由宝可梦传说 阿尔宙斯组成Game Freak《宝可梦》系列的最新作品以100年前的洗翠区为舞台,带来了与以往完全不同的冒险。我们大致体验了这部新作品,并给您带来了这个评论。
宝可梦传说 阿尔宙斯 | Pokémon LEGENDS アルセウス
开发商:Game Freak
发行商:The Pokémon Company
2022年1月28日
平台:Nintendo Switch
老生常谈的功能限制
总之,画面真的很糟糕。这不仅是建模和地图材料,而且在光照、优化等方面也反映了不同程度的拉伸。
从画面风格来看,由于时代背景设定的问题与剑盾大不相同,剑盾的色调会比剑盾更丰富,而《宝可梦传奇 阿尔宙斯》(以下)PLA)它将更接近自然。这是可以理解的,但回顾剑盾的植被和细节,这是可以理解的PLA强一些,或许是因为PLA场景变得比以前更宽,需要加载更多的资源。
说到加载资源,PLA视觉距离相对有限,植被加载现象经常出现。远处的宝可梦帧数会显著减少,鸟类宝可梦的翅膀动作尤其明显。但这个问题也出现在《真正的女神转世5》中,并不全是Game Freak低开发水平造成的。
谈谈帧数。在大多数情况下,游戏可以保持相对稳定的帧率运行。但这个问题就像在脸上找痣。虽然你平时不注意,但很明显你找到了它。例如,当左右调整视角时,帧会轻微下降。技能选择后,偶尔会有明显的卡顿,但总的来说,它仍然不影响游戏体验。
优化的问题相对较大。不仅大多数角色的衣服质地粗糙,细节简单,而且当镜头靠近时,会有一个大的像素图案,因为放大,非常引人注目。金刚队的人会有一个胸部「金」字,大家可以观察一下。
除了图片,我们来谈谈换衣服。由于时代背景的设定,我们主要在时装店购买和尚服装,但这也可能与我个人没有做足够的分支任务有关。我能买的大部分衣服看起来都不一样,既不丰富也不好看。最后,我们换回了默认服装。
这不是一个开放的世界,但地图确实大得多
PLA最大的变化之一是地图。虽然乍一看人们觉得它已经变成了一个开放的世界,但它不是一个开放的世界。
除了据点,游戏中还有几张可以探索的大地图。大地图面积相当大,地貌和地形起伏不同,在探索体验上也有所不同。随着玩家解锁更多的坐骑宝可梦,他们可以在探索原始地图时来到不同的地方。
关于坐骑,有令人满意的部分和令人不满意的部分。满意的部分确实大大加强了探索体验,大大提高了速度感和探索维度;不满意的是,除了幽尾玄鱼,在其他骑宝可梦的时候,你不能扔精灵球/叫宝可梦。树果、矿脉等收藏点需要玩家召唤宝可梦才能获得。如果你看到有人在洗翠区反复骑鹿丢球,那个人就是我。
大多数宝可梦都有不同的生息区,宝可梦的分布相对较密集。毕竟,宝可梦系列已经积累了这么多年,使不同的宝可梦在不同的地区生息。所以你总是可以看到很多不同的宝可梦一路玩,这也是宝可梦系列积累的财富。
在PLA在中国,训练师可以直接捕捉宝可梦,而不是战斗。然而,有些宝可梦很强壮,需要通过战斗来捕捉。但大多数宝可梦,只要投篮准确,从背后出乎意料,基本上都很容易抓住。如果从背后出乎意料,手柄会有适当的振动,体验非常令人耳目一新。在一些地区,会有眼睛发红的头宝可梦。根据我个人的游戏体验,头宝可梦的体积和能力将与普通宝可梦不同。如果你想练习宝可梦,你可以抓住头来练习。然而,头宝可梦的捕捉也非常困难困难话说,高回报也伴随着高风险。
与普通的宝可梦相比,头目级的宝可梦体积更大,在释放头目级的宝可梦时非常满意。虽然大量的宝可梦也有一个问题:因为在战斗中会有两个黑色的边框,如果宝可梦的体积太大,你需要调整视角来看到宝可梦的血条和状态,有点困惑。
而在PLA中玩家也有HP,从高空坠落或被宝可梦攻击后,会减少。HP当主角回到零时,他也会陷入昏迷,失去一些物品。在互联网状态下,你掉落的物品会出现在别人的世界里,他们会帮助你回来交换东西FP。你也可以在自己的世界里看到别人掉落的东西,尽管你每次都得到它FP打开特定的页面让我觉得有点麻烦。
道具不像以前那样是无限口袋,上限需要在银河队总部找到特定的NPC扩展。如果道具在野外收集时超过了口袋的上限,则只能将新获得的道具放在原地。然而,玩家也可以使用身体材料合成精灵球和其他道具,并腾出新的位置。
