今天(3月30日),《黑暗破坏神4》发布了新的季度更新,并发布了新的演示视频。游戏环境涉及许多领土和视觉建筑,包括五个独特的区域和数百个城市。玩家将杀死怪物,掠夺战争利品,并在这些地方四处探索。黑暗4的视觉效果更注重天气和光线,使游戏世界丰富多彩。
演示视频:优酷视频云
官方原文:
环境美术总监暗黑破坏神4Chris Ryder
游戏团队一直在努力工作,我们很荣幸带来这个幕后专辑,让大家了解《暗黑破坏神4》游戏环境的发展过程。这次负责讲解的人有:环境艺术副总监 Brian Fletcher、 光线设计副总监Ben Hutchings、首席室外环境美术设计师 Matt McDaid 和首席道具和互动内容艺术设计师 Chaz Head。他们将介绍我们对每个特殊区域的设计方法,最终将所有这些区域结合起来,形成黑暗破坏神4的环境艺术。虽然我们今天要介绍的许多位置的发展进展并不完整,但这仍然是一个向玩家展示游戏团队开发黑暗破坏神系列新作品的惊人机会。
《暗黑破坏神4》游戏环境涉及游戏中的许多领土和视觉建筑,包括5个独特的区域和100个城市供玩家体验。你将杀死怪物,掠夺战利品,并在这些地方四处探索。当然,如果没有优秀的艺术设计师、游戏世界设计师、程序设计师、环境艺术设计师、光艺术设计师和技术艺术设计师的共同努力,我们就无法取得这样的成就。
当我们创暗黑破坏神4》的游戏环境时,我们采用的风格比以前的系列作品更黑暗、更身临其境。我们的目标是让玩家充分沉浸在游戏中,而不是盲目追求现实主义。在这一部分,我们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格,以便玩家在探索城市和开放世界时能够融入游戏的氛围。此外,区域气候条件、多样化的生态系统和故事情节的历史背景也为中世纪游戏世界圣休亚瑞奠定了基础,使物品和地点的视觉设计具有可遵循的模式。毕竟,圣休亚瑞有着悠久的历史、冲突和斗争,所以我们可以从许多不同的方面开始,描绘多样化、丰富、迷人的游戏世界,为区域地点创造一个黑暗的哥德中世纪风格。即使是圣休亚瑞也很难在最丰富的地区生存下来。在建立了这些特征之后,我们可以作为主轴来表达世界的视觉环境,使我们能够以更加丰富多彩。因为《暗黑破坏神4》的视觉系统更注重天气和光线。下雨时,地板会被淋湿,车轮和马蹄铁经过的地方会出现小水坑,地面会泥泞,周围环境会变得沉重、抑郁和潮湿。此时,如果你进入一家朦胧的酒店,避雨取暖,你会立即感受到室内外环境之间的鲜明对比。我们想带领玩家感受过去或最近发生在某个地方的事件。艺术设计作业最令人满意的部分是开发和关注特定地区的独特视觉故事,反复审视艺术设计方法,直到该地区成为经典的战斗和探索场景,充分展示黑暗破坏神的风格和特点。
光线朦胧但舒适温暖的旅店欢迎你的到来。
城镇位于干旱地区,附近有灰尘,色调也会呈现出温暖、氧化的风格,创造了圣休亚瑞游戏世界的经典地区。
