——通过上次网络beta测试结束后,官方收到了玩家的反馈,官方版本的修改是什么?
北尾泰国大学:经过测试,我们收到了很多玩家和媒体的好评,所以我们感到非常放心,所以我们可以继续努力调整游戏。玩家的反馈主要有两部分,一方面是游戏平衡,如魔法太强或武器太弱,调整平衡是游戏开发过程中的后期工作,在游戏发布前的最后一刻,这次我们将根据玩家的反馈进行详细的调整;另一方面,游戏机制,如新手教学,因为我们在开发过程中非常熟悉游戏,所以我们会认为玩家也熟悉和理解游戏,通过这个测试,我们得到了很多玩家的反馈,所以我们将调整新手教学、道具和项目的文本描述,这样玩家就可以更容易地理解游戏。
——在之前开发的《血源诅咒》和《狼》加快了战斗节奏后,艾尔登法环选择了相对较慢的节奏。这个选择符合游戏的主题吗?
北尾:《艾尔登法环》是以《黑暗之魂》为基础开发的作品。在《血源诅咒》中,玩家穿斗篷,职业是猎人,武器不同,动作轻便,所以攻击速度比《黑暗之魂》快。《黑暗之魂》1和2真的很慢。《血源诅咒》中,玩家会觉得攻击动作突然加快,到《黑暗之魂3》时,不能直接变回之前的1和2那么慢,所以其实比1和2快。这次《艾尔登法环》的战斗节奏和《黑暗之魂3》差不多。
——为什么在《艾尔登法环》成立时想到了加入开放世界的元素?你是如何将灵魂游戏与开放世界结合起来的?
北尾:当时,我们希望创造一个充满谜团和冒险的广阔世界,所以我们选择了这样一个开放的世界作为游戏的主题。至于如何将这两者结合起来,开放世界实际上有很多种,不能一概而论。起初,我们没有从各种开放世界游戏中选择参考,而是在黑暗灵魂的基础上扩展,然后让玩家在这样一个开放的世界中探索它是否融合得很好,这可能是由玩家在销售后判断的。游戏的核心游戏玩法仍然是以战斗为中心的。在开放世界的环境中,玩家将有更丰富的选择如何接近敌人并展开战斗。在过去,黑暗的灵魂主要是地下城。这一次,我们加入了开放世界,做了很多新的尝试和配置,让玩家保持以前的战斗体验,这是我们煞费苦心的一部分。
艾尔登法环仍然是一个非常具有挑战性的游戏,许多强大的敌人会让人们感到压力,如何让玩家减的压力是我们尝试的主题。在过去,玩家死在黑暗的灵魂会失去灵魂,需要跑回去拿回来,黑暗的灵魂地下迷宫不是那么困难,但开放世界地图的艾尔登法环很麻烦,所以我们将设置一个系统可以让玩家重新挑战,以这种方式调整游戏。
——在试用体验中,我们发现只有在晚上才会出现敌人。昼夜交替系统对游戏有什么具体影响?
北尾:作为一个大前提,我们实际上希望日夜交替的方式尽量不要改变游戏。在游戏开发的早期阶段,我们实际上想试着让白天和晚上有一个完全不同的敌人或其他机制,但后来发现玩家可能会觉得白天和晚上玩游戏会被迫卡在游戏中,玩家会觉得很麻烦,所以最后选择尽量不要让日夜的差异影响游戏。仍然有一些部分会因为日夜不同而产生影响,第一个是道具,因为道具会发光,所以有时在白天不容易找到,所以在晚上相对容易看到。另一部分是敌人不容易发现这件事,在晚上更容易隐藏行动,特别是在雨天,也更容易隐藏而不被敌人发现。
——游戏的自由度很高,早期可以去很多地方,每个地区的难度差别很大,有官方推荐的流程策略顺序吗?
北尾:如果一开始从宁姆格福到另一边的盖利德,因为那边的敌人很强,初期玩家很难攻略。我们推荐的顺序是在宁姆格福收集各种道具,完成各种事件,然后挑战史东维尔。当然,如果你一开始从宁姆格福到盖利德,努力挑战那里的强敌,升级很高,收集很多强道具,然后以更强的状态挑战史东维尔BOSS也没问题。
——很多人会觉得FromSoftware游戏很难困难,玩家对这样的游戏有两种声音,一种是认为这样一个具有挑战性的游戏很有趣,另一种是希望通过,但不幸的是,它不能通过。作为一个开发者,你觉得这种现象怎么样?你认为这只是很困难还是想让更多的人通过它?你对艾尔登法环做了什么努力或计划?