虽然能够自己合成各种精灵球的玩法我很喜欢,但道具栏有数量上限的设计我觉得是比较失败的。由于道具栏有限制,你需要在探索的时候中断,回到营地整理道具之后再次出发。这不但干扰玩家沉浸在探索中,也容易让玩家在选择携带道具的时候只选择精灵球、伤药等必要的道具。虽然开发组准备了豆诱团、蜜诱团这些能够方便玩家捕捉宝可梦的道具,但如果不是特别去抓特定类型的宝可梦的话基本也很少在野外碰上的时候用上,在某种程度限制道具容量也是在限制玩家拓展新的玩法。
游戏中有很多分支任务,一些特殊功能和发型也可以通过分支任务解锁。大多数分支任务也与故事有关,间接补充和描述了世界观。就我个人而言,我对分支任务总体上很满意,但如果不选择分支任务,就没有指导,在清理分支的过程中有点麻烦。在一些要求您携带特定宝可梦/特定道具的任务中,您不能直接从牧场/道具箱中获取所需的宝可梦/道具,这也让我感到有点麻烦。
在PLA还有一场类似于道教博物馆战争的特殊战斗。在每张地图上,玩家需要使用王最喜欢的食物制作的镇宝来镇静王的宝藏和梦想。具体的游戏玩法是在避免王的攻击的同时使用镇宝向王投掷。当王暴露缺陷时,他可以与王战斗。当他胜利时,他可以在王眩晕时用镇宝猛击。就经验而言,我认为它确实不同于普通的战斗。它确实充分利用了这个动作强化的卖点。然而,用王最喜欢的食物制作的镇宝扔王来镇抚它的逻辑就像我的四川朋友猛兽侠非常喜欢重庆火锅一样。当他因为某种原因变得暴力时,我把火锅倒在他身上,让他平静下来(虽然它真的可以平静下来)。
宝可梦地图这次做了一些改变。虽然一开始看到的时候让我瞬间变大了,但是从目前的游戏体验来看,这个改变让收集地图的过程更麻烦,但是更有意思。例如,完成某个项目如果是图集,宝可梦图集会给出一些主题,比如捕捉1/3/7次,击败1/3/5次,观察它使用的速度/快速疾病的次数,观察它的进化等等。完成不同的主题可以获得不同的经验。当宝可梦图集达到10级时,即使是图集。根据个人经验,完成图集并不麻烦,而且比以前更有趣。
最后,因为在PLA在世界观上,宝可梦是平民所害怕的。虽然有通过精灵球捕捉宝可梦的技术,但我们不能投球,更不用说宝可梦的战斗了。PLA与之前的宝可梦作品相比,没有一种对上眼睛会进入战斗NPC。虽然一方面有些孤独,但这也可能是为了确保大原野的探索。
大刀阔斧的创新 粗枝大叶的设计
对PLA关注新闻的玩家应该会发现,这个宝可梦和之前的正统续集有很大的不同,所以最好不要把它当作G9新作品。但是说完全不同是不准确的,所以这里会列出一些我个人作为传统宝可梦游戏玩家的不同之处:
?战斗淡化了回合的概念
以前的战斗是指令回合制,PLA虽然仍然是指令选择战斗,但它稀释了回合的概念,显示了图片右上角的行动顺序。根据宝可梦选择的技能/指令,顺序也会发生相应的变化。同时,速度的能力值也会反映在行动顺序上。
?精通技能:快速疾病和刚性
升级或使用精通种子后,宝可梦的技能可以在战斗中选择快速疾病或强大。快速疾病可以提高下一个行动顺序,但会削弱技能效果;刚度可以提高力量,但会延迟下一个形动顺序。
虽然系统在选择快速疾病和强度时会标记力量增加或减少的值,但行动顺序的变化非常模棱两可。一些宝可梦在使用快速疾病时可以当场连接两轮,但大多数情况下,它可以在下一轮移动两次,或者让敌人可以移动两次。刚性增加的值并不强大,绝对可以杀死一次,这个范围有点模棱两可,错误的赌博可能会承受被敌人蹂躏两次的后果。
?将动作与RPG部分部分
PLA刚公布的时候,我以为是宝可梦战斗本身加入了动作元素,训练师终于可以和宝可梦并肩战斗了。开始后发现原来的动作部分属于动作部分,RPG部分归RPG部分。在战斗中,训练者的活动不能影响宝可梦(但可以被宝可梦的招式击中),战斗外的动作部分基本上是扔精灵球,避免宝可梦的攻击等。
?没有特点,宝可梦不能携带道具
宝可梦取消了漂浮、威胁等特点,不能携带剩菜、生命玉等道具。PLA基本上是指令制战斗,这些元素在被削减后也大大降低了战斗维度。
?努力改变自己的水平
在之前的宝可梦游戏中,宝可梦在战斗中获胜后,可以根据不同的宝可梦获得相应的努力值。这个努力值变成了斗争水平,从0级到9级,每个水平都会有相应的增长。目测也可以在击败一定数量的宝可梦后提高斗争水平,但我没有足够的时间玩这个游戏,目前还不确定。此外,与之前的单上限252和总上限510相比,PLA各种奋斗等级不互斥,都可以刷到9级。
