作者:NGA-毛毛骡
首先,我是一个老玩家,你可以打我。
其次,我也是一个正式的服务玩家,下图是我的WCL截图显示,我在正式服务中投入了足够的肝细胞,并进行了相关研究,并且有一定的深度玩耍。这不是一个随机的团体垃圾。
这个DZ只有这两个团本能搜索M数据的WCL,是因为我玩DZ也就是8.0开始,以前FS QS MS ZS SS 什么都玩,除了萨满和我觉得一点都不有趣DK,其他作为主号首发,分布在各种资料片中。
正好由此一来就可以站在大多数职业的立场上来说话。只有萨满和DK我一点也不知道,7.0首发是SS,6.0是FS,5.0牧师,4.0战士,3.0骑士,2.0骑士,1.0骑士。
也就是说,可以算是一个完全了解版本的玩家。
一路从60年代到现在,中间AFK的时间大概2~3年,投入WOW总时间是12、3年,一路上,感慨颇多。
和大家讨论几个话题。
1.60哪个团本在年代和现在更难?
毫无疑问,难度越来越大,难度跨度一般也不大。60年代的团本,甚至70年代的团本,大部分都是。BOSS只是一些木桩会咆哮台词和福利。在我一直的感受中,暴雪的团本设计经历了三次革命,每次革命都大大增加了难度。之后,团本将按照新思路进行设计。本文将讨论暴雪团本的设计演变史,因为这个话题太长了。
2.你说20世纪60年代很简单,那么为什么任务总是死亡呢?
在喷我双标之前,请先明确一点,我们说的简单对象是团本,不是野怪,一切都要讲道理,对吧?没人说锤野怪在20世纪60年代做任务简单,不要喷。
而且,我觉得既然是开贴讨论,还是讨论一个有深度的话题比较好。不要把这些都做好。
3.60年代和现在哪个版本好玩?
玩点不一样。现在魔兽更有竞争力,也就是说,我上网不是为了沉浸在这个世界上,而是为了玩得更高DPS,比别人高DPS,为了获得快感,玩比别人高层数的大米。
说白了就是两个完全不同的游戏。其实我有想法哪个更好玩,但是为了避免引战,如果你耐心看完后面帖子的全文,你应该知道我的观点。
4.60时代真正的闪光点是什么?
这可能是第一个有深度的论点。
事实上,我已经思考这个问题很多年了。今天,在这篇文章中,我们应该对这种思维做出一些限制,放弃外部因素,只看游戏中的闪点和纵向比较。
也就是说,我们比较了历代魔兽版本的区别,而不是我们是否领先于那个时代。诚然,20世纪60年代非常流行,因为魔兽的质量同时玩各种游戏,但我们今天不讨论这些简单的原因。每个人都会对60年代的乐趣有自己的理解。让我先谈谈我的观点。
60时代最大的亮点是制造系统和设备系统的复杂性。在我看来,地球时代的复杂性与其他整个版本挂钩。当你玩地球时代的制造业时,你会觉得很有趣,因为有很多元素,不同制造业之间有很多联系。你不能只靠自己。大多数时候,你需要做一些事情PY,图纸也很难做,和装备一样难做,很多图纸都是团本BOSS掉落。
暴雪员工所需的开发量和代码量,光是一个项目能做的,恐怕不是整个120级所有制造业的总和。
装备系统的复杂性是至关重要的一点。我属于那种一直关注暴雪蓝贴的玩家。到目前为止,我仍然清楚地记得对我打击最大的蓝贴:
是ICC暴雪在最后发布了一篇蓝色帖子,原话是:过去的设备系统太复杂了,这消耗了开发团队太多的精力,在下一部信息电影中我们将简化设备系统,这可以节省我们十倍的工作时间,然后我们可以把这些精力投入到其他地方,让游戏变得更多COOOOOOOOL更有趣。
于是第四部资料片——CTM诞生了,哪里变得更有趣我没有发现,设备真的被大大简化了,特别是现在120级,从每个版本的第四部信息片,设备同质化,也就是说,相同的设备属性,相同的主要属性,相同的绿色字符,大大降低了设备总数(用暴雪蓝贴自己的话CTM比WLK设备数量少了10倍,设计设备的团队需要50人,现在5人可以了)。以前的版本呢?同样的100装备,一个可能是20耐力50力,另一个可能是90耐力10力,所以我根据不同的场合有不同的需求。
有人说,啊,你不能这么认为你的地球时代是1~60等级,几十张地图,其他数据片只有10个等级跨度,地图很少,当然不能这么丰富。
是的,你说的是对的,但是游戏的价格是一样的?我买了60级魔兽世界,和买70级、80级一样,甚至越来越高。
暴雪不是问题吗?
