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玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

文章来源:网络作者:小编妲己发布时间:2022-04-20 10:13:26

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

前有绝景!

文/陈昊

黑暗之魂系列开发商From Software11月12日,新作《艾尔登法环》开始了网络测试。11月5日,游戏开放预购瞬间登顶。Steam热销榜。这一次,官方一发布测试码,就引起了全球热潮,甚至有一次测试码被黄牛炒到了天价。

二手平台在日本Mecari游戏的测试码价格甚至超过了游戏本体在日区的定价。

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在eBay此外,美容服务测试码的价格甚至达到了350美元,高于游戏收藏版本。相比之下,香港服务的测试码更多,所以这种情况在中国并没有发生。

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作为一个游戏持续了300多个小时的魂系列老玩家,这样的盛况让我不禁好奇:《艾尔登法环》,一部预告片看起来像合版的《黑暗之魂》游戏,有什么特别之处?宫崎英高在魂系列苦探索的核心乐趣和开放世界自由探索的核心游戏之间做出了哪些选择?

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

01 黑暗之魂换皮版?

作为魂系列的老玩家,第一次看到这部作品就觉得很眼熟。不管是不是UI、道具或战斗方式都透露出强烈的灵魂味。许多道具和机制可以说是灵魂系列的皮肤变化。例如,血液循环的元素瓶被圣杯瓶取代,传递的篝火被祝福取代,升级武器的楔形石被锻造石取代...让我疑惑的是《黑暗之魂4》。

从试用版的内容来看,这部作品的故事发生在一个被称为间隙之地的世界里。世界由一棵金树保护,金树源艾尔登法环的碎片散落在世界各地。人们因为这些碎片而扭曲,从而引发了战争。玩家扮演的褪色者是失去金树祝福的人,在这片土地上开始追求艾尔登法环的旅程。

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

这部作品的防环女 负责给玩家加分NPC

灵魂系列的经典游戏玩法和开放世界的元素构成了半开放的游戏世界。当玩家探索开放区域时,他们可以在野外收集物品并挑战分支Boss,或者探索未知区域。

当玩家在地牢场景中找到祝福时,游戏回到了传统的灵魂系列游戏——玩家一路探索复杂未知的区域,最终击败了该区域Boss,获得奖励。

例如,玩家在蒙流地下墓地的游戏过程是:解锁入口的祝福,打败怪物,打开器官,挑战Boss守墓人Boss白色光柱自动互动后,传回地牢入口。

这种设计使地牢成为一种类似的副本。虽然在设置上,玩家可以在完成新手教学后直接进入主线Boss,然而,如此困难的变相鼓励玩家到处挑战支线Boss,提高等级,获得强大的道具,然后进行主流程。

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

试玩版中唯一的主线Boss,玛尔基特,恶兆

在这部作品中,我还向许多灵魂系列的经典场景设计致敬。例如,刚才提到的蒙流地下墓地,无论是场景还是隐藏在地上的器官陷阱,都让我想起了《黑暗灵魂3》中的卡萨斯地下墓地。

然而,值得注意的是,也许是为了让玩家更加关注冒险和战斗。这部作品没有添加开放世界中常见的解谜元素。即使在地牢场景中,也缺少了许多巧妙的灵魂味捷径设计。这让我有点遗憾。毕竟,在《黑暗的灵魂》中,另一个村庄的兴奋是探索的第一驱动力。

02 魂味的开放世界

从试玩版的游戏体验来看,这部作品不仅沿用了魂系列独特的养成系统,还进行了许多创新。

在传统的灵魂游戏中,角色培养主要由战斗和探索组成,而战斗往往是两者中更重要的游戏。

例如,在黑暗之魂》系列中,探索获得的道具给玩家带来的好处是有限的,角色升级所需的体验值会随着每次升级而大幅上升,使得刷怪的玩法相对不可行。

如果玩家被卡住了,他们需要反复挑战同一个Boss,并总结了战斗技巧。这些战斗技巧,如弹反、破盾等,也将应用于后续的游戏过程中。

《黑暗之魂3》里的古达就是个很好的例子。古达是玩家完成新手教学之后立即遇到的第一个Boss。这个Boss动作、战斗风格和战斗节奏都代表了灵魂系列的平均难度。

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

黑暗之魂3里Boss古达

在屡战屡败的过程中,玩家也学会了游戏的战斗技巧,提高了操作实力。因此,许多新接触灵魂系列的玩家开玩笑说它是古达老师。它的存在似乎是宫崎英高在屏幕前对玩家喊道:等你打我Boss,自然学会怎么玩。多练菜,呵呵。

换句话说,在宫崎英高风格的设计理念中,玩家的游戏水平与游戏体验直接相关,角色的成长导致了一对Boss等级压制几乎不存在。然而,这种游戏设计不仅反复挑战同一个Boss变得无聊,也劝退了很多刚接触魂类游戏的玩家。

这一点在这部作品中得到了颠覆性的创新。大世界带来的多元化游戏流程,让玩家可以通过探索大量强大的道具和经验值,或者简单的逃课,跳过一些强大的敌人,然后获得强大的道具来挑战。