北尾:我们也知道很多玩家认为血诅咒狼和其他游戏非常困难,从开发团队的角度来看,事实上,我们从来没有考虑过制作一个非常核心的游戏,只有一些玩家可以享受游戏,我们实际上希望对这些游戏感兴趣的玩家可以享受。对于一些想玩但感觉太困难的玩家,不能满足他们的期望我们感到非常抱歉,我们希望游戏能让越来越多的人享受。黑暗的灵魂血诅咒狼:死亡二度最大的特点是成就感,这也是我们希望玩家可以享受游戏,我们认为困难不是正确的方式,如何吸引更多的玩家挑战,这是我们一直在努力的话题。让不擅长这个游戏的玩家或擅长玩其他游戏的玩家也可以通过各种方式克服这个困难,这是一个错误的方式,如何吸引更多的玩家挑战,这是我们一直在努力的话题。FromSoftware我们非常重视这一点。我们不会做永远不会打败敌人,有些乍一看,但实际上可以依靠经验、思考或策略,艾尔登法环也有设计灵魂,多人玩降低难度机制,多人玩比黑暗灵魂更容易出现,可以很容易地请求别人帮助,这些选择性元素是我们加入的,希望让更多的人玩我们的游戏。
——过去,魂系列作品可能从游戏玩法开始,然后配合游戏玩法创作情节。这次你和解了Gorge R.R. Martin(注:权力游戏的作者)先创作剧情,再玩游戏。这个过程的变化会给你的游戏开发带来一些变化吗?你和你在一起Gorge R.R. Martin合作有什么经验可以分享吗?
北尾:其实这次和过去一样,先决定玩法再创作故事。首先是由Gorge R.R. Martin在决定了世界观故事的大框架后,我们设计了动作和所有的游戏玩法,将游戏融入世界观框架,然后逐步完成游戏世界的细节。Martin先生的合作方式与以往的合作方式不同。他写的不是玩家在玩艾尔登法环时会看到的故事,而是在这些故事发生前更遥远时代的神话故事。FromSoftware负责任的部分是神话之后,即故事主轴的故事本体。因为我们玩游戏的方式,这种合作就会出现。
如果说是由FromSoftware先玩游戏,再请Martin如果先生写故事,为了配合游戏的有趣性,他必须配合写这样的故事,这将成为Martin需要不断修改,不一定那么吸引人,所以他们没有采取这种方式,而是通过Martin先写神话部分,再写后续世界的故事,再配合游戏玩法。
Martin写的故事更容易理解如何反映在这个游戏中,玩家可以在游戏世界中看到角色,如玛莲妮亚或其他半神,这些半神实际上也出现在Martin在神话中,神话部分有他的风格,这是一个非常纠结和人性纠缠的故事。事实上,这些部分也将显示在艾尔登法环中。在过去的游戏中,如《血源诅咒》BOSS他一出现就大喊着要砍人,但这次在艾尔登法环里BOSS会先和玩家的角色对话,展示一些Gorge R.R. Martin描述世界的感觉。
——FromSoftware艾尔登法环是如何平衡的?RPG和ACT例如,哪些部分必须测试玩家的技能,哪些部分可以通过道具和升级大大降低难度?
北尾:艾尔登法环更偏RPG我们希望其中一部作品RPG要素比黑暗之魂多,而不是像狼一样以动作冒险为主。艾尔登法环RPG提升等级、武器强化等元素,以及包含不同派系的武器和魔法。在这部作品中,使用音乐盒会使游戏更容易设置,如《血源诅咒》。
——《艾尔登法环》采用了开放的世界设计。在地图设计方面,是否会有意想不到的情况下回到熟悉的场景的地图设计?