我想我可以打包票,比如德拉诺的世界,也就是6.0,和艾泽拉斯一样大,或者要求不那么高,一半大,和整个东方王国一样大,任务线一半长,制造系统一样复杂,一样复杂20~30新副本,看看玩家如何评价新的资料片,大概不是旷世神作。
暴雪也是从口袋里掏出300元。为什么质量差别这么大?
因为暴雪是一家商业公司,魔兽世界不可能一直是他们的战略中心。在这里,我们应该区分两个概念:战略产品和主要产品。
主要产品是公司的主线。在这条主线上,公司绝对不允许赔钱。他们必须赚钱,因为如果他们赚钱,他们可以接受人,开发团队,有钱开设新项目,这也是公司主要人员的工资来源。
战略产品是公司的未来,是公司看到游戏市场发展的需要,玩家想要什么游戏,从而赔钱,做一些投资,在这个阶段,公司允许项目赔钱,只要你觉得值得花钱。
60时代,WOW还是暴雪的战略产品,WAR3是他们的主营,为了做WOW他们投入了大量的人力物力,人力物力。
70这是一个实验。与地球时代相比,这部数据片的内容甚至没有五分之一。几十个声誉只增加了十几个。任务线没有增加多少。地图只有五六张。副本也是,工作量一目了然。
然而,他们确实为暴雪赚了同样多的钱,所以这是事实的关键,因为这部电影的成功宠坏了暴雪。从那以后,他们觉得少投资也是一样的。毕竟,每次他们打开新的电影,都会有一波韭菜。然后你就可以了WOW暴雪作为主要产品,从70开始就不允许了WOW因此,赔钱必然会减少投资,WOW赚的油水可以用来做其他游戏,比如后来的炉石。
这不能责怪暴雪,这是任何商业公司想要立足的资本,必须是新产品,必须不断投资资源开发新产品,重点不再是WOW上是必然因素。
但无论如何,乎,我们需要的是一个有足够元素去玩和探索的丰富世界,我们可以亲身感受到游戏设计师是否把时间和精力投入到这个游戏中。
从这个角度来说,从1~6这六部资料片的内容逐渐减少,7次复苏,8次复苏。一个不够努力的版本不够历史,至少不足以代表那个时代的游戏行业。
因为游戏内容足够复杂,给玩家带来了足够的世界感。玩的时候会有。啊,这是一个魔兽世界。太复杂了,有系统,地图太大了。哇,有很多地方可以探索,还有很多未知的东西可以研究。这样,你就会有一种莫名其妙的替代感。我相信新玩家在玩怀旧服装时也能体会到这一点。但是官方服务呢?我在网上,我刷珍珠,我刷能量,我刷刷,非常方便。我到处飞,我不跑尸体。我霸道,但我似乎不是一个世界?我只是玩一个小组,看看我的输出是否高,跑SIMC,这不是一个mmorpg,这有点像竞技游戏,不是吗?没有沉浸感。
这些是怎么带来的?代码量、暴雪的工作量、任务量、地图量、设备量、制造业的复杂性等所有细节的积累都不会被发现。
总结:60年代最闪亮的是其复杂的游戏系统、制造系统、装备系统等细节的总和。
5.如何逐步发展暴雪的团本设计理念?
