作者:陈寒轻
?.前?
?直接听说岛秀夫是一个经常有特色的游戏设计师,但在此之前,我真的没有玩过他的游戏,比如著名的和装备系列,所以对于死亡搁浅,我认为我的方法把它与岛之前的作品进行比较,只能谈谈作为一个普通玩家的体验。
2019年《死亡搁浅》发布后,玩家对这款游戏的评价经常两极分化。有的叫神作,有的觉得经常聊天玩不下去。如果推荐给朋友,他玩了一个就放弃了。褒贬不一的评价,加上快递模拟器的戏称,确实让我对这款游戏很好奇,但是200多元的原价还是有点贵,所以直到前段时间EPIC给我10张优惠券和折扣,我打算试试这个游戏。
我打算从世界观和游戏性两个方面谈谈我对这个游戏的看法。对我来说,世界观主要是关于游戏中虚拟世界的背景设置、情节、场景和表演。我认为一个好游戏的世界观可以非常简单,但它必须是完整和协调的;游戏性,我认为当玩家控制进入游戏时,他们可以做什么操作和可玩性。简言之,这是游戏本身的乐趣
?.世界观
1.剧情概况
不得不承认,《死亡搁浅》的剧情对我来说有点迷人。通关后,我觉得好像玩得很清楚,好像玩得不清楚。看了很多神的剧情分析,才明白了概述。我觉得这是因为剧情的部分是通过碎片化的记忆,往往是一些误导元素造成的。所以,如果你像我一样随意玩,很容易错过一些细节。
《死亡搁浅》采集章节进入叙事,15章讲述一个完整的故事。设定是未来世界遇到的一种叫做BT它们来自另一个位置,通常是由强烈的执念形成的。BT抓住类,吞噬,然后触发巨大的虚空噬灭,未来的美国在这样的背景下崩溃,害怕BT,所以他们都呆在住所里,逐渐断开了联系。
整体情节是主要情节Sam带着?个BB(布婴)穿越美国陆地,重建连接的故事。旅途的经历特别曲折,包括恶棍的阻挠和伟大的后勤人员的持有,帮助他克服困难。Sam很少话很少,珍惜文字,偶尔会在旅途中说话,或者面对BB说句话,所以在某些情况下,玩家在玩的时候总是处于沉默的状态。在游戏中,Sam作为一个寡言少语的男人,他最终成功地将破碎的美国连接起来,完成了伟大的使命。
当然Sam他不是一个普通人,他是一个遣返者,每当他在游戏中死亡,Sam都会从冥滩回到现实世界,也就是和死亡的交界处,这也是这个游戏Sam可以直接复活设置。游戏中的美国被分成结点城,呈现出离散状态。玩家需要做的是控制Sam携带货物,跨越各种复杂地形,将货物送到结点城,然后将结点城连接到开罗尔,实现连接,这也是游戏被称为快递模拟器的原因。
2.邮件、访谈记录、存储盘
《死亡搁浅》的游戏设置往往细致,甚至可以说是极致。玩家在这个过程中会知道很多种NPC,这些NPC它将提供大量的对话和解释,以帮助玩家理解游戏的背景设置。此外,打开电源环后,玩家可以随时随地接收其他东西NPC邮件通常在邮件中表达正确Sam同时,我也会谈论一些关于每个人的感谢和鼓励NPC??故事和他们的想法可以帮助玩家更好地融化游戏,增加沉浸感。
存储盘是游戏中的收集设计,不是强制性的,放置在每个?下降,等待玩家在旅途中发现。有点像荒野哈哈,但收集可以解锁相应的内容,这些内容非常杂项,许多是关于游戏过去的世界(游戏属于未来的世界,所以游戏过去的世界实际上是我们现实的世界)的历史,包括当时的社会现象,?等待,科技发展和许多电影的介绍。
访谈记录类似于电子邮件,通过单词来补充游戏背景。与电子邮件不同,访谈记录部分集中在关键点上NPC身体更像这个关键NPC内容更倾向于核背景。通过这些描述,玩家可以对这个关键NPC对生活背景有更直观的理解,这些内容的组合可以让玩家不同NPC体验游戏故事,让整个游戏感觉更体面。一些访谈记录是通过存储盘解锁的,有些是随着主要情节的推广而动态解锁的。基本上每一章都会更新一些内容,让玩家逐渐接近真相。