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

大树守卫,一个可以跳过的野外Boss

对于魂系列的老玩家来说,这种设计唤起了玩家收集道具,然后打败了模式Boss欲望。对于新玩家来说,游戏难度的逐步上升符合心流设计,使得这部作品更容易上手。

除了传统的灵魂系列游戏,这部作品还融合了开放世界——如战灰和灵马的设计。

从游戏发布实机视频开始,很多玩家都说这部作品的武器战术和魔法特效都很酷。在试用版中,这些技能不仅看起来花哨,而且伤害爆炸,尤其是在游戏的早期阶段。

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

战术奥陶琵斯漩涡 图源YouTube频道Fextralife

与灵魂系列不同,这部作品的武器战术和属性是一个独立的道具,称为战灰。玩家可以将收集到的战灰与各种武器结合起来,只要武器类型允许,他们就可以给武器战术和改变属性。

这些战灰分散在地图上,有些甚至需要玩家击败区域boss可以获得。不难看出,战灰是灵魂系列元素与开放世界元素的巧妙融合,也是加强探索元素的重要组成部分。

拿到这些战灰后,玩家可以挑战一些强敌。也许设计师提高了使用战技的积极反馈,以鼓励玩家使用战技。在试用版中,战技威力巨大,有的甚至可以两三次击败一个Boss。比如战术奥陶琵斯漩涡不仅有帅气的特效,还能造成很大的伤害,甚至还能造成很大的硬直,给玩家一个处决怪物的机会。

玩家也可以随时拆卸战灰,然后安装在其他武器上。这样,游戏玩法的多样性大大提高,有更多的战斗流派可供选择。

此外,这部作品中出现的灵马是为数不多的让老玩家眼前一亮的设计之一。

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

灵马哨笛,用来召唤坐骑的道具 图源B站@TGBUS电玩巴士

与《巫师》、《荒野镖客》等开放世界游戏中的马不同,这匹灵马是一种可以随时召唤的法术,可以作为交通工具,也可以作为战斗坐骑,与敌人一起运行。

在探索开放区域时,这匹灵马可以很容易地跨越一些障碍,也可以通过两个阶段跳到一些更高的平台上。山谷中的一些地方也有上升的气流,玩家可以通过这些气流跳上悬崖。在这个过程中,镜头会被拉远,让玩家享受到间隙的独特场景。

作为一个战斗坐骑,骑马跑向敌人的感觉有点像玩骑马和杀戮。骑马的体验与步战完全不同。在马上,你不仅可以通过高速移动来避免敌人的攻击,而且还可以在面对一些大而笨重的敌人时骑马。

面对一些同样骑马的敌人,与他们进行马术决斗也是一种新奇的体验。骑马时,战斗节奏相对较慢。我们需要看到敌人的攻击差距,充分观察地形,利用地形和运动对抗敌人。一般来说,马的加入是这部作品中非常重要的因素,使游戏节奏交替。

从灵魂系列的角度来看,高速移动攻击不符合灵魂系列的设计概念。在传统的灵魂系列中,玩家需要仔细观察敌人的动作,然后迅速做出反应,所以玩家不会移动得太快。灵马的加入可以说是一个相当大的创新。

03 宫崎英高开放世界答卷?

虽然只有试玩版,但葡萄君认为这部作品会给魂类游戏和开放世界品类带来创新。p>

宫崎英高总能给世界带来惊喜,从黑暗之魂到狼,再到艾尔登法环。随着近年来世界的开放3A随着大作的普及,各大厂商纷纷在这条赛道上交出自己的答卷。开放世界的设计无疑是一次大胆的尝试。

虽然试玩版有很多改进的地方:战技特效太容易造成审美疲劳,开阔区域的游戏体验略显枯燥…但总的来说,魂系列元素不仅在这部作品中得到了很好的保留,而且与开放世界元素融为一体。

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

风景开阔

但这也导致了一个问题:为什么宫崎英高在众多游戏类别中选择将魂元素注入开放世界类别?

脱离了传统ARPG从世界观建设和玩法设计来看,开放世界显然更难,但这也是艾尔登法环的魅力所在。

很长一段时间,灵魂like游戏设计是游戏玩家谈论的研究主题。死亡的困难和严厉惩罚是灵魂游戏的核心体验。

优秀难度设计的背后是From Software控制成本的妙计3A在大工厂看来,依靠轻、难、重内容的制作,扩大玩家群体,快速消耗游戏内容,这是一个永恒的赚钱惯例。灵魂系列恰恰相反。通过精致的关卡设计,它带来了更低的开发成本和更好的深度游戏体验。

玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”

散落在大世界NPC,有的会有支线故事

那么,这种控制游戏内容消耗的方法上限有多高呢?

宫崎英高用开放世界的游戏量给出了答案。《艾尔登法环》中灵魂系列游戏机制和资源的再利用不仅进一步降低了开发成本,而且使From Software更注重打磨开放世界景观和世界观。

难只是宫崎英高设计的表面,宫崎英高设计理念的内涵体现在精致设计呈现的内容上。

如果把宫崎英高的作品拉出一条时间线,从《黑暗之魂》到《狼》,可以看出游戏节奏逐渐加快,游戏难度逐渐降低,内容不断丰富。

根据这一趋势,《艾尔登法环》不像是一部与其他开放世界游戏竞争的作品,更像是降低游戏门槛,让更多的人体验宫崎英高设计和叙事的选择。

总之,《艾尔登法环》是宫崎英高对魂系列玩法的又一次颠覆。like有很多游戏,也有很多开放的世界游戏,但这是艾尔登法环第一次将两者结合起来。开放预售即登顶Steam热销榜的结果也说明,这部作品可能会在玩法日益趋同的开放世界品类中带来不同的惊喜。

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