首先MC全是木桩BOSS,一直到NAXX以前都差不多,这一点就不赘述了,大家很快就会有所体会。
如果记录暴雪团的发展历史,可能是木桩时代、机制时代、数据时代和混合时代。三次明显的革命
从最早的团本,一直到NAXX,BOSS技能逐渐丰富,但以前BOSS,即便到了NAXX,一个BOSS也就是4、5个技能,基本不需要处理。
当时难以处理的收割者只不过是平均水平DPS分配和停止的问题,电男也是根据标记分配位置的问题,4DK本质上是集中分散的问题。现在看来都是基础。
这部资料片有个团长总结说魔兽战术不就是那些吗?集中、分散、离开人群、爆发、减伤、更换T,还有什么?真的没什么。魔兽是数据游戏。MOBA没得比。
但是暴雪很头疼,我在努力做这么多BOSS技能出来,结果很多都是被莽过去的,感觉工作量没有被尊重啊?
因此,我们不断尝试,增加技能效果的影响,甚至因为一个人的错误而直接灭团。这个过程是从BWL一开始,一点一点地深化进化,就像物种进化一样。
大概到SW在这个阶段,第一个量变带来了质变。
艾瑞达双子座BOSS相信很多人还记得,这可能是真正意义上的第一个,任何一个DPS犯错会让全团瞬间灭绝。BOSS,这是暴雪希望技能成为团本主导的里程碑。
于是从SW开始,整个WLK团本,有点牌面BOSS基本上有一个技能可以让你灭团的机制,这标志着暴雪团已经从木桩时代正式进入机制时代。这里有一个酒吧会说,然后ICC老一老二是木桩,老四也是,5、6也是多去的木桩,这里我们比较的是一个团本的大部分BOSS,或者有牌面的BOSS,显然是给玩家福利。BOSS不讨论哈。
比如伊利丹,有人气吗?是木桩吗?有哪些技能可以让你一个个?DPS如果你不小心走路,你会被摧毁吗?不,台子那么大,天高让鸟飞,到处都是你的舞台。你甚至可以冲到街上,故意划水,让队友为你工作。
伊利丹这个BOSS估计设计失败给暴雪人上了一课,让他们觉得必须尊重这些著名的魔兽IP,所以后来有了巫妖王,巫妖王和后来相比BOSS一点也不难,但为什么当时觉得难呢?因为突然间跨度比较大。BOSS都是10难度,你突然做了50,翻了5倍。太难了,变态,受不了。
现在呢?从50到150,你似乎增加了100的难度。难度跨度远大于巫妖王,但只翻了三倍。这是一个非常简单的事实。
但是暴雪当时无意中做出的巫妖王给了他们一个启示。为什么我不把巫妖王当成一个值?BOSS呢?代表数值时代的到来?这是有原因的,因为巫妖王前后大多数BOSS不是这样。所以这个。BOSS更像是一个奇妙的产物,就是暴雪想做一个极其复杂的机制。BOSS,碰巧触到了数值点,给了他们一些后续的想法。
有人说以前有硬件。BOSS啊,什么布雷塔卢斯,什么?ICC老四小萨鲁法尔,帕奇维克,嗯,如果你真的一步一步打下来,这些所谓的硬件BOSS,太软了,不足以当数值BOSS而存在,更多的是因为它是一个纯木桩,没有任何东西ADD不给人找借口,成为了一个团队圈子里彪DPS只是因为你的其他标杆BOSS打得低有借口,这个没有。
以前的硬件BOSS更多的是梗,是对比和嘲讽队友,调情骂俏的工具。
机制BOSS这就是区别。地球时代BOSS也点名,但是基本上不会因为一个人的犯错直接团灭,顶多是自己扑街,或者拖累几个人扑街,BOSS你也可以通过。很少有人因为一个人的问题而不可能通过。真正的机制意味着戈霍恩传球和双子座命名。有人说我TAQ双子皇帝T不拉,也会团灭,一个人伤团灭,注意那是T。那我任意本T掉线还是直接团灭。我在这里说的是,团里任何人可能犯的错误都可能带来团灭,而不是团灭。T或者治疗或者那一两个DPS,这个难度差别还是很大的吧?任何人和指定人员T