令我困惑的是,Sam的妻?Lucy访谈记录在主线故事通关后没有解锁,玩完之后才发现。Lucy访谈记录需要额外的?线任务来解锁。我认为这一点是不合理的,因为每个访谈记录都是相对独立的?,当玩家通关时,他们不会知道部分内容,所以包括我在内的许多只完成主要情节的玩家会错过这个关键的访谈记录,这是一个遗憾。
3.游戏类型和表演效果的电影化
如今,许多主机游戏越来越喜欢采用电影格子来设计游戏。当玩家进入游戏时,他们似乎位于电影中。他们不仅扮演主角,还以看电影的形式体验游戏情节。这样的游戏通常需要数量的过场CG,?物表及剧本编写。
我用我的游戏经验总结了两种类型:第一种类型把开放性放在剧情上,操作性低,比如底特律-变化,这个游戏几乎不需要操作,玩家做的最多的是做选择题来决定故事的方向,然后体验选择的情节发展,这类游戏的情节点往往特别多;相反,主要情节几乎是固定的,但可操作性要丰富得多,如神秘海域系列或最后系列,玩家在游戏情节中很少选择(纯线性),但在推广情节时设计好的地图和水平,也可以通过各种武器与敌人战斗,在操作中经常有强烈的反馈。死亡搁浅更倾向于第一种类型,尽管它是开放世界的设计。
然而,无论是第一种还是第一种,如果你想取得好的效果,就像你想拍一部好电影,这与演员的表演是分不开的。
《死亡搁浅》的演员阵容常豪华,光是我认识的演员就有三个:弩哥、拔叔、赛杜。
在这部电影中,拔叔叔塑造了一个坚强但温柔的亲密形象。他经常爱他的妻子和总统,但他被总统欺骗了。不幸的是,他被杀,他的孩子成了受害者;弩哥的形象通常是合适的Sam这种沉默寡言,类似于,他属于那种手表,什么都是所谓的,但仍然有一种善意和使命感;赛杜的脸直接给人一种常常冷淡的感觉。在游戏中,她扮演了一个经常努力但遭受背叛的角色Fragile,她?个?拯救了?个城市,却被所有?记恨,?众把所有罪都推到她身上却不知道她为此牺牲了多少。
总之,《死亡搁浅》的表演经常受到表扬,演员的台词技巧和表演经常到位,与各种合作CG动画效果,让整个游戏的电影感往往很强。另外,我觉得《死亡搁浅》中的过场动画在整个游戏过程中是我玩过的所有游戏中最重要的。我觉得是因为出场的东西很多,需要数量的台词来丰富东西。另外,剧情不仅需要积极推进,还需要引导过去的回忆。所以,虽然游戏的表演时间总是可以接受的。
4.游戏中插曲
《死亡搁浅》的插曲制作真的太强了。这么说吧,听了第一集,直接去苹果乐乐下载原声带专辑。我觉得这个游戏里的插曲真的很适合这个游戏的格子,节奏慢,歌,充满孤独感,特别适合天开的时候听。
在游戏中,当玩家在经历了一段艰难的旅程后接近地面时,他们会开始播放插曲,歌曲的名字和乐队的感谢。说实话,在路上,我一次又一次地纠缠和BT战斗之后,我厌倦了整个身体。当插曲响起时,我把佛像放在黑暗的灵魂里,看到篝火。整个悬挂的都放下了。我知道现在暂时安全了,地面离现在的位置不远了。我终于可以看到周围的风景了。在后期,如果我在插曲响起时骑摩托车,我甚至会下一步到达地面,只是为了享受平静的时光。可以说,插曲中的时间是最宝贵的时间,不会被打扰。它只需要一条纯粹的道路,什么都不做。
整个游戏大约有20首歌曲平均分布在整个游戏过程中。可以说,玩家已经通过了游戏,即使他们完全听了专辑。
5.彩蛋
游戏中有很多地方提到了过去的世界,这实际上是我们现在生活的时代。岛应该是一个电影爱好者,游戏中有很多与电影相关的复活节彩蛋,从卓别林的《20分钟的爱》到《的《雷弗恩导演》(虽然我没有看过这两部电影),以及电影的短书此外,我还看到了电子邮件NPC在推荐《形物语》时,说这是一部传统的爱情电影,真的很惊讶。也许《形物语》的核心确实是一部爱情电影,但我认为它真的不是传统...游戏的邮件有点幽默。
还谈到了任天堂奥和桃花公主的梗,V半条命系列的社交游戏,boss战争中插入了类似街霸的游戏格,我在安全屋的定义图像中看到了地平线-零之曙光的巨颈机械兽...