暗黑破坏神4的艺术是由现代技术和物理导向光技术设计的。当我们手工构建东部大陆的各个区域和地点时,我们特别注意相关的设计方法,使玩家能够战斗和探索,并考虑故事情节和风格特征。为了实现这一目标,我们使用它「中世纪风格艺术」和「重返黑暗」这两个主轴筛选概念艺术、区域位置和最终的真实结果。在这两个主轴的指导下,我们成功地为《黑暗破坏神4》创造了一致的视觉风格。「中世纪风格艺术」这个主轴为我们提供了筛选艺术作品的基准,包括林布兰和其他著名画家使用的技能,并考虑调整细节、颜色范围和关注颜色。「重返黑暗」这个主轴适用于所有的游戏内容,从城市到光线,可以将圣休亚瑞塑造成一个危险和黑暗的中世纪哥德国世界。不仅如此,我们还根据《黑暗破坏神》的经典游戏视角,选择增加或减少细节,使游戏图片清晰易读,或使视觉元素更加突出。只有在两者之间取得微妙的平衡,我们才能手动创造出独特的视觉风格,然后延伸黑暗破坏神的传统。
在失落已久的废墟深处,有宝藏和秘密等着玩家去探索。
环境艺术设计团队每天都在观看游戏的新进展,努力开发新内容,这不仅令人期待,而且深受启发。Brian、Ben、Matt 和 Chaz我们将解释六个区域的更具体的事项,我们认为这六个区域最能传达我们在开发暗黑破坏神4游戏环境时的概念艺术设计原则。
圣休亚瑞的世界
Matt McDaid:我很高兴有机会介绍暗黑破坏神4的开放世界!游戏中有五个迷人的区域可供探索。每个区域都潜伏着独特的威胁和危险。此外,还有许多路线和隐藏的角落可以崛起。在这个广阔的游戏世界中,玩家可以自由选择如何探索。艺术和设计团队已经创造了一个连贯的游戏世界,玩家可以从大陆的一端到另一端,或者跑到冰山山脊。环境艺术设计团队的成员希望创造每个手工制作的区域和地点,具有独特的特点和完全的替代感。Chris《暗黑破坏神4》的设计理念在前一篇文章中提到,环境艺术、互动物品和光线设计团队围绕着它「重返黑暗」主轴设计色调。
斯科斯格伦海岸
Matt McDaid:对于斯科斯格伦海岸的一部分,环境艺术团队想要讲述的故事包括未开垦的野生海岸线和海角。随着你逐渐从内陆地区转移到沿海地区,你会发现附近生态系的草变得相对较高,都倒在同一个方向,这是由沿海海风吹来的。海滩很荒凉,到处都是海藻、海带和腐烂的尸体。崎岖的悬崖地势较高,海角被不同形状的海浪侵蚀。在建立生态系统的过程中,环境艺术设计团队希望将沿海地区建设成危机区。
鉴于海岸旁边主要城镇的一部分,我们认为有必要根据海岸线的风格来呈现这个城镇,使它们融为一体。坚实的基础住宅散落在悬崖上。这些建筑是由当地居民可以找到的材料组成的,呈现出各种破旧和失修的形状。虽然居民们试图建造一个坚固的住宅来抵御恶劣的生活环境,但这种努力最终只是徒劳的。建筑材料包括石墙、回收木材和茅草屋顶。冒险在汹涌的海上狩猎的渔民可以在这个栖息地获得精神上的安慰。
对于这些身心疲惫的当地居民来说,钓鱼是每天必须从事的活动,所以我们特别强调这一点,让村庄呈现出渔村的感觉。我们增加了基本的码头、平台等基本元素,创造了这样的氛围,为负责设计互动项目的游戏团队奠定了良好的基础,衬托了该地区各地的文化氛围。
Chaz Head:这里的许多物体都是动态物体。海上的船只会随着海浪而浮载,鱼贩的鱼网会在市场上晾干。对于这一部分,我们的主要目标是为附近的建筑结构和地形注入活力。我们设计的物品和村庄特色物品,进一步在黑暗破坏神的游戏世界中营造出现实世界所拥有的物理感。