在机制越来越多之后,我们的玩家也越来越强大,什么集中分散,什么点名人群,玩腻了,也玩熟练,BOSS怎么整也难不倒我们,这很难暴雪,最有代表性的大概就是CTM这个版本,暴雪把团本BOSS老复杂,但不难打。慢慢地,暴雪终于明白,技能的复杂性并不能解决问题,而必须是值。只能是值
在此之前,我不得不提到一个偏离的副本是奥杜尔。虽然现在奥杜尔被炸了,但这个副本在当年的评价很差,甚至是历史上最差的。暴雪为什么不再做这个副本呢?费力不讨好
花同样的工作量,我给你一个副本,玩家不买更多的游戏玩家,最好做更多的副本,关键是,想要追求不同的刺激玩家毕竟是少数,大多数玩家只是体验团队的情节,感受BOSS战斗的史诗感只是对那些复杂的打法不感兴趣。
所以100人中有70人不会尝试其他游戏,20人认为没关系,10人超级喜欢,所以70人爆炸暴雪,然后打开新的信息电影觉得没关系,10人超级喜欢但永远不会忘记,一直吹到现在。然后因为他们一直在吹,不知道真相的可爱的新人跟着吹,一种氛围就形成了。
不是黑奥杜尔。你应该从零开始理解我的立场。我喜欢复杂的东西。我通常做一些项目。从这个角度来看,我特别了解暴雪。这种吃力不讨好的东西真的没有商业价值。
因此,奥杜尔是暴雪跑偏的尝试。可以认为,这给他们带来了革命性的变化。最后,他们明白,只有复杂的技能才能解决问题。
于是巫妖王,古加尔诞生了。
这是暴雪最早关于数值的事情BOSS古加尔的尝试P3没有机制,只需要数值。触手越来越多,在团队压力大到崩溃之前处理掉。BOSS就行了。
然后,机制变得越来越复杂,数值要求也越来越高。BOSS,也就是说,不仅机制复杂,而且你不能犯错误,你必须确保高输出,也就是说,无论如何BOSS如何折腾你,你的循环不能混乱,你的输出应该得到保证,这不能打鸡毛M这个混合时代是从暴雪开始的M难度开始的。
从雷神到黑手,从AK鸡蛋,从吉安娜到艾萨拉,都是混合时代的产物。一般来说,以前的那些BOSS在这些混合BOSS面前没有困难。
用我的一个朋友评论团里妹纸的原话来说:是的,这个XXX保命好强!从不犯错,就是没有DPS。
这张姐妹纸不是打本不努力,她耐心地做笔记,画画,记住BOSS技能和战术比负责人更彻底,执行一丝不苟。她可以做任何她能做的事。当她被命名时,她会立即离开人群。然而,正是因为她跑得太多,她太注意不犯错误,保护自己的生命,不伤害队友,导致缺席DPS,只能打别人一半DPS,最后被拒绝出本。
你身边有很多这样的人,对吧?从不犯错,从不猝死,每次团灭都坚持到最后,但没有输出。
因为不犯错不是现在的版本BOSS现在的要求是BOSS不管你怎么折腾,你都不会影响你。DPS。
在我看来,整个60年代都在争论团本和现在团本哪个难。BOSS没有女王宫老七门口的两个门神那么难。TM叫门神。如果你不接受,试试。当然,你必须先通过M6,我没有这样做,所以我不假装强迫,但试试H7你也应该能感受到门神的一些东西。
这可能是一个夸张的比喻,但结论是毫无悬念的。以前的团是用脚打的。你甚至可以在玩炉石的同时循环鸡。你太漂亮了,一边对着波多老师打团本,一点影响都没有。
6.你说了这么多,但是你还是没说哪资料片更好?
