卡普空之所以被称为“动作神”,是因为它在动作游戏领域没有让玩家失望。连冷饭都可以炒,可以说是“真香”。上次讲了卡普空的经典动作游戏《鬼武者》,你觉得没意思吗?该系列从二代开始,深受玩家喜爱。本期我们将详细聊聊经典动作冒险游戏《鬼武者2》。
剧情依旧是史诗。复仇剧即将在天正上演10年。 1573年,成为幻影王的织田信长让幻影军团在矢谷村血腥。柳生人继续 鬼族血统是对幻象的潜在威胁,但事实上,对于信长来说,这次屠戮中“被杀”的,就是拥有鬼族血统的那位,被称为剑。一个问题高手,当时不在村里,所以他急忙赶回柳生师少的师北,却只看到了凄惨的眼神……在路上。他结识了一个又一个不同性格和经历的朋友,出于各种目的站在信长的彼岸,交织出气势磅礴的《幻影十字军画卷》。
讨伐信长——这是《鬼武者2》故事的核心,简单而透彻。第一部大片已经成为鬼武者抢眼的地位。不可避免地,第二代的发布,伴随着作品的连载,鬼武者系列也达到了顶峰。这可以通过随后的销售和口碑来证明。 《鬼武者2》是永恒的杰作。第二代延续了前作的制作风格,继续努力制作具有大电影气势的开场动画,时代剧目热闹非凡。同时,“导演”和“主演”的表演就像电影一样,给人强烈的观影感。相比之下,本作并没有对你说“谢谢”,而是开诚布公地说服玩家,让人想带头继续理解。
这是英雄Yagyu Jubei是一位以已故松田友作而闻名的日本演员。他在 1970 年代和 1980 年代活跃在银幕上。我们这一代的球员失误太多了,以至于看到国际帅哥金城武之后,当时(当然现在也是)很多人,一接触游戏,就迷茫又迷茫。是怎么能用这么幼稚的人当主角?但实际上,大家只是问父母有没有看过日本电影《证人》。大多数人都会给你一个肯定的答案,并且知道松田友作曾经有多出名。一般来说,我们的父母对游戏的了解比我们少,但松田友作比我们更了解。看完松田友作的毕生介绍,你需要对他多了解一点。如果你突破了游戏《鬼武者2》,你就会明白他为什么出演了。松田佑作是个经典的过渡型男人,虽然不帅,但绝对是个男人。他的气质非常适合乱世战国时期性格顽强、意志坚定的武士形象。还记得《鬼武者2》和《老人》中的松田友作。
一闪、两闪、三闪,BOSS战让你爽。 “一闪”在鬼武者中扮演着核心角色。不要忽视它给flash玩家带来的成就感和快乐。事实上,由于flash的存在,这款典型的“没有跳跃元素的动作游戏”有足够的深度和挖掘空间。 Flash可以说是整个鬼武者系列的灵魂。从另一个角度来看,这就是原因。弥补游戏本身移动元素的不足。那个时候,制作人想必已经深深地意识到了这个关键。在该系列的第二代中,闪光灯的概念得到了显着扩展、增强和精简。二代敌人的闪现时机与攻击动作和攻击判断非常吻合,而且在实战开始时可以凭直觉和经验把握大局,这样做起来更方便。吸引玩家并介入。眨眼之间,你将无法眨眼,因为你扔了很长时间。机器无法理解并感到沮丧。
此外,在第二代中,“回避”的概念得到了显着强化。这是因为建筑物的移动在敌人攻击的那一刻开始回避。一边躲一边攻击。这不仅是增加安全系数的要求,也是为了躲避某些敌人的某些动作。通过“强化回避”的实践,可以了解一些游戏制作过程中的深思熟虑和隐秘的考量。闪光灯是一把双刃剑。如果你不成功,你就会迷失自我。那些种植flash的人需要从无数次“砍”的失败中获得经验。避免文字,游戏合理降低了闪退失败的成本,让玩家有更多的机会在单位小时内磨练自己的技能。这对于保持玩家继续学习的渴望和兴奋非常有帮助。国家角色被多次砍杀。大多数人可能没有热情和动力继续与“闪存”竞争。同时,我们也不能保证这个“安全系数”太高。否则,缺乏足够的“技术含量”,核心要素就会吸引玩家投入。二代增强回避不是一种跟上心情的方法,因为快乐和成就感会相应地大大降低。在其背后,制作人的善意和深厚的生产力以行动的平衡表现出来。系统。 ——不温不火,刚刚好。