在放牧场放生不必要的宝可梦时,可以获得奋斗沙、奋斗砾石和奋斗石,提高不同阶段的奋斗水平,捕捉&放生游戏是一个很好的循环。与之前的努力值系统相比,调整值不那么自由,但确实方便多了。PLA没有在线战斗,微调的努力值没有特别大的意义。
最后,由于努力值系统的调整,能力值计算公式也可能发生变化。就我个人而言,我不能通过能力值来推动个体值,所以我暂时不知道这部分的变化。
?双打/三打相关
当玩家在野外被多个宝可梦包围时进入战斗,或者遇到一些特殊的情节战斗时,他们将进入双打/三打。值得注意的是,虽然这里说的是双打/三打,但事实上,对面的两个/三个宝可梦打了你一个。即使你有六个宝可梦,你也不能再叫了。我们可以理解野怪不谈武德。毕竟,没有被精灵球打败是不明智的;但当你与训练师战斗时,你也应该玩快乐的三打一,除了让人生气之外,你找不到任何乐趣。此外,魔法闪光和岩石崩溃,可以攻击多个目标的技能,只能攻击单个目标。没有必要这么尴尬。
?异常状态/强化状态发生变更
在PLA在一定程度上改变了异常状态和强化状态:
异常状态可以在离开战斗后解除,但部分异常状态发生了变化。例如,冻伤被冻伤所取代,冻伤仍然可以移动,每轮冻伤都会受伤;
在以往的作品中,只要宝可梦在场,强化状态就是可持续的。PLA强化状态持续时间,一定回合后清理。而且强化状态不能叠加,重复使用强化技能只会增加持续回合数。一些状态强化技能也发生了相应的变化。比如剑舞在之前的作品中增加了两次物理攻击,在PLA加强进攻力,即物攻和特攻。
?技能学习更方便,进化可以手动控制
技能学习是PLA最好的改变是,宝可梦在学习新技能后不需要取代旧技能,而是进入宝可梦的技能池,通过选择可以随时回忆技能,没有任何消耗。此外,技能学习机在游戏中被取消,取而代之的是祝庆村的特殊技能NPC在那里,通过消费金钱学习各种技能,在完成图高调查人员水平后,可以学习更多的新技能。
满足条件后,宝可梦就会出现「可进化」此时,玩家可以在菜单中手动进化宝可梦。在之前的作品中,当我练习辉石宝可梦时,我必须手动取消每次升级的进化。这次加入这个设计真的很方便。
?取消孵蛋
如题。
?没有在线战斗
从战斗系统删除的要素和行动顺序的可视化来看,取消在线战斗是合理的。
我能看出Game Freak希望为系列寻找新的出路,比如技能学习和奋斗水平,都是很好的尝试。但作为指令回合战斗的金字塔,战斗系统是《宝可梦》系列达到顶峰的一部分。这场战斗淡化了回合制中回合的概念,但本质上还是一个回合制。刚性/快速疾病对行动顺序调整的影响较低,去除了特征、道具等特征元素,大大降低了战斗维度和乐趣。PLA不是主系列的新作,但是现在的战斗体验很难让人觉得有趣。回头看《剑盾》,虽然有不尽如人意的地方,但战斗系统比较PLA有趣得多。
「骂完记得买」?
就我个人而言,我非常喜欢宝可梦系列。我喜欢过去的战斗、孵蛋、道教博物馆和冠军之路。通过冠军之路的考验,成为整个地区最强大的训练师的情节过程,我享受了一场激动人心的冒险;开始接触战斗后,其他玩家也让我了解了很多情节过程中学不到的技能和知识,以及很多不受欢迎的宝可梦的魅力;之后,为了在战斗中获胜,我通过孵化鸡蛋了解了宝可梦游戏中的许多基本原理,并咨询了其他玩家撰写的育成论。所有这些都让我在成长过程中享受快乐,这就是为什么我多年来一直喜欢宝可梦系列。
但是到了《宝可梦传奇 阿尔宙斯》,不仅画面和《剑盾》有差距,表演也差了很多。作为宝可梦系列的金字招牌,战斗系统在PLA它也被大大简化,成为一种在平淡中带着一丝烦恼的游戏体验。
但是不满又有什么用呢?LGPE画面差,贴图差,玩法是抓乐,但大家都觉得明年会有G8正统的新作也可以忍受;《剑盾》中,宝可梦断代,动作模块少,冠军之路敷衍,但大家都说「骂买买买」;到了BDSP当画面缩回时,BUG很多,但我们认为珍钻的基础在那里,不是不能玩;现在是PLA,画面出乎意料的差异,战斗变得毫无乐趣,甚至皮卡丘的配音也变回了电子声音。这个时候该说什么?「骂完记得买」吗?现在让人连玩梗的心情都没有了。
虽然PLA不是主系列的最新作品,只是PLA这种质量是对的G9有信心吗?人们很难不担心。BDSP以那种完成度获得超越剑盾的销量,PLA销量不应该低。如果每个人都用钱投票,R&F可以赚很多钱,而不必太累或太麻烦。有什么必要把游戏做好?今天消失的只是一个老伤害,因为它不符合我的意愿。大多数人「骂买买买」,Game Freak当然,玩家也有信心「骂完记得买」。