在我看来,都有闪光点,也都有极大的瑕疵,地球时代闪光点是复杂度,装备系统,尤其套装,瑕疵是不人性的跑本设计,以及各类大大小小你们整天聊得不人性的点,还有团本设计
新资料片的亮点是团本设计太好,缺点是游戏内容太少。现在项链65了,除了每周在线玩团本,我不知道该怎么办。乍一看,暴雪已经停止了WOW作为中心,但多年来指出的团本设计天赋依然保留和沉淀。据估计,他们现在没有多少人的团队来做这件事WOW大多数人都在做别的事。那句话怎么说?you not have phone?我曹,可真TM经典。
客观地说,除了团本,WOW我同意一代不如一代,WOW顶峰应该是前三部资料片。但是如果你想说团本以前也不错,那真的是胡说八道。团本绝对是暴雪越设计越牛逼,甚至有一种感觉,暴雪现在和团本竞争,全身心投入研究如何成为新团本。他们现在WOW团队都是团本长大的吗?
我喜欢的WOW它是什么样子的?我不得不说,旧版本有很多设置,无论他是弯曲还是什么,符合玩家的心理,比如收集,现在很多卡片游戏是收集,中国人喜欢收集,会有人因为宋江或卢俊义太难,或者一个奇妙的青蛙种子太难不收集卡片?不,我曹真的尽一切可能偏离母亲的钱,一个接一个地跑,即使现在FATE GO什么也一样。甚至炉石。
西装也是一种收藏。我手机里有一套灵风,感觉很爽。后来资料片给不了那种快感。
至于设备的保存,这和吃屎一样不舒服,比炉石的退货环境还要过分。如果你推环境卡,至少可以在野外波动。魔兽呢?辛苦的西装,橙色的西装,所有的劳动成果,一夜之间变成了SHI。
这来自暴雪的傲慢,教玩家玩游戏是暴雪的传统。
参考炉石出新卡,WOW事实上,数据电影也可以这样做,非常复杂的职业可以。例如,一场激烈的战争,有十多种常规,我60年代的常规也可以使用,是西装,保持这些设备的竞争力,比新的稍弱,必须新的力量来吸引人们玩,否则没有人愿意去,但旧的不能完全无用,他作为一个常规,或一个新的常规个人拼图存在,然后激烈的战争有十多个输出常规,每个数据片加两个白,对应不同的西装。我的曹很有趣,很有趣,我以前的努力也很有价值。游戏也非常复杂。
该机制采用了当前的正式服务机制和团本使用的难度,但复杂性和技能应与过去相同。我们还应该注意新旧版本设备的兼容性,保持设备的竞争力和常规性。北极有十几张地图,外面也有。娜迦地图在海底有2000英里,燃烧军团大本营有10多张地图,等等。当然,这将是一个非常复杂的平衡系统,但只要暴雪愿意投资,它就能做到。说白了,只是WOW不再是他们的中心。
如果魔兽是我说的呢?地图从几次扩展开来T1到T20现在都可以用了,但是强度稍微低一点,然后输出套路很多,可以玩任何套路(因为那些套装效果),天赋极其复杂,制造专业设备也是如此,机制和现在一样方便。
这样,我也探索、研究、复杂、替代、收集、挑战、丰富、保值。我在网上做了一些事情。我还有一个卡组(西装)没有完成。我想试试那个惯例。我们都知道青玉德强,但你不想试试野兽德吗?你不想试试墙德吗?我们都想试试。魔兽也是如此。T20输出有1万,T3套路只有8500,但输出周期完全不同,尝起来很新鲜。换个玩。这有多强大?这是完美的WOW。
希望暴雪知道一个道理:不要教玩家玩游戏。