沉没在海底的特色物品可以互动或摧毁。当我们设计这些物体时,我们增加了在可破坏性方面的设计。我们采用限制系统,将物体的某些块绑在一起。这样,我们就可以创造出一种独特的、现实的、多变的破坏性类型。
我们投入了大量的时间和精力来呈现这个地方的故事。沉没的东西从海底被打捞出来囤积。随着人们在圣休亚瑞的海滩上掠夺,失去文明的遗物也成为战利品,随意丢弃。
Ben Hutchings:当玩家探索黑暗破坏神4的开放世界时,他们可以在光线和天气方面体验到丰富多样的变化。在斯科斯格伦海岸,你会发现从高原到海岸的地区充满了浓雾,散发出寒冷的气息。我们希望整个游戏能呈现出一种身临其境的自然色调,为游戏部分设计合适的视觉空间,创造一种符合圣休亚瑞游戏世界设定的氛围。
奥北修道院
Matt McDaid:奥北修道院,一个与世隔绝的秘密地方,位于大乾元的农村地区。虽然撒卡兰姆的力量逐渐减弱,但从奥北修道院的各种迹象来看,撒卡兰姆的许多星期场所仍然默默存在。这个地方位于大干原的干旱地区,所以我们决定设计一个看起来干燥稀疏的草地。此外,我们还故意添加深色的岩石,以便与铁锈和苍白的草形成对比。杨树、盐木等植被沿地面生长,有利于图片上的视差移动。这部分可以加深元素的深度,因为图片上前面的东西移动得更快,而后面的东西移动得更慢。
为此区域增加视觉元素有趣的是,环境艺术设计团队建立了盐滩生态系统。蓝色碱性湖水与周围的盐覆盖凝灰岩和生动的地热泉相匹配,为大干原增添了许多鲜艳的色彩,创造了迷人的自然景观。
虽然撒卡兰姆的信徒们努力修复,但奥北修道院最终像圣休亚瑞的许多建筑一样破旧。我们想通过视觉方法来表达:虽然这个地方最近变成了废墟,但它曾经是撒卡兰姆僧侣学习教义的大本营。与大干原当地建筑的结构相比,撒卡兰姆的结构更加独特、精致、高档。这些建筑装饰华丽细致,通常有精美的雕像。接下来,Chaz 将进一步介绍撒卡兰姆能找到的有趣文物。
Chaz Head:撒卡兰姆的许多信徒将来到奥北修道院朝圣。路上的马车可以突出这一点;此外,让这些马车爆炸总是很有趣的!
你会发现这个地方在灾难和磨难之后已经崩溃了。撒卡兰姆的大部分供应储备和纪念品都消失了。你可以在废弃的修道院的废墟中四处寻找,也许有宝藏可以搜索。
离开修道院,来到地热泉后,你会遇到很多住在当地的居民。如果你仔细观察,你会在悬崖附近找到对方的房子。
科沃沙德
Matt McDaid:在设计科沃沙德时,我们的目标是让这个中世纪风格的城镇感到压迫、寒冷和残酷。但与此同时,我们也必须把这个地方建成一个体面的栖息地,毕竟,这里生活着的人也住在这里。这是一个军事城镇,所以我们必须特别强调一种沉重的士兵守卫和严格的防御的感觉。我们决定建造一些小型的防御建筑,让玩家在靠近城镇时一眼就能看到它们。这样,玩家就能感觉到前面似乎有什么更糟糕的东西。到达门口后,你会发现周围有陡峭的岩石、高耸的墙壁和无底的沟渠,这些防御工事可以把不速之客拒之门外。
