在 13 机器人防御圈中,香草俱乐部用复杂的故事情节将 13 个角色的故事串联起来,得到了玩家的一致好评,但实际上,这样的故事情节并不常见。……这可能是由于脚本的复杂结构和联锁逻辑。用另一种媒介恢复魅力太难了。只要稍有偏差,就会输掉整场比赛。不过,这也意味着,在这样的结构下,极有可能涌现出优秀的作品。而《428封锁涩谷》(428~中封锁涩谷~)就是一个很好的例子。
这部作品最早是在Will平台上首发的,但是一开始在国内知名度不高,直到移植到PSP上才广为人知——我想很多玩家只是玩过它。在 PSP 平台上。遗憾的是,在十周年活动上,在 PS4 和 Windows 平台上移植并发布了五个版本,但目前还没有正式的中文版。但即便如此,玩家在提到这部作品时也愿意给予好评,并且会不遗余力地卖掉安利。 《Fami通》杂志以40分给出的这款游戏的魅力是什么?
我们先从开发商 Spike Chunsoft 说起这款游戏。该公司成立于 1984 年,从 FC 时代就开始制作游戏,其创始人中村浩一因开发《勇者斗恶龙》而闻名。
然而,在他的带领下,春软如今从最初的《嘀嘀草》到《恐怖之夜》,再到后来的《极限逃生》、《丹玩论》、《破碎》、《AI梦想档案》等行业。作为一名老兵,他不仅依然活跃在前线,而且还在不断地制作着人气作品,成为日本游戏界的常青树。
《428封锁涩谷》继承了该公司1998年在世嘉土星发行的电子小说《街头命运的交汇点》(《Street~Destiny Crossing~》),拥有众多游戏特色。它将被保存。第一个是两个阶段都是在《涩谷》中完成的,使用了多种主角表演模式,不同的是《街头》的主角是并行运行他的故事,而本作所有主角的事件都与同一件事有直接或间接的关联,分散在一起形成整体。此外,两人都是出国的真人演员,使用真人静止画面和一些真人视频片段来增强游戏的另类感。前者有6000多幅静止图像和400个字符。
游戏的故事从绑架开始,命运的齿轮开始旋转,五位主角和相关角色的生活相交。在序章故事中,只有两个剧本,加纳章和阿奇章。玩家必须扮演普通警察Ghana Shinya的角色。面对危及生命的浩劫,等待他的第一次赎金交易的人群和同事逮捕了一名囚犯,但另一位主角亚吉的出现打破了警方的计划,导致事件背后的更多谜团。接下来,随着故事的推进,还会有御法川、大泽、小宇等更多章节。起初,人物互不相识,互不相干,但深入内核后,逐渐出现暗线,将人物之间的整个关系联系起来,最后彻底联系起来,演绎着一个精彩的群像剧……为了让玩家充分体验,以下内容我尽量不涉及剧透,并尽量从系统方面介绍《428》作为一款AVG游戏的魅力。
《428》的故事结构多线,常说支线复杂,但游戏如何保持清晰的基本结构呢?
答案是时间表系统。通常,多线故事使用在章节中切换视角的模式。比如在《13机器人防御圈》中,剧情推进模式大致控制了一个特定的角色,推进了这个角色的一部分剧情,解锁了另一个角色的故事等等。其他章节;《章鱼旅人》的处理比较简单粗暴。在体验一个角色的故事时,除了战斗之外,其他角色在剧情表现中直接被当成空气。所以这是另一个问题是,随机切换角色不仅会打乱故事的节奏,还会阻碍玩家及时引入新的视角。这是一个暂时的讲故事限制。鉴于替代感,还有另一种解决方法。比如《最后生还者2》将双主角的内容分成两部分,将两者分开,相对集中。那。混乱中。
《428》根据自身类型特点采用时间线,五个主角的故事平行展开,完全按照档期执行。整个游戏故事每天跨越10多个小时,并按小时分成几段。每一个小时,每个主角都会面临三种情况:“分支选择”、“无侵入”和“继续”。
在游戏过程中,您会看到用不同颜色标记的关键字。其中,绿色标记表示玩家可以选择和改变故事的方向,红色标记表示关键字在这里。除了这些可以直接推动剧情的比较突出的关键词,游戏还提供了很多“提示”。起初,你可能认为你只是完成了游戏的故事设定,但随着游戏的进行,最初的感知被纠正,这些信息隐含地与其他主角的故事相关。越来越多的人发现它可能甚至与特定故事直接相关。顺便说一句,“428”线的所有角色都有详细的背景以及姓名和背景,所以拉面店阿姨,杂货店店员,服装出租店员工等……角色有机会出现在模仿部分。
返回时间表。在游戏中,玩家可以随时使用按键调出时间表,在不同角色之间“跳跃”(JUMP),并解锁“被封锁进入”状态。最后,确保所有字符都“不完整并继续”。解锁下一小时的故事。由于分支选项众多,游戏还提供了多种 BADEND。
因为你有树枝和屈曲的地方很多,要全部收集起来并不容易。此外,也有需要多个选项组合的坏结果,因此即使您正在查看策略,如果您不小心,您也经常会错过它。此外,“428”没有跳过情节的能力。拥有多个档案是唯一的解决方案,因为重复播放可能很乏味。这是时间表系统的少数缺点之一。
但是,时间表可以随时在情节中打开,您可以随时跳转到任何角色的任何情节。所以,白玉虽好,也只能说是有缺点。问题难免,游戏本身的优秀品质就足以让人忘记这些小问题。
“南美亚马逊雨林中的蝴蝶偶尔会拍打,两周后可能会在美国德克萨斯州引发龙卷风。”蝴蝶的效果是“428”。再加上一系列的时间表衔接,让故事的脉络一下子变得更加紧凑,提供流畅而发自内心的体验。这是一个很小的决定,但在时间轴上,它会影响另一个角色的命运,甚至会导致 BD。顺便说一句,游戏总共有超过 80 个坏结局。你看到 BE 的频率和你在类灵魂游戏中看到的一样多,但是因为它们在控制之下,所以失败就不那么令人沮丧了。在范围内,经过精心设计,连BE都充满了邪恶和无意义的桥梁,让有些严肃的主线变得更有趣。玩家往往不仅对主线剧情的走向感兴趣,而且对挑战死亡的动作也很感兴趣。所有这些问题都是乐趣的来源,一些“如果”线的后果是什么,以及在不同的选项组合下存在多少可能性。一些 BE 还了解隐藏的隐藏线,并作为正式的策略和指导,以防止玩家迷失在复杂的故事情节中。这一切都来自于游戏的巧妙设计。
更值得一提的是,石井二郎是主力游戏《涩谷》的总导演。剧本由北岛幸德执笔,日本悬疑编剧永井史克参与了本文的编辑工作。追加章节包括日本推理小说家真武丸编写的隐藏剧本“铃音方舟”,以及负责TYPE-MOON制作的那须蘑菇编写的“迦南方舟”。第2章的短篇小说是通关“涩谷方舟”后的奖励剧本。其中,迦南章节以动画CG照片而非真人静止图像为代表,部分配音演员在该章节中不可用。可以说是只为了玩的豪华阵容。
有了这个全明星剧本阵容的加持,故事当然是重点。有一件事是肯定的,无论是故事本身还是讲述方式,它都让你失望,你不必吹嘘。更难能可贵的是,在保持视觉小说良好可玩性的同时,其可玩性远高于同类作品的平均水平。唯一能被说服转向人们的可能是语言问题。