众多明星资本加持的青瓷游戏终于在今天(12月16日)正式上市,成为2021年港股游戏的独苗。
吉比特、腾讯、网易、阿里、字节的集合B站等头资本的游戏股面临开局失败。上市第一天,青瓷游戏跌破以下11.2港元/股发行价,盘中最低报告9.25港元/股。截至今日收盘,报收10.68港元/股,市值73.16亿港元。
青瓷游戏成立于2012年,是一家典型的研发一体化游戏公司,近两年投资头部资本的近百家游戏公司中,青瓷游戏不是唯一一款,而是一款开发黑马产品并深入资本市场的游戏,这意味着它将成为同类游戏公司的参考模式。
同时,选择在香港香港股市上市意味着专注于国际市场。在国内版本号间歇性发布的整体环境下,主要制造商设立了新的海外基地,青瓷游戏的上市也在一定程度上反映了市场趋势。
资本下注,赌一匹休闲品类的“黑马”
凭借一款爆款产品,迅速跃上公众视野和资本白名单,是中小游戏厂商的常规故事,青瓷游戏也不例外。
在疫后红利和休闲游戏赛道火热的加持下,2020年青瓷游戏推出的《最强蜗牛》成为休闲类黑马产品。第一个月,流水平均4亿元,MAU440一度跻身2020年中国之列iOS游戏畅销榜排名第二,也成为青瓷游戏手中的王牌。
根据招股说明书,青瓷游戏的收入分别为2018年、2019年和2020年9842.1万元、8870.4万元及12.271亿元。2021年上半年,公司收入7.632020年同期同比增长亿元757.3%。由于黑马产品《最强蜗牛》,2020年业绩飙升,《最强蜗牛》在2020年全年做出了贡献11.70收入亿元,占公司总收入的90%。
资本也悄然而至。早在2013年8月,青瓷游戏就获得了坚果投资的500万天使融资。同年12月,吉比特以1000万元认购了青瓷游戏20%的股权。2019年,吉比特继续投资8000万元认购8.91%的股份,投资后累计持股28.91%。
到2021年,各类明星资本纷纷涌入。4月,吉比特宣布将青瓷游戏转让给腾讯、阿里和哔哩哔哩3.37%股份,总转让10.11%,总价为3.031亿元。同年5月,腾讯、阿里、哔哩哔哩、博裕资本均为1.011亿元认购青瓷游戏新股。
根据招股说明书,IPO前,吉比特持股21.37%是青瓷游戏最大的机构股东,后来加入腾讯、阿里和B站分别持股4.99%,天使投资者坚果资本持有3.15%,博裕资本持股1.87%。
众多明星资本IPO青瓷游戏进入资本市场后的风险难以掩盖。单一类型的游戏产品,过度依赖头部产品,也是青瓷游戏的痛点。青瓷游戏的产品大多是休闲类,特别擅长操作和放置游戏Rogue likeRPG(角色扮演游戏)游戏。到目前为止,公司除了运营6款手机游戏外,还有10款手机游戏储备。
除了最强的蜗牛,还有格子RPG》《愚公移山3》、《无尽冒险》、《不可思议的迷宫》等自主研发,代理运营的《提灯与地下城》、《阿瑞斯病毒》。
《最强蜗牛》一度成为最强的黑马,也给休闲游戏市场带来信心。截至出版前,《最强蜗牛》TapTap下载量超过226万次,评价超过226万次3.1一万。一方面,这得益于行业的审美趋势。在几款中重度产品长期占据手机游戏排行榜的固有格局下,只有休闲。
《旅行青蛙》和字节跳动是阿里早期爆炸后购买的版权Ohayoo《音跃球》《我的功夫特牛》到今年年初IAA超休闲游戏《合成大西瓜》,吉比特子公司雷霆网年中推出的《摩尔庄园》等,近年来,休闲游戏类别一直是黑马频繁的领地,也成为最出其不意的破局之道。
另一方面,从去年开始,腾讯、字节、B游戏站等头部资本cp无论是踏破游戏,商家都开始启动买买买战略。cp腾讯,已经是发行渠道行渠道方的比利比利,或者专注于开发轻度休闲游戏的阿里游戏,一定要来帮助这样一家集研发、爆款休闲品类于一体的游戏公司。
购买休闲游戏的焦虑,最强蜗牛能撑起海外一片天吗?
