什么样的游戏是“艺术”? 在这个问题上,玩家可能会想到很多游戏名称,比如将开放世界推向极限的《塞尔达传说:旷野之息》,以及像 GTA5 这样跨越三界的游戏。一代代征服无数媒体和玩家的大作,还是《最后的生还者》——当然,TGA的年度游戏每年都应该配得上“第九艺术”的称号。然而,药膏苍蝇并不总是允许创造这些艺术品的游戏制作者做玩家想要的,而且翻船也很常见。但是,游戏行业也有这样的公司。他们制作的每款游戏都是自然的艺术品。甚至公司的每一位员工都是艺术家。你给一个满分,即使你过目不忘,只看不玩。
这家公司就是香草俱乐部,是我们今天所说的行业之宝。
既然提到了香草俱乐部,那么创始人兼总裁神谷森司的名字就免不了了。在这个上下级关系不严的小游戏工作室里,神谷坚持自己做,多年来一直积极参与项目开发。这当然是骨干。
你的游戏生涯是从哪里开始的?启蒙事业不仅仅是学习的。对小岛秀夫声称“我身体的70%是由电影构成”的电影没有狂热的热爱,但神谷也出局了。 -和-电影迷。他从小就习惯看电影,尤其对电影的特效着迷。然而,小时候,我没有机会连接相机,甚至连拍摄都遥不可及。小时候,在这种情况下,他的注意力转移到了别人身上,电子游戏可以说是满足幻想的最佳选择。
家用电脑NEC PC-8801的RPG游戏《黑玛瑙》是对神谷影响很大的游戏之一。这个简单的游戏不多,但游戏的北欧神话世界观让他第一次接触到了西方的魔法世界。这样的经历就像一颗种子悄悄地在他身上种下睡在身体里。直到有一天,来到他身边的甜果子才真正意识到,他在原作游戏中的幻想世界的表达方式受到了无形的影响。
一旦播下种子,离开花结果还很远。高耸的藤蔓,就像杰克的魔豆一样,并没有快速生长,而是在潜移默化地促进了他的成长。游戏对他的吸引力越来越大,到了中学的时候,他对游戏本身已经不满意了,但他也学习了位图图形和编程等技术。
如果你有能力,机会就会到来。上高中的时候,朋友介绍我到附近的一家游戏公司做兼职。在此期间,他参与了多款NES游戏的2D像素艺术渲染,并完成了多款MSX游戏的编程。他的父母一开始并不明白神谷在做什么,但他让家人保持沉默,因为他可以提高自己的数学成绩。因此,他从高中开始就在游戏行业工作。进入大学后,继续做游戏,无非是环境的改变。
大学毕业后,神谷森司搬到了大阪,加入了附近最有名的游戏公司Capcom。但他不想停留在过去的舒适区并满足于自己的艺术和编程工作,而是想在获得想要的工作时学习如何指导游戏项目。
我在冈本佳树手下做的第一份兼职工作是制作街机游戏《摔跤手》。如果我想在加入公司后的第一个项目中为自己出名,当然是夜话,但我没有太多的角色,但我学到了很多宝贵的开发经验。初始化。
当街机游戏如火如荼时,他继续为暗黑追猎者、异形大战铁血战士、龙与地下城:末日之塔等公司工作。
我在 Capcom 的时候做的一些工作都是 2D 游戏,所以我喜欢这种类型的游戏,以及我在 2D 游戏中打怪和升级所积累的所有技能点。我使用了它。在生产中。那是正确的他以后的工作影响不小。然后发生了其他事情,几乎扭曲了技能树。
在老东家的新手村待了一段时间后,才华横溢的卡普空发现很难创造时间和空间来展示自己的实力,所以他邀请了他的前辈。
我在一次采访中谈到了这段经历。 “我去那里是因为我在广岛的前辈答应担任公司的董事。当我在那里帮助制作游戏时,我也想尝试公司。制作我自己的原创游戏。到。“事实上,神谷跳槽了一家成人游戏公司,最初是想以《美少女梦工厂》为蓝本,以动作元素为卖点。但是这个地方还不够暖和,不能坐下,比赛还远没有结束,第一个问题就一言不发地敲响了他的门。
无路可走,艺术梦想必须在1995年底前实现,公司面临破产。没办法,黄油在我职业生涯中的梦想破灭了。
幸运的是,世嘉的一位朋友将他介绍给了 Atlas,项目继续进行,开发继续进行。 《王冠公主》加入阿特拉斯大阪分公司后,历时两年才正式发售,但由于广受好评却运气不佳,游戏成绩一落千丈。本来是想做一个类似《勇者斗恶龙》的《爱丽丝梦游仙境》那种视觉风格的角色扮演游戏,但是好像可爱的瑞诗在去梦境之前踩到了空中被踢了出来。 .在他遇到龙之前的村庄。
魔法的力量并不像致命的事件那么可怕,就像被一个恶魔小学生诅咒一样,但却是业界的一盏明灯。此后不久,阿特拉斯大阪工作室宣布破产。