可以说,《死亡搁浅》,《死亡搁浅》留下了很多游戏或艺术彩蛋。如果玩家真的玩过这些游戏或看过这些电影,他们会觉得很有趣。
6.模型设计
《死亡搁浅》的模型往往好看,充满未来感却不浮夸。无论是建筑物、武器还是送货员的西装,颜都很和谐舒适。主题颜是深蓝色,在此基础上加橙色和橙色作为点缀,不会显得太阴郁。
在安全的房子里,配备了??墙作为武器架和装备的原型展览室,玩家可以通过?把手近距离观察各种武器的模型。我认为这是《死亡搁浅》的设计,他们应该经常满意。
另外,Fragile充满概念感的伞和穿梭特效,希格斯的电器,拉叔叔在过场动画中从蜘蛛爬起来的场景,往往都有艺术感。一般来说,很难装逼,但不反感。
三.游戏性
在世界观上,我认为《死亡搁浅》经常出现。它依靠扎实的背景和海洋的细节,很好地描绘了未来的末世氛围,非常真实,玩起来真的很有代代相传。然而,在游戏中,我仍然认为有很多不够好的地方。很多人会觉得他们不能玩,他们可能会游戏性没有达到他们的预期。
1.敌?和战?
虽然游戏的主要内容是交付,但在交付过程中设置的敌人仍然会给玩家带来很多麻烦。偶尔触发战争真的可以调整玩家的情绪,发挥清爽的作用。然而,《死亡搁浅》中的战争有点公式化,甚至有点聊天。几乎每次运输都会安排一些敌人给我麻烦,我认为很多敌人不能绕过,必须战斗。这导致每次我想开始一个新的订单时,我都会有一阻力:这次在哪里?安排敌人攻击我?通常的任务过程是接受订单,开始,在路上遇到BT或者,然后要么逃跑,要么面对战斗,最后到达终点线。三番两次下来,看起来很套路。
?尔?
?二在设定上是送货上瘾,所以看到玩家就会来抢货。我觉得二的原因BT也很麻烦,因为他们会波动,动作更快,围攻玩家,带电武器不仅会让玩家瘫痪,还会让车辆瘫痪。虽然营地有很多资源,但我选择直接骑摩托车快速穿过他们的区域,而不是纠缠他们。
低级BT
?形的BT,雪天出现时,会拖着玩家,阻碍玩家前进,玩家摔倒后背上的货物有可能掉下来,被低级别击中BT拖拉后,会进入等级BT战争领域。在早期阶段,我非常害怕,因为当时我没有抵抗的能力。我只能屏住呼吸。可以说气氛还是很刺激的;直到拿到液体榴弹,直接在远处脱下不必要的装备,然后在到达之前主动被抓,让它把我拖到等级BT,直接开始,打完继续赶路。这就是我一开始说的,感觉有点公式化。
?级BT
怪兽型的BT,当玩家被形状时BT抓住后,它的战斗区域经常以动物经常以动物的形式出现到过三种鲸鱼、狮子和章节。BT对决是《死亡搁浅》中绝部分战争的内容,那么这场战争怎么样呢?我觉得常乐趣,甚至可以说是千篇一律。为什么?BT种类太少了。只是一遍又一遍地种植动物。如果你看得太多,你会感到视觉疲劳;其次,他们的动作和技能也特别固定。他们都把波浪放在两个步骤上,跳两次,抓两次。这样,真的有点重复;此外,游戏中后期增加战斗难度的类型实际上是增加怪物的数量和数量。难度确实增加了,但同时也更多了。
在做最后一个运输隐藏任务时,我安排了四只或五只狮子。显然,我的弹药肯定是不够的,所以我不得不在地上捡起武器(武器和供应将随机出现在地上),然后捡起弹药...10几分钟后,我终于完成了这项机械工作。出乎意料的是,它即将结束?给我安排?只有坤让我玩,看起来真的很震惊,就像?鲸鱼?在天空?。我的攻击几乎不能打它?,?发现它的嘴不时打开?,我认为我没有攻击弱点,必须抓住机会打嘴?会有更多的?伤害,结果发现我??想得太多了,打哪个?都是?一样的...我的攻击似乎没有效果,事实上,因为它太多了。所以这场战争场景看起来很强迫,但事实上,我只是在给一个厚的?奇怪的抓挠...最后,我花了20分钟完成了机械劳动,结束后身体疲惫不堪。我认为战争不应该是这样的?让?昏昏欲睡,?应该扣??弦,但《死亡搁浅》的战争内容,说实话,非常公式化,所以我玩了吗?