进入城镇后,你会发现碎峰岭地区典型的建筑风格。这里的建筑使用该地区森林的木材作为建筑材料,天然松木板和桦木屋顶瓷砖。这些建筑和圣休亚瑞的大多数房子一样,实际上比正式的外观更有用。
科沃沙德南端有一个巨大的地区,那里有许多非常简单的栖息地。有几个栖息地靠近城市的墙壁,可以俯瞰下面的冰河。如果你碰巧来到这个地方,你可能会发现贫民窟类型的营地与拥挤的生活区有许多相似之处。互动项目设计团队发挥得很好,他们创造的文化代表真正衬托了这个地方的故事。
Chaz Head:科沃沙德分为许多地区,每个地区都有独特的风格和独特的特色项目。在贫民窟,迫害的人面临着恶劣的气候环境,必须找到一个安全的栖息地。鉴于这一部分,我们设计了衣衫褴褛的衣服、破旧的住宅和阴郁和悲伤的氛围,以创造一种体面的感觉。你敢相信吗?这种环境在圣休亚瑞已经是一个很好的生活条件了。
Ben Hutchings:在科沃沙德的夜间场景中,我们使用雾、柔和的阴影和反射灯来创造柔和的光。这种柔软对暗黑破坏神4的光线设计非常重要,是游戏环境自然和替代的关键。
我们的目标是给科沃沙德一种温暖而简单的风格,创造一种人们在这里生活了很长一段时间的感觉,与更寒冷的环境形成对比。
圣休亚瑞地城
Brian Fletcher:城市仍然是一个随机的游戏内容,就像《黑暗破坏神》系列之前流行的设计机制一样。然而,我们增加了一些新的和爆炸性的功能,以帮助我们为游戏世界各地的城市圣休亚瑞增添更少的颜色。为了创建一个150多个城市,我们决定改变环境艺术的设计模式,加强设计的灵活性,使艺术可以应用于几个不同的位置,而不仅仅是一个城市。我们将游戏艺术细分为所谓的「地貌图样组」。这一次,我想和大家分享一些地貌图案组,并解释我们如何将这些图案组与游戏中的对象、互动对象和光线相结合,以设计一个丰富多变、手工制作但可以自动生成的城市。游戏团队的成员必须投入大量精力共同开发一个城市。今天,我很高兴有机会带你去看看我们过去一段时间的发展成果。
游戏世界中被遗忘的位置和地点
Brian Fletcher:这组地貌图样组可以衬托出来「重返黑暗」风格。我们想带领玩家深入地下,探索圣休亚瑞最黑暗、最神秘(最恶心)的腐烂污染。这座古老的寺庙可以极大地加深原始恐惧的感觉。固定的视角对我们来说是一个非常实用的工具,因为这样我们就可以把艺术材料放在前景的位置,而不会阻挡玩家的游戏空间。我们可以掌握玩家的视角位置和方向,因此我们可以充分发挥和自由调整模式、愿景和前景元素,以确保整体结构看起来非常理想。蜘蛛腿的部分被放置在一个非常特殊的位置,这样它们的剪影在背景抽搐时就会令人毛骨悚然。负责城市设计的团队成员为我们提供了一个伟大的模式场景,所以我们有办法进一步加深每个场景的深度。我们希望让玩家有一种城市无尽的感觉,让玩家感到他们在一个巨大的迷宫里。
Chaz Head:负责设计物品和互动物品的团队希望忠于 Brian 提到的神秘而可怕的风格设置。对于这一部分,我们的目标是让玩家在游戏过程中感到毛骨悚然,但勇敢的冒险也可以有成就感。城市里的东西的风格与生活在圣休亚瑞表面的人们创造的东西有很大的不同。后来,我们决定专注于几种不同的形状和风格,比如巨大而扭曲的东西。建议你不要独自去这个地方探索!
