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《派对之星》评测:两眼放光的批判题材 好主意或是好生意

文章来源:网络作者:小编凝雪发布时间:2022-04-24 16:15:32

第一次看到《派对之星》这个产品,游戏批评还是挺惊讶的。


一贯标榜反对山寨抄袭Taptap,其母公司心动网络,其实纵容其团队做了一个一眼就能看出来的Copy任天堂明星大乱斗的产品,简直就是一个让人眼花缭乱的批判题材。

《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?

虽然黄一孟先生在媒体采访中反复解释派对之星不是抄袭,派对之星是跟随任天堂平台战斗类别,索尼和育碧做过类似的产品,但在游戏批评中,如果只是核心游戏,可能真的可以被称为继承类别,但如果玩家从派对之星许多角色设计可以看到任天堂明星的原型,那么你就不太可能避免复制怀疑。

《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?

像雪怪《派对之星》这样的动作,过去半年的更新似乎是一个去森喜刚化的过程。

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考虑到今天在Taptap平台,口碑最好的航海题材手机游戏,是长沙上游网络的《梦回大航海》,根本就是抄袭和重创光荣的《大航海时代4》。MOD作品,也许今天中国玩家对游戏制作的抄袭与描述比《原神》刚出来的时候更宽容。

《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?

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也许有一个前提,你的游戏真的很有趣,用户愿意容忍你的道德缺陷。


通过游戏批评的简单尝试,可以了解《派对之星》的表现:

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总结派对之星的游戏体验,可以概括为任天堂明星之战的一切简单,切断场景中随机刷新的道具,战斗空间相对较小,镜头缩放性能较少。


开发团队曾经切断了派对之星的防御动作,但考虑到没有防御,抓住投掷动作失去了价值,最近的更新增加了防御动作。

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对于派对之星测试过程中的一系列调整,游戏批评的理解是,与任天堂明星的随机性和娱乐性相比,派对之星更喜欢制作一种更核心、更快的战斗体验,场地更简单、更清晰,尽量减少玩家通过防御拖延的场景。


你在派对之星Taptap在评价页面中,最常见的是玩家对平衡的批评,其中大部分是对雪怪和白雪的责骂,一个简单的B键技能连续横向释放多段判断,难以打断。

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《任天堂明星大乱斗》没有平衡问题吗?七八十个角色平衡混乱,一定有一些新人容易上手的角色,比如林克。当然也有星级火狐等角色需要反复练习,操作上限极高。

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但由于《任天堂明星大乱斗》在场地和道具上的随机性较强,大多数玩家还是会把它当作乱斗、娱乐游戏来看,you know,family game,玩游戏真的是图一乐,不会对平衡太认真。


因此,虽然《任天堂明星大乱斗》也会提供平衡更新,虽然《任天堂明星大乱斗》也有网络战梯,甚至是非官方民间赛事,但你很少在《任天堂明星大乱斗》的玩家社区看到严谨公平的要求。


因此,派对之星在平衡方面遭受了比任天堂明星更多的炮火。在游戏批评中,派对之星的动作设计不一定更差,但派对之星有意或无意地将竞争力突出到更高的地位,激发了玩家对胜负的焦虑。

《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?

在强调竞争力的同时,派对之星作为氪金手机游戏学习了更多Supercell做《荒野乱斗》的那套成长-付费商业模式,季票、任务、店铺设计全套复制。玩家可以通过各种形式提升等级角色,包括开箱和付费,每个等级提升5%的攻防加成。

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也许核心网络的作者不愿意承认,但在派对之星的商业机制下,氪金玩家的伤害确实高于同一起跑线上的普通玩家,而且比你的肉还要多。

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乍一看,每级5%的属性差异似乎微不足道,但在中国,《王者荣耀》的皮肤和10点生命将被玩家嘲笑,这将损害公平环境。突出战斗元素和硬核竞争的派对之星将在后续正式发布,这必然会引发另一轮舆论反击。


一些更聪明的同行团队,操作相似,升级角色和属性-付费商业模式可能会考虑将属性加成反馈PVE在内容中,《哈利波特魔法觉醒》的学年情节主线,或《战双帕弥什》的周活限时积分挑战,将爆肝爆氪玩家的竞争激情引导到各种价值取向PVE排行榜上的竞争。


然后你可以尝试设计一些不反映积累差异和抹平值的设计PVP玩法,提供独立的周期性奖励内容,让追求公平的玩家竞争。

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类似《荒野乱斗》的成长-付费模型的缺点是,玩家从付费行为中获得的强化和数值抑制体验的生效周期非常短。随着玩家的得分逐渐匹配你更强大的对手,类似增长和积累的玩家体验往往会拉平。

增长积累越高,付费行为带来即时积极反馈的预期就越弱。因此,即使保留数据和社区建设非常好,同类产品也会陷入利润增长的疲软,就像哈利波特魔法觉醒面临的瓶颈一样,不一定是游戏不好玩造成的。


因此,尽管派对之星在日本Appstore上线后,免费下载列表总是排名不错,得到日本玩家的认可,但你在畅销列表上几乎看不到,主要的付费行为只发生在游戏刚上线时和大更新后。

《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?

一方面,日本玩家可能认为派对之星是任天堂明星可以在手机上玩,但热情只是品尝,一方面,成熟的日本玩家可能很容易看到在派对之星模型中,付费行为很难带来持久有效的体验改善。


在游戏批评中,这是由《派对之星》作为商业游戏产品的一系列内部框架和目标错配决定的。


派对之星的发展过程可能过于专注于抄袭和描述。在任天堂明星大乱斗给定的框架内,改造一个非常不适合在手机游戏市场付费的核心格斗生态,不尝试突破框架,整合大乱斗在强打击爽击飞方面的体验优势,尝试做一些事情PVE内容,把玩家的成长积累与付费目的分散到不同的玩法里,而是单独压进了匹配PVP模块,为派对之星未来的运营实现和舆论维护埋下了不稳定的种子。


这样,如果投资者希望在不久的将来获得版本号的派对之星开启付费模块,并能够在中短期内支持心动网络疲软的业绩改善预期,他们最终会失望。

《派对之星》评测:派对手游 好主意或是好生意?

归根结底,为什么你认为在聚会上拿出手机玩游戏是个好主意?

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