真的提不起劲。
2.武器
战争结束后,我不得不谈谈武器。武器是玩家在旅途中遇到危险时保护的唯一类型。然而,随着情节的推进,死亡搁浅的武器逐渐解锁,听起来没有问题。毕竟,怪物越晚,武器就越强大。然而,在实际的游戏过程中,我发现了一个问题:不是所有的武器都有武器,液体榴弹是常见的,枪械武器有点鸡肋,重型武器出现太晚了。
在前中期解锁液榴弹后,玩家终于有了第一对BT杀伤性武器,身体下硬,野外遇到BT这很好,但谁能想到液体榴弹能直接到游戏结束呢?这并不是说它不好,但我认为它会让枪支武器看起来有点鸡肋。就像处理普通的怪物一样BT,扔5到6个液体榴弹就可以解决了。当然,液体弹的枪也会受伤BT,但当我玩的时候,我有一种感觉,那就是枪似乎没有榴弹那么威慑。扔1到2个液体榴弹BT击退,BT会潜在焦油地15秒左右再出来。这时候玩家有时间爬到地上或者捡起漂浮在地上的装备,可以算是争取一些喘息的时间;枪的时候,打完之后就要换弹夹了。BT??咬下去就没了。而且液榴弹可以打断BT枪械也做不到。
中期解锁榴弹袋后,液体榴弹的优势扩大了。因为当玩家被形状时BT拖的时候背上的装备有可能掉下来,放在榴弹包里的榴弹不会掉下来。因此,当发生紧急情况时BT拖动后,玩家可能会发现枪还在很远的地上BT它已经在脸上了。此时,玩家更依赖榴弹袋中的液体榴弹。所以我觉得液体榴弹真的有太多的枪,这导致我更倾向于处理纯液体榴弹,直到榴弹炮和箭筒出现在后期BT。
?榴弹炮和箭筒这两种重型武器的出现太落后了,情节几乎结束了这两种设备,真的有点遗憾。早期阶段长时间更新武器,两种武器出现时间太近,任务完成给你一个榴弹炮,下一个任务完成箭筒塞你怀孕,有点仓促,有一种游戏结束似乎有两种武器没有向玩家打开,快速发送,没有机会玩的感觉。这两种武器非常强大,射击速度快,但缺点是弹药很少,但玩起来仍然很酷,所以当我有这两种重型武器时,我不会去枪。
当然还有另一种玩法:先用液体榴弹打雾,然后用普通弹射击穿过雾BT造成伤害。听说伤害比较大,我也试过,但是效果就是这样。最好直接砸液榴弹。
那么枪真的在哪里吗?不,只是我个人认为枪更适合对付形状和物体,比如二和剧情关卡。BT?士兵。因为形状物体的模型怪物BT?许多,移动更快,当接近雷和重型武器不合适时,此时枪支武器非常舒适,步枪控制远距离,猎枪控制近距离,效果往往很好。
那么,为什么我还是觉得枪械武器很鸡肋呢?首先,虽然枪支对付很好,但部分是营地攻击玩家,经常困难,所以除了早期和中期必须进入领地的任务,我基本上避免了不与他们交朋友,然后是战场任务,需要拔叔叔和很多BT?士兵,这也是枪支的好时机,但这样的区域会提供很多掉落的枪支资源,包括步枪和猎枪,所以玩家不需要携带和撤退敌人可以补充枪支,根本不携带弹药。
此外,虽然《死亡搁浅》持有动态瞄准,但没有锁定跟踪功能,这将导致瞄准可以锁定标记,但在枪漂浮后两枪,或动态控制星向下,或新瞄准,这真的不是一个很好的体验,特别是当???冲到脸上,?压力?上升。如果这一点可以像最后的?设置,这样玩家,让玩家可以选择锁定跟星可以继续附着在敌人?移动,否则我真的觉得不如??标记,这就是为什么我不喜欢枪。所以如何增强枪支武器,我认为最好让玩家在战斗?打开罗尔晶体2:1交换步枪?弹。因为枪本身的力量不是很?,?弹?有限,所以玩BT当我玩了很长时间的时候,我真的感到有点痒。玩了很长时间后,我不得不扔掉它去寻找其他枪支。如果你能以部分成本换取弹药,枪的耐力会大大提高,这会更加真实。并杀死它BT之后也会成为一些开罗尔晶体,也算是一种开罗尔晶体循环。当然,这只是我的想法。
