即使经几十个小时的经历之后,艾尔登法环的世界仍然让我感觉更好。它不仅汇集了以往灵魂系列的所有优势,而且透露出巨大的野心。通过开放世界的香料和许多新的游戏玩法,该系列已经达到了一个新的高度——可以说,艾尔登法环是From Software为玩家献上完美答卷。
回收预告场景
当灵魂体验遇到开放世界时,
灵魂与开放世界的融合使艾尔登法环的可探索区域达到了灵魂系列的最大范围。从绿色的平原,猩红色的沼泽,到梦幻般的水晶湖,玩家将遇到不同风格的地形,以及各种独特的敌人。即使在清关后,游戏中仍有许多隐藏的内容需要挖掘,包括玩家从未踏过的地下城,以及一些神秘的领域,他们不知道如何解除封印。
此外,《艾尔登法环》的开放世界没有公式化的感觉,它不会给玩家一个教你如何玩的待办列表和列表。它的指导方式更像塞尔达传说:荒野的呼吸,只是祝福NPC在对话中给玩家一点提示,最后我们选择探索路线。你甚至可以跳过早期的许多主线BOSS,直接去下一个领域开始探索之旅。
在探索这个世界时,玩家的体验会比以前轻松很多。
一方面,这部作品有很多祝福(即《黑暗之魂》中的篝火),太可怕了,还有一些精英怪物在野外游荡BOSS附近还有一个存档点楔石的存档点,让玩家死后直接在这里复活——这些设计让玩家基本告别了死后在魂系列中跑图的坐牢体验,时刻感受到宫崎英高的怜悯。
送礼就像回家一样
另一方面,灵马的加入也加快了玩家的探索节奏。在马背上,你可以在开阔的场景中驰骋,绕过怪群跑酷,飞越立体悬崖,甚至与野外精英怪物一起飞翔BOSS总之,这个新伙伴可以让玩家在探索时更加方便灵活。
这部作品的开放世界舞台边界巨大,但并不空旷,各种填充物散落在其中。除了分布不同的敌人和收集内容外,游戏中还有一些名字很酷,表达和战斗力不亚于主线BOSS,而且需要一些时间来突破,但是奖励也会很丰厚。
有些朋友可能会听到清理据点PTSD是的,但请放心,这部作品中的大多数敌人聚集地都有独特的环境设计。不同的据点场景风格非常不同,包括居民眼中喷射火焰的腐烂村庄,以及不知名法师、奇怪怪物和四手娃娃的黑暗坟墓。征服它们的过程不会重复或无聊。你很容易被充满叙事性的环境设计所取代,并在不知不觉中思考这些据点背后的故事。与此同时,由于不同的战斗想法和场景风格,它们也从心理和游戏玩法的角度为我提供了很多乐趣。
与此同时,世界各地还分布着许多秘密的小地牢,关底通常有精英怪和BOSS等待玩家,这里往往能获取一些较为独特的道具和装备。不过遗憾的是,一些小型地牢的结构太过简陋,进入之后只有一个小房间,击败所有敌人就能开宝箱走人,这种粗暴的“踢门寻宝”式设计,多少会降低玩家的探索欲望。
老套路和新把戏
《艾尔登法环》被很多玩家嘲讽为《黑魂4》,因为它的升级和属性系统,包括操作和战斗的基本逻辑,基本都遵循了《黑魂》系列的经典设计;在线模式也和历代大不相同。玩家可以通过写标记和使用道具作为帮手或入侵者进入其他玩家的世界。但在此基础上,这部作品增加了聚集点的设置,作用是将周围玩家画的召唤印记收集在一起,方便摇人。此外,在国内网络环境下,建议使用平稳的在线体验UU加速器等工具。
虽然整体玩法逻辑没有太大变化,但许多新系统的加入和旧游戏的改进仍然将整个艾尔登法环的游戏体验提升到了一个新的水平。
这部作品中新增的战灰系统可以看作是《黑暗之魂3》战技与变质系统的融合。战灰不仅可以改变武器的属性和附魔,还可以替换武器原有的战技,比如让一把平平无奇的长矛吹风,或者取消盾牌原有的反弹能力,让玩家在盾牌状态下使用右手武器的战技。游戏中战灰种类繁多,各种组合也有一定的深度,可以大大扩大战斗乐趣。
生产系统可以看作是开放世界的衍生品。玩家收集的野生植物和野生怪物材料可以用来生产各种道具,包括火焰壶和箭。然而,这个系统的存在感对我来说并不强烈。一方面,我可能是一群仓鼠玩家,他们不愿意从一开始就使用松脂到清关;另一方面,由于制作系统的存在,游戏并没有减少玩家可以拾取和购买道具的数量。换句话说,即使根本不使用制作系统,也不会对游戏体验产生太大影响。
最重要的是,让无数不朽的人哭泣的变化是,现在,灵魂宇宙中的膝盖可以弯曲,不再是唯一的芦苇忍者。艾尔登法环中跳跃功能的增加不仅可以让玩家跨越半身高的平台,而且还可以扩展战斗维度。跳跃攻击具有更高的伤害和韧性,可以破坏敌人的防御,也可以让恼人的飞行怪物直接倒在地上。与狼类似,跳跃也可以避免一些下一次攻击而不是滚动,玩家可以反击,从而提供比滚动更多的输出空间——当然,仅限于特定情况。
褪色者的奇妙冒险
玩家扮演的角色被称为褪色者,在背景故事中被金树的恩典抛弃。在艾尔登法环被打破后,主角和许多褪色者醒来开始了自己的旅程。