北尾:我不能直接说没有。我们很喜欢制作这样在意想不到的地方联通的关卡设计,所以这次游戏中会有的,但我们希望玩家能以自己的方式来尝试各种各样的路线并找到这样的地点。
——我们在玩的时候遇到了各种形式的龙,攻击方式和形式都不一样。龙在艾尔登法环中扮演什么角色?
北尾:虽然这次游戏不是以龙为主轴设计的,但确实有一些场景的主题是以龙为主。
——我们发现,在祝福点上有一条金线,大致会引导玩家在没有这些祝福点开放的区域探索未知区域。
北尾:故意没有任何非常强烈的指导,规定玩家必须做什么。祝福点的金线只是一个指导线索,除了鸟瞰镜和其他辅助手段可以观察其他地方。此外,我们期待着游戏正式推出后您将使用的信息功能。许多玩家在游戏中放置的信息可以给游戏体验带来不同的变化。
——艾尔登法环的发展是否认为这种开放世界的形式与以往黑魂系列相对封闭的设计形式相比有任何优势?或者在过去,有没有在这个艾尔登法环中无法实现的想法或想法?
北尾:虽然这不是一个优势,但我们最初预设的游戏主要分为两部分。一个是开放的田野,另一个是地下迷宫,迷宫像黑暗的灵魂一样复杂,最初预计田野部分将非常平坦。后来,从宫崎骏英高先生开始,包括所有开发团队的兴趣,我们慢慢地把平原变成了一种高低差异的形式,希望创造一个非常三维和高游戏密度的环境。虽然这也与玩家的游戏玩法有关,我仍然希望过去玩过《黑暗之魂》的玩家能在这次体验中体验到新鲜感。游戏中的环境设计方法不同,实际的游戏体验也会完全不同。例如,在过去,我一直在使用直剑。这一次,我在艾尔登法环中发现了更多接近敌人的方法,所以我尝试了各种武器,我希望老玩家也能尝试更多不同的游戏玩法。
——在几个小时的经历中,我遇到了12个人NPC在角色的早期阶段,是否有更多的角色出现在后面,这么多的角色会让故事比以前的灵魂系列更难解释,角色关系更复杂?
北尾:其实就像你刚才说的,玩家在游戏初期会遇到相当多的人。NPC,但这些NPC这次见到他就再也见不到他了。这部作品里有很多NPC,透过这些NPC如果片段描述了世界的外观,玩家可以自己构建整个世界的外观。我们认为确实有可能这个NPC这种情况是谁,但总的来说,这个游戏的故事应该更容易理解。
——FromSoftware在过去,几款灵魂系列游戏可以在规模有限、相对封闭的地图上呈现出非常精彩的视觉和游戏体验。这次使用开放世界地图会使设计更加困难吗?或者后续地图中的内容是否会被稀释,最终像其他开放世界的游戏一样使用重复的内容或材料,导致游戏体验的下降。你的团队是如何处理这个问题的?
北尾:这一次,地下迷宫部分采用了过去的黑暗之魂技术,地下迷宫的游戏密度仍然很高。开放世界,FromSoftware我不喜欢跑腿、收集材料和其他重复的任务。这不是批评或比较其他开放世界游戏。我们希望专注于战斗体验。玩家可能会在这个游戏中获得良好的战斗体验。当你在地图上达到一定程度时,你可能会遇到一场激动人心的战斗。只有通过这场战斗,你才能获得相应的道具或经验值。它将吸引你进一步探索地图,并遇到更激烈的战斗。我们认为跑腿和重复性高的东西不是有趣的部分。我们都有FromSoftware以战斗为核心的游戏体验以战斗为核心的游戏体验。
——游戏中有哪些内容是宫崎英高先生完全参与进来,或者说是他提议一定要加入的?
北尾:宫崎先生是游戏总监,所以其实游戏从世界观开始,几乎每一部分都是宫崎先生说想做或者参与的。比如游戏玩法、艺术设计、音乐、动作、叙事都会参与,甚至NPC宫崎先生参与了许多台词。我希望你能期待它们。
——艾尔登法环PS5版本有哪些独特的功能?
北尾:这次PS5艾尔登法环的版本增加了触觉反馈FromSoftware这也是第一次挑战。如果你有,触觉反馈功能可以让玩家更容易沉浸在游戏世界和游戏体验中PS5尽量用PS5体验触觉反馈带来的游戏体验。