综上所述,?部分出发的时候我身上最多就携带?把?致命步枪预防万?。?液?榴弹 ?榴弹包的组合才是实打实的可靠?好?,?于波拉枪,抗BT?枪这样的东方,那就更不用说了,试着吃灰了。
3.建筑
《死亡搁浅》的另一个玩点是建造建筑,玩家可以通过建筑物在开罗尔复杂覆盖区域制造建筑来帮助其他玩家。低级建筑可以直接通过消耗建筑直接成为,除了建筑外,还需要额外的建筑材料。
3.1低级建筑
梯子和爬绳
最原始的两种工具非常坚固,可以从游戏开始到结束。梯子可以帮助玩家通过湍急的河流爬绳绳子可以帮助玩家从陡峭的悬崖下降到平坦的?。这两种工具的优点是不需要建筑,也不需要打开罗尔?络带宽,使?极端?方便,理论上,只要你能移动,想创造???。缺点是?占据更多的位置,如果你在身上带了5个梯子?和5个攀爬绳,那么你背上的东??在把货物放进去之前。此外,绳子本身的生产是非常真实的,在斜坡上的坠落动作是相当的?当然。
寄存筒
除了开始任务让我做一个寄存筒作为建筑教学外,我还没有做过。也许一些热爱运输的人。
充电桩
?常好的东方,几乎每个结点城附近都有充电桩,可以给车辆或活动架充电。如果在野外发现快没电了,也可以在位于开罗尔复合区的前提下,在当地建造一个应急。
了望塔
从理论上讲,我可以观察远处的情况,但对我来说,除了告诉我这是一个开罗尔络覆盖区,没有其他地方。
3.2?级建筑
桥
巨大的桥可以帮助玩家跨越经常距离的不良地形,比如两端的悬崖或宽阔的河流,有点像一个超级增强版的梯子,允许车辆通过。如果玩家在一个好的地方建造了一座桥,他会得到很多赞扬。这座桥很坚固,但除了建筑工具,它还需要很多其他资源来制造它,这仍然是非常昂贵的,所以我没有建造它,但我赞扬了旅途中的每一座桥。
?亭
它真的是一座很好的建筑。在中后期的旅程中,下一天通常是?,?货物?时间暴露在?会逐渐损坏,虽然可以?修复喷雾修复,但有点麻烦。此时?亭子?来了,不仅可以避免?,?进入?将主动喷雾帮助玩家修复集装箱,甚至?播放?段?音乐,真的?经常粘?。
当我做最后一个运输隐的任务时,我遇到了很多不好的情况,最后花了很长时间才掉下来。BT之后发现我的集装箱已经100%损坏了,货物本身只有个位数的完整性。...这时,我发现不远处有一个在线模式。其他玩家的亭子真的是暴力中的避难港。我跑进去后,看,货物的完整性只有1%...换句话说,如果这个亭子没有刷新,我的货物将在两个步骤被破坏,任务将失败。真的太悬了。
所以在外面看到亭子真的很好,一定要喜欢。当然,亭子也需要额外的资源。
公路
整个地图可以通过道路进入和连接。修建道路也需要额外的资源,但它确实值得。因为道路不仅连接了所有重要的结点城市,而且在道路上开车不会消耗电,冒险游戏成为驾驶模拟器。此外,道路将跨越所有不平坦的地形,所以只要?在道路上,它就会获得一个非常平滑的驾驶体验。?在原始地形上?触摸滚动爬行,隐藏BT,躲起来,公路真的很友好。除了故事赠送的公路,我还努力修建段落,但由于收集资源有点苦,我最终没有修建所有的公路。
安全屋是野外的私人套房。理论上应该很贴,毕竟可以补充弹药和恢复BB状态之类的,但是我觉得还没有亭子好。进出太麻烦了,要加载。另外,我还是没有遇到需要中途休息的情况。另外,成本太贵了。
?空滑索