另一个例子是子弹的闪光。立即防御敌人的攻击并发射一道闪光。在安全级别不断提高的同时,还有防御的机会。游戏以其他方式受到惩罚。例如,不同灵魂出现的数量和概率会减少,“炸弹”本身的输入有效时间会比普通闪光短。总之,有盈有亏,游戏并没有提供“绝对盈利”的玩法。 “Onimusha 2”成为主打产品,因为它在许多元素上具有相对完美的平衡。
第二代相对于第一代的绝对进化是引入了“链闪”的概念。在第一次闪光开始后,再次按下攻击按钮,角色将向下闪烁。 .敌人人。以此类推,连锁闪光灯开启后,画面非常给力,充实,充满了令人振奋的白光。要求是Onimusha 2行动的本质。仅仅按住按钮启动刷链是不够的,而且每次按下按钮,输入时间都是以帧为单位的,所以你需要一个准确的响应,但同时,不要担心其他任何事情。例如,玩家的注意力可以只集中在一个,比如输入一个方向。这对精神修炼的集中很有帮助。
残疾人也可以玩。大神有自己的玩法。上面的文字非常注意实际上是为中级以上玩家考虑的“一闪”。但是,如果游戏最终只允许所谓的重度研究方法,玩家只能在大量练习之后才能找到“乐趣”。嗯,老实说,这样的游戏离死亡不远了。游欢需要普及可以媲美艺术品的相对小众游戏。
但不幸的是,游戏一直只是产品。把自己置身于鸿沟的中间,只是一种自我折磨。 《鬼武者2》的美妙之处在于,即使你不认识狮子。依靠其他的进攻方式,或者懒惰,你可以过关,以一种清爽华丽的方式沾沾自喜。游戏结合了不同的武器、不同的冲锋阶段、不同的特殊技能、不同的幽灵战术……不同的攻击套路和打击方式。刀、枪、锤子和其他武器具有独特的套路,使它们引人入胜。对于喜欢养殖元素的玩家来说,升级武器绝对能带来成长的乐趣。另一方面,如果你是一个动作导向的玩家,你不希望被 RPG 等其他因素宠坏。你无法根据自己的初始能力和自己熟练的闪光技能来升级武器,盔甲或能力来达到节奏,甚至是“剑主”的领土。总体而言,游戏成熟的系统设置决定了如何启用多层次的游戏玩法,而不管玩家的目标是什么。幸福存在于每个人身上——只有这种“自由”感这是一部真正成熟的作品的表达。
遗憾的是,鬼武者2的动作几乎没有区别,但看剧情,不得不说设计有点繁琐。文章开头是根据一个故事改编的,但在现实中,游戏中涉及的所有角色都是真实存在的,但重要的是要明白,他们在战国时期基本没有相交。游戏。不要将此与历史混淆。我不能说我忽略了这款游戏的情节,但相反,制作方为这款动作游戏设计了许多分支路线和情节,为一个相当大的剧本铺平了道路。 100% 的所有角色和情节都是相当劳动密集型的。但不幸的是,游戏在这一点上是矫枉过正的。控制游戏内容的发散和方向的关键在于与同伴的“物品交换”,它本身是非常复杂和随机的,与游戏的动作元素完全分离。
这部分设置越繁琐细致,就越容易干扰到游戏的正常节奏。您可能不在乎从同龄人那里得到的有价值的物品,但是如果您没有获得足够的青睐,您将无法玩操纵它们的子情节(这很有趣)并且您会这样做。 你可以得到东西而不需要付出很多努力。对于完整标题的高评价。在强调“一剑杀”的快节奏游戏中,设置了这样慢的部分,而且在很多情况下往往会被回避,难免让人厌烦。你越研究交换商品,你就会发现越有礼貌。一个产品的目的、时间、顺序和连续性是非常特殊的。没有足够的工作,交换商品可能是唯一的,这也是最大的遗憾。然而,无论你看哪一部,《鬼武者2》都是一部诚意之作。就像一幅美丽的画卷,成熟稳重。
现在卡普空逐渐去掉了“卡婊”的称号,越来越多的玩家称卡普空为“老大哥”。在文章的最后,我不得不问,“大哥,你什么时候?”你可以把“Onyu”打火机 2"把这炒饭加热一下。