魂系列讲故事的方式相当独特,有一定的统一共性。玩家总是一无所知地来到这个世界,遇到各种神秘而伟大的存在,经历许多困难,克服一个又一个遥不可及的敌人,在旅途的尽头获得充分的充实感。
每一个足迹都值得铭记
最重要的是,大量的碎片化、场景叙事和许多谜语NPC,让这个冒险故事非常开放。清关后,你仍然会对这个故事有很多疑问,并逐渐深入这个巨大的世界,最终沉迷于拼凑游戏的各种细节,与他人讨论,观察环学家的分析。
《艾尔登法环》是这种大冒险体验的终极形式。一方面在于这部作品的地图体积和NPC数量已经达到了系列中最多的,前者使得承载故事的舞台更多,情节的数量也更大。后者使游戏的网络叙事有更多的空间,每个人NPC有自己的故事等待玩家挖掘,可以理解他们的需求,破解他们的谜,打开新的故事线,最终使世界串联成一个巨大的叙事网络——然后你会发现 ,他们陷入宫崎骏迷人的叙事陷阱。
另一方面,乔治·马丁和宫崎英高共同创造的神秘世界也充满了令人印象深刻的场景和敌人的设计,冒险的经历更难重现。
值得一提的是,虽然《魂系列》的故事一直被称为谜语,但《艾尔登法环》的主要情节终于开始发言了。NPC与魂系列之前的作品相比,话语更易懂,只要玩家多听NPC对话,读物品描述,就能找出剧情的脉络。NPC他们还会以各种方式引导玩家。例如,有些人会旁敲侧击,提示附近的值得探索的地方。玩家还可以在一些商人处购买线索文档,以便更好地理解情节。
帕奇,我们的老朋友,自然不会缺席
跨越魂系列的门槛
与魂系列前几部作品相比,艾尔登法环不仅升级了画面和地图规模,还升级了许多敌人和BOSS设计也有很多更新。
首先,这部作品的敌人种类比以往任何时候都多。每次我来到一个新的地区,我基本上都能看到一个新的敌人类型。宁姆格福地区驻扎着大量的重型骑士,但在湖利耶尼亚,有很多幽灵、法师和水生生物,在盖利德地区,会有更多的异常状态,外观也很下降San这些怪物的攻击方式和行动逻辑经常让我的角色惊讶。
另外,我能感觉到这部作品BOSS的AI它们也得到了极大的加强。他们经常使用各种变化,甚至根据玩家的动作临时改变挥杆的方向——每次他们自信地处理动作,但突然死亡,我都能感觉到他们确实比以前的系列更好BOSS都比较聪明(或者阴险)。顺便说一句,这本书BOSS场景设计、转阶段表演,包括音乐,都有相当出色的表现。几条主线BOSS设计甚至比那些魂系列历代最著名BOSS,如王城双基、无名王者、路德维希的潜力。
艾尔登法环听起来更难,但事实上,所谓的游戏难度更多地取决于玩家的探索路线。在开放的世界结构下,遇到无法战胜的敌人和水平,改变一条路,可能会得到帮助策略的灰烬;直接跑酷进入高级区域,得到伤害爆炸的武器;即使没有,探索地图至少可以节省一堆灵魂来升级……
当然,虽然开放世界充满了所谓的同情心,但在主线必须经过的大型迷宫(以此为代表)区域,如史东威尔城,仍然会有原始的灵魂探索体验。这里的祝福数量将大大减少,军队安排也充满了老小偷的恶意,玩家将熟悉整个复杂的迷宫结构。
是的,艾尔登法环的灵魂味道并没有减弱,它仍然很困难,会让你死很多次,但变化是玩家不再需要从无数的死亡和尝试中找到唯一可行的方法,而是从探索和理解世界中找到隐藏的新可能性。灵魂系统的积极反馈体验不仅是挑战成功后的快乐,而且也是敢于尝试和发现的乐趣。艾尔登法环利用开放世界的组成来保持经典的灵魂系列体验,同时也试图让所有水平的玩家都能享受这次伟大的冒险。
优化与其他
由于评估时间等原因的限制,我还有很多内容没有时间去探索。对我来说,艾尔登法环仍然有很多秘密。
值得一提的是,我们在评估中最初使用的是装配RTX3080机器在测试中遇到了更多的卡现象,严重影响了我的体验。将测试平台改为另一个组装RTX2070S电脑结束后,这种现象得到了解决,在询问了几位参与评估的媒体朋友后,我了解到这种现象不仅仅是我遇到的。然而,万代官员表示,顿卡的问题将在正式发布当天修复。
在RTX2070S游戏在全高画面下进行测试时,2K可以在分辨率下保持60帧体验,同时设置在4K帧数在分辨率下35~50间波动(大部分时间在40以上)。
此外,我们还使用它PS5其他进行评估的媒体朋友进行了沟通,据报道PS5在平台的性能优先模式下,游戏偶尔会掉帧。
结语
《艾尔登法环》创造了一个史诗般的宏伟世界,在地图的广度和战斗系统的深度上,达到了系列的最高,它不仅是灵魂系列的大师,而且保留了灵魂的本质,使用开放的世界让更多的玩家沉浸其中,成为一个无与伦比的杰作。对大多数玩家来说,界里冒险对大多数玩家来说都是一件美妙而难忘的事情。