整个游戏中最好的建筑,没有!玩家可以在空滑索之间滑动,加速的感觉就像连怀一样BB都很开心。空滑索在雪地和地区特别真实。玩家在雪地里挣扎。他们不得不喘气喝酒,不允许加速跑步。当他们上了滑索,他们可以在几秒钟内完成原来需要几分钟的道路。因此,当在线模式看到其他在顶部建造空滑索时,玩家可以直接在脚下建造空滑索,然后滑动。如果道路是整个地图的动脉,那么空滑索是连接各种不良地形的条条管。缺点是必须在开罗尔网络覆盖区域,最大间距不能超过350。此外,最麻烦的是空滑索之间不能有障碍物,否则法通。这测试了玩家安装地址的选择。有时候爬上个人系统的点很难,但是发现路线上到处都是障碍物。法国建造的有效线路真的很令人沮丧。因此,除了往常,我还必须选择开阔视野的地方。这考验了玩家安装地址的选择。有时候,他们终于爬上了个人系统的点,却发现路线上到处都是障碍物。法国建造的有效线路,这真的很令人沮丧。因此,除了往往往地方爬,我还得到很容易选择。这个地方爬,这个地方也有助于开阔视野。
3.3建筑材料
从上节可以发现,虽然有些建筑特别好,但由于需要额外的建筑材料,如?或陶瓷,我没有主动建造它们,而是摩擦其他玩家?。因为到处收集这些建筑材料,然后用这些材料建造桥梁或道路和其他设施,真的有点麻烦。材料占据了更多的重量和体积,除了?是一个载体,否则?不能很快完成建筑材料的处理。
然而,如果你想依靠捡起从外面掉下来的建筑材料来收集,效率并不高。因为这些建筑材料容器的更新也是随机的,你可能很长一段时间都找不到容器,或者落在各种不好的地形上,车辆方法正常,必须依靠过去的收集,经常麻烦。所以另一种效率更高的类型是抢劫营地,营地收集资源和卡,所以你可以晕倒,然后把营地的所有货物都搬到卡上打开。但在我看来,每次清理??本身都是?头痛,花15分钟躺下,然后去营地??到处搜索,把建筑材料带到卡?上,真的让我有点累。我承认我很懒,所以?几乎没有建造需要额外建筑材料的建筑,道路系统也不完整。
游戏中的另一种特殊资源——开罗尔晶体,在设置上稀有资源,其他建筑材料应该更加稀缺。
虽然这种晶体可以在路上找到,但主要来源是击败BT然后它掉了下来。但在我的游戏体验中,开罗尔晶体的存储量超过了其他普通的建筑材料,甚至可以说是无穷无尽的。为什么?首先,由于开罗尔晶体的存储不占重量和体积,所以只是存储在瓶子里,而不是存储和运输问题;以及在游戏过程中遇到的BT我都是硬头啃过去,从不回避,这导致我几乎每次下订单都会消除1到2个BT,随之而来的是丰厚的开罗尔晶体奖励。其实需要消耗的开罗尔晶体不多,所以我的产量远远超过消耗。
在线模式可以向其他建筑捐赠材料,以帮助建筑升级。当我遇到好的建筑物时,我也想捐赠它们,但我经常只能捐赠开罗尔晶体。毕竟,我不会在旅途中携带那些非常基本的建筑材料。据我观察,在许多可以捐赠的建筑中,开罗尔晶体的指标总是先完成的,这表明不仅我,许多玩家也不缺乏开罗尔晶体。
因此,虽然开罗尔晶体被设置为稀有资源,但其他基本材料更为普通,这给了??一种盾感。
4.载具
《死亡搁浅》有两种车辆,摩托车和卡片。车辆的优点是允许玩家携带更多的商品,并加快玩家的进入速度。然而,车辆在恶劣地形上的驾驶体验确实非常糟糕,特别是当驾驶摩托车进入破碎的堆积区域时,各种颠簸,总是直接停止。玩家必须找到最平坦的路线,否则就像看电影卡带一样,经常不舒服。事实上,这种体验是非常真实的,但玩起来并不舒服,我认为游戏可能更鼓励玩家建造道路,然后在道路上顺利驾驶。
此外,车辆本身的速度感觉不快,甚至身体感觉和穿加速架跑步,即使在路上平稳驾驶,也很慢,除了其他玩家设置加速标志,会加速一段时间,我不知道为什么,道路仍然限速?简而言之,在游戏的中后期,我遇到了其他玩家的车辆,会骑,部分时间主要是一步一步。但如果建造了一条完整的道路,车辆的效果将会提高,也许这就是基础设施建设的重要性。
5.??的成?