游戏财务报告中常见的营销成本过高导致利润下降。青瓷游戏在休闲游戏市场,依靠创意购买,也不例外。在突飞猛进的收入背后,营销成本逐渐增加。
20182019年、2020年和2021年上半年,青瓷游戏的销售和营销费用远远超过研发费用。销售和营销费用分别为1390万元和1680万元5.592亿元及2.4511亿元。其中,向线上线下营销服务供应商支付的营销推广费用分别占总销售和营销费用的比例72.0%、67.3%、93.7%及95.1%。
一方面,购买成本的增加,一度是今年以来的几家公司A股票净利润下降的主要痛点也将是青瓷游戏依赖于创意购买的休闲游戏类别的双刃剑。在竞争激烈的游戏红海市场,客户过度依赖营销,导致研发投资成本不足,容易形成不利局面。青瓷游戏等收入过于依赖单一游戏产品,也为资本市场点亮了红灯。
此外,头部游戏产品的生命周期、类似竞争等因素将对青瓷游戏的经营业绩产生重大影响。
另一方面,休闲游戏类别的优势也不容忽视。
客户获取成本低、易用、男女通吃、耐玩性强等休闲游戏的普遍特点,使其具有远高于其他类别游戏的广告用户转化率。根据弗若斯特沙利文的报告,根据休闲游戏和放置游戏的流量,2020年青瓷游戏在中国所有移动游戏公司中排名第三和第二。
同时,年轻的玩家群体正逐渐成为休闲类游戏的重要特征。今年6月1日,摩尔庄园的爆炸直接为雷霆游戏提供了一个新的交通入口。据统计,雷霆游戏发布的13款手机游戏产品涵盖了战略、放置、冒险等游戏类别,观众主要倾向于男性玩家,平均年龄为26-27年间浮动。但休闲游戏《摩尔庄园》直接打破了这一惯性,引入了跨圈流量。
青瓷游戏公司也能感知到同样的特点。根据弗若斯特沙利文2021年4月的玩家调查,约76%的青瓷游戏玩家年龄在30岁以下,远高于行业平均水平的65%。
选择在香港股市上市意味着标杆国际市场,超休闲游戏曾经是海外手机游戏排行榜上的热门产品。招股说明书中,青瓷游戏提到,将在继续丰富游戏内容组合、增强游戏开发运营能力以提升盈利能力、扩大玩家群体提升玩家黏性、继续拓展海外业务的同时,建立战略联盟进行投资与收购。
海外休闲游戏的市场情况如何?
《2020中国游戏产业报告》显示,2020年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为154.50亿美元,同比增长33.25%,同比增长12.3近四年来,收入增长率创下新高。
根据Sensor Tower根据年度报告,2020年全球手机游戏市场59%的游戏下载量被超休闲、街机、益智解谜占据。特别是在美国,休闲游戏(Casual Game)是成人玩家最受欢迎的游戏类型,超过71%。
显然,无论是海外环境还是休闲游戏赛道,情况似乎都比较明朗。
放眼海外市场,包括腾讯、网易、B电台、三七互动娱乐等大型制造商,以及米哈游戏、莉莉丝等中生代黑马制造商,都有自己的海外流行产品。大型制造商也毫不掩饰,通过大胆的投资和并购行动,扩大和改进和弥补自己的游戏内容领域,同时保持基本磁盘,不断填补自己的内容缺失板块。
在青瓷游戏的招股说明书中,作为国内休闲游戏的龙头公司,作为最初的主要目标受众群体,日本、韩国、香港、澳门和台湾的玩家逐渐扩展到欧洲和美国。
并将继续巩固海外发行、运营、营销和玩家社区发展的能力。深化和 Google Play及iOS App Store主要国际分销渠道,Facebook与移动游戏行业其他上下游合作伙伴等社交媒体平台合作。Facebook及TikTok在社交媒体平台上建立海外玩家社区,不断吸引和留住玩家,提高实现能力。
青瓷游戏的海外收入相对较小。因此,除了增加自主研发支出外,筹集资金的一个重要方向是开拓海外市场。招股说明书显示,青瓷游戏计划在海外市场发行游戏,建立当地的海外分销渠道和海外玩家社区,10款储备游戏计划出海。
国内游戏制造商的海外之旅以2018年版本号冻结为节点,开始大规模启动。从中重型游戏开始,到休闲游戏作为流行产品的核心。在版本号间歇性收紧、产品固化等因素的影响下,国内制造商将继续攻击海外市场。面对流行的休闲游戏类别,青瓷游戏能否带着明星资本的期望突破一天将是一个长期的观察过程。