Ben Hutchings:从这一部分,我们可以清楚地看到暗黑破坏神4「重返黑暗」设计主轴。我们的目标是引导玩家在城市中前进,同时呈现奇怪的东西。在这种类型的城市中,我们将专注于玩家空间的剪影,为游戏场景创造一种规模和深度的感觉,使图片更清晰,帮助玩家探索环境,并展示游戏环境的宽敞和广阔特征。
凄凉洞穴
Brian Fletcher:《暗黑破坏神4》的游戏世界规模相当大,使用了相当多不同的地貌图案组,用于不同的区域、生态系统和文明。为了创造更高质量的游戏内容,我们想出了一个重复使用地貌图案组的好方法,但也可以使超过 150 的城市保持丰富的变化。不仅如此,每个城市的体验都是不同的,让玩家永远不会厌倦玩。我们的一种方法是给地貌图案组各种不同的主题。接下来要介绍的城市是一个隐藏的德鲁伊墓地,但后来被恶魔攻击。在探索这个城市的过程中,你会发现许多德鲁伊文化项目,如护符和咒语。我们将这些项目分为其中一层,并可以根据城市的主题类型随时开关。适用于这些项目的城市可以同时拥有德鲁伊墓地和无人居住的黑暗洞穴。添加这种类型的细节有助于我们提高视觉的程度,并通过这些游戏团队来创造不同的视觉环境。因此,我们也可以通过这些游戏团队可以共同创造出不同的情节。
Chaz Head:后来,我们进一步扩大了这个城市的德鲁伊特色项目。从许多方面来看,德鲁伊的回归为这部黑暗破坏神系列增添了许多色彩,对象和互动对象也是如此。我们决定为这个独特的职业设计更多的特色项目,以突出德鲁伊生活的感觉。德鲁伊的对象并不难创造一种幻想的感觉,但我们决定进一步设计德鲁伊的特色项目,以一种有趣的方式更具替代性,而不会让德鲁伊失去原来的风格。我希望你能体验到德鲁伊的魔力,以及德鲁伊在游戏世界中的黑暗和残酷。
洪流深处
Brian Fletcher:地面无缝接轨或移动等全新地城功能令人期待,但我最喜欢的新功能是所谓的地貌图样组过度场景。我们会利用这样的场景来连接两个不同的地貌图样组,让它们能够出现在同一个地城中。想像一下,当你在墓穴里穿梭时,突然发现墙壁上有个洞;穿过这个洞之后,你便来到了地底更深处的巨大洞穴,整个过程无缝接轨,没有任何违和感。与此同时,我们还能保有随机化的格局结构,每次挑战地城都能遇到不同的变化。在最后这部影片中,我们展现出两个不同的地貌图样组如何透过另一个地貌图样组的过度场景结合在一起。这个废墟耀赛的第一层环境干燥且保存状况还算完整,但随着你跑到这座地城更深层的地方,你会发现周围环境因为不断有水涌入的关系已经受到侵蚀并且变得破败不堪。这个沼泽废墟很适合海尸移居,并且在地底深处建立防御工事。你必须在敌阵中杀出一条血路,然后攀爬到绳索的另一头,才能过度到更深处的淹水废墟这个地貌图样组区域。
Chaz Head:我非常喜欢这个城市。在游戏开发初期,我们遵循暗黑破坏神 IV》物品和互动物品的风格设计了这座城市。从外观上看,我们呈现出大多数粉丝一直喜欢的哥德式中世纪艺术风格。步兵矛、防护装备和铁环吊灯。我希望这个图案组能让玩家回忆起黑暗破坏神过去带来的感动。这个目标的一部分涉及到探索的危机感。随着你的深入冒险,挑战将变得越来越严峻。你越深入地下,你遇到的障碍就越奇怪和可怕。海尸入侵了这座古老的庄园,它们随身携带的恶心的东西散落在地板上。我们借此机会混合和搭配各种特色物品。我们希望我们能通过镶嵌模具的材料成功地表现出恶心的感觉。这里的物品感觉似曾相识,但由于海尸的污染而腐烂。
Ben Hutchings:结合两种不同的视觉风格,对我们来说是一个很大的突破。从图片可以看出,游戏场景从黑暗不祥的走道转移到腐烂的水域。
无论哪种场景,我们都可以看到城市光线的相同设计方法,但技术是不同的。这个堡垒的光线特别选择了抑郁和黑暗的风格,通过柔和的光线略微显示了人行道上的路径。相比之下,洪水的深度是黄绿色的,使城市的腐败环境感觉非常潮湿和沉重。
以上是《暗黑破坏神4》环境艺术设计的简要介绍。我们享受设计过程,为每个层次创造不同的场景,同时呈现暗黑破坏神系列游戏的经典视觉特征。最后,我想说的是,我们很少有机会分享和赞扬《暗黑破坏神4》游戏团队在开发过程中的魔力。我希望你喜欢它。