在游戏中,玩家渴望体验慢慢变强的感觉,因为它会让玩家感到成功。那么,有哪些加强的类型呢?在我看来,有两种类型:一种是通过添加技能来提取游戏本身的属性。最简单的例子是《NBA2K》在一系列的职业模式下,玩家可以通过加分来提高个能,比如盖帽能,或者三分命中率;另一种是通过装备加强能量,比如塞尔达-荒野的呼吸,如果忽略量和精细槽,就没有额外的机制。如果玩家想提高林克的攻击和防御能力,他们只能解锁每只野兽的技能,穿上各种西装,穿上各种药物,通过外部增强来实现??。当然,有很多游戏是?,可以升级,?可以通过更新设备不断增强。
上图是我通关后的物品总结,货运等级是《死亡搁浅》中的等级单位。,随着货运等级的提高,Sam除了携带更多的货物,站得更稳,本身就不会有其他改进,游戏也没有额外的机制,这意味着如果Sam为了提高攻击或防御,在战争中取得优势完全取决于他的装备,而不是他的身体。随着故事的逐渐解锁,装备Sam其实战争的上升曲线已经和剧情进度绑定死了,即使前期翻了一万。BT对Sam也不会有任何提升,?后期解锁重型武器后直接化身为战神。这样的设计我觉得是有点限制玩家的,因为这就像是在提醒玩家:现在你位于剧情的哪个阶段,?前你的战??应该是这样的,感觉怪怪的,仿佛在按照某个剧本?流程。
我只能理解死亡搁浅本身不是一个战争游戏,不鼓励玩家进入不必要的战争,更鼓励玩家安全送货,做好自己的工作。
6.问题和建议
1. 过场动画时背包后的榴弹包和电池都不见了,细节也不见了。
2. 作为一种强迫症,每次更新信息或提示,我都想看看这些内容,害怕错过任何信息。但每次阅读都必须从头到尾头到尾看到它,有多少麻烦。
因此,我认为在阅读访谈材料和提示时,最好添加跳下未读条的按钮,以帮助玩家直接跳到未阅读的内容(如上图所示)。
3. 下雪后,上雪开始下雪。然后下雪。Sam身上全是雪,好像外壳不存在,没有挡住雪,细节没有做好,不知道是代码问题还是模型问题,让?感觉很奇怪。
4. 有一次,我突然发现我不能喝酒。想了很久,我不明白为什么。最后,我发现我戴着氧气罩...虽然这个设置很真实,但最好有一个提示,戴氧罩时不要喝。否则,玩家可能会感到困惑。
5. 收集的隐藏总是莫名其妙地消失,不知道是什么机制。
6. 玩家在游戏中显示,敌人只有条,但没有值。此外,他们只能在攻击时看到BT是的,它正在下降,但我不知道具体的值。我认为最好设置显示敌人的数量和伤害数字的选项,比如遗迹-灰烬很重,所以伤害数字出现在攻击中感觉很酷,但也许死亡搁浅的初衷是不希望玩家战斗太重。
7. 中化做得很好,但这款游戏的许多名称和设置在英国环境中都有独特而深刻的含义:例如,弗拉吉尔的英国实际上意味着脆弱,拔叔叔扮演Cliff英的意思是悬崖,对应他的台词。
因此,如果你理解游戏,你可能会有点缺乏一些英语的隐喻,当然,这是不可能的,毕竟,翻译总是会带来一些信息损失,只能说非常遗憾。简而言之,虽然没有很大的影响,但如果玩家的英语很好,那么我建议玩英语版本的游戏。
四.游玩感想
最后,让我们谈谈玩后的感觉。《死亡搁浅》的纪念碑两极化非常严重。我特别喜欢我喜欢的。它已经成为一种精神;我讨厌它。我一开始就放弃了。为什么?一般来说,这是电波是否合适的问题。
?一个游戏怎么好玩?每个游戏都有一个判断标准。有一种理论叫做正反馈,足够的正反馈是玩家玩的关键。换句话说,游戏中的回报是否足够。作为一名玩家,在我成功交付或建造了一座好建筑后,我收到了其他的拇指。也许这就像《死亡搁浅》的设置样本,产生催产素,感到快乐。同时,也有NPC我会继续给我发邮件,告诉我有多伟大,表达他们的感激之情;打架BT或者Boss当其他玩家不断从???出来扔给我各种装备,及时帮助,竖起拇指;情节NPC都很坚持我,直接做我坚强的后盾。可以发现这是?一款正能量游戏,一直在努力营造一种鼓励的氛围,鼓励玩家帮助别人,完成这段艰难的旅程。有了其他玩家建筑在线模式的帮助,我真的可以理解游戏的主题是连接。虽然我自始至终都独自前进,但我很少感到孤独,因为我知道还有很多其他玩家在其他力工作,一起努力连接。
然而,对我来说,我认为这种积极的反馈仍然被单一的游戏玩法所覆盖。如果这个游戏的内容被粗略描述,那就是:发送身体-->送货...送货-->送核弹-->送货...送货-->送活?-->送货...送货-->送隐。送货过程本身就是一件很苦的事情,不是休闲的春游,而是一项任务,部分时间都在路上。BT与?尔?斗争,克服各种恶劣地形、悬崖、雪?、碎?堆、河流,尽最大努力确保货物能够安全送到?的地方。所以每次我完成?订单,我经常累,这种累往往是真实的。知道现实?工作很累,然后到游戏?我甚至想?痛苦的?,更不用说每个交付过程是?不同的?,打开一条新线 对抗类似的敌人?,这样的模式太?复杂,让我感到无聊。
?这些努力的回报,除了NPC除了鼓励,剩下的就是剧情的推进。我有点无聊。如果你想解锁更强大的设备,情节必须得到推广,所以当我玩的时候,我实际上感觉有点强迫。如果当我拿起手柄时,大脑会想到唉,我想开始生活,那么我认为我很难从中得到积极的反馈。
《死亡搁浅》的游戏内容基本相当于基础设施 快递两部分。如果他对任何部分内容感兴趣,他会在这个游戏中获得良好的体验。我发现很多喜欢这个游戏的玩家往往热衷于基础设施建设。他们不厌其烦地抢劫,拿到建筑材料后铺路修桥,规划空滑索,让世界变得更好,从中获得成就感。还有一些玩家真的很喜欢送货,他们会尽力完成每一个订单,追求评分,不像我只做主情节订单,不在乎评价,完成成就。因为对我来说,基础设施建设需要收集材料太麻烦,送快递太累,所以我觉得这个游戏玩起来很累。但是如果玩家修复了所有的道路,后期的游戏会给快递带来很大的便利,所以整个游戏层的升级。
既然我觉得正反馈不够,那么是什么?撑着我通关的呢?我只能说是《死亡搁浅》的剧情和演出了。有了?个喜爱的演员的参与,我在看过场动画的时候都很投?,我努?的推进剧情,就为了看究竟这是个什么样的故事,以及什么样的结局。《死亡搁浅》就像是?部剪辑很巧妙的电影,随着剧情的推进,各种真相慢慢浮出??,这样感觉是很棒的。所以当主线游戏流程结束后,对我来说就像是电影结束了,我是不愿意继续去玩通关后的内容的。
综上所述,这个游戏很喜欢玩家。对我来说,我觉得世界观很棒,但是游戏的玩法有点单,我不太喜欢。所以我只会玩这个游戏,不会打开周。但是如果你想看视频的游戏云通关,我会觉得少了点什么。毕竟只有真正的玩法。Sam这段旅程完成后,世界才会如此真实。
最后,在剧情快结束的时候,我觉得经历了这么多事情,阳光很美。