几年后,神谷森司一个人砸墙。首先,我以自由开发者的身份去了 Racjin,然后和朋友一起去了 Sony Computer Entertainment。音乐(索尼电脑娱乐)。最后,我去帮助艾尼克斯创造了一个“奇幻之地”。为了制作这款游戏,他于 2002 年 2 月创立了电子游戏公司 Plugl,即香草俱乐部的前身。
如果我的头撞到南墙怎么办,我必须在工作的时候做。这次流浪的经历并不顺利,决定独立是因为《奇幻之地》的开发。 “全盛期有13到14人参与开发,但由于《最终幻想11》大获成功,当时有要求在开发时把它做成和《最终幻想11》一样的游戏,而我感觉自己看不到出口了。于是我做出了一个艰难的决定,停止开发。抵达西部后关门,鉴于香草冰淇淋的长期流行,神谷决定在2004年秋季更名为Vanilla Club,寻求香草冰淇淋的持久性。
故事的主角香草俱乐部已经推迟了很长时间。
生活无奈,不如意,没有996发展太难继续,拒绝大大小小的周。 Vanilla Club 最初的目的是创造你想要开发的游戏。就这样。再加上《王冠王妃》商业上的失败,以及神谷郁二数年都没有拿出令人信服的成果,这样的小工作室通常是不受欢迎的。很少有人支持他继续。努力工作。
在联军的压力下四处为“奥丁领地”的开发筹集资金的神谷森司认为,阿特拉斯会在这样的困境中再给他一次机会,但并没有。
无论你跌倒在哪里,你都必须从跌倒的地方爬起来。神谷森司原本想拍《王妃皇冠》的续集。他的团队在 Atlus 的资助下开始开发 PlayStation 2 (PS2) 平台。
不幸的是,市场对女神异闻录 3 的反应如此强烈,以至于 Atlus 推迟了已完成的 Odin Realm 的发布日期(从 2006 年到 2007 年)并避免发布。“撞车”事故。然而,这让本想用“奥丁领域”还血的神谷陷入了两难境地,非富豪家族雪上加霜。公司资金已经用完,2000万日元贷款不能作为最终资金,所以很快会继续投资新游戏制作。.
这部诞生于过渡时期的作品,就是GrimGrimoire。这一次,香草俱乐部从《哈利波特》中汲取灵感,尝试将其与当时流行的《星际争霸》玩法相结合,因此得到了一款 2D 横向即时战略游戏(RTS)。 IGN 和 GAMESPOT 继续获得 84 分的高分,Metacritic 网站的综合媒体评分达到了 79 分,但仍然无法挽救命运。到年底,第一周就卖出了 17,000 份,但到年底,这个数字只有 26,600 份。
但他们终于得到了另一个好消息。 《格林之书》上映仅一个月后,《奥丁的领域》就上映了。
游戏以北欧神话为灵感,以女武神为主角,将威廉·莎士比亚的作品与童话灵感相结合。壮丽的世界观是最大的卖点,当然,实现我们对2D游戏的承诺所创造的高品质艺术也很受欢迎。这一次,除了得到游戏媒体的不断好评外,还取得了不同寻常的商业成功,2007年底在日本销量达到10万份,登陆北美后成为热销。列了很久。根据 Atlas 的统计,从 2007 年到 2008 年,Odin Sphere 在全球售出了 350,000 份。如果是极端平莱的话,香草俱乐部已经到了一个转折点。
有了《奥丁领域》之后的成功经验,团队也多了几分自信。最终,他们继续传播源自“奥丁菲尔德”发展的概念。灵感逐渐成型后,他们放弃了曾经使用过的魔法世界,将日本民间传说与佛教、神学结合起来,为日本江户时代奠定了背景。制作一件看起来与他们的风格不太相似的作品。这是“奥罗村正”。
2009年,《小堀村正》完成后,香草俱乐部同时开发了两条线,同时为掌机PSP开发了《大夜物语》,为索尼开发了《龙之王冠》。家用游戏机 PS3。 The Great Night Story 由 Vanilla 开发并由 Marvelous Entertainment 出版。这一次,我们从之前的动作导向游戏转变为多人在线回合制战旗游戏。这种具有试水性质的作品也卖得很好。该游戏在发售后的第一周就以 64,630 份的成绩超过了日本游戏销量榜,截至月底销量超过 110,000 份,并增加了另一部作品。香草俱乐部的好消息。
他们仍然痴迷于“公主之冠”,后来开发了“龙之冠”作为精神续集。香草俱乐部打得并不踏实,而是全力打造了公司最昂贵的项目《龙之王冠》,预算超过一亿日元,但团队在游戏中投入了很多精力。因为我投入了。间接导致了大夜。王国本地化将被取消。
这种努力也得到了很多回报。 《龙之皇冠》成为香草俱乐部的第一款百万销量游戏,以前17万份的势头乘风破浪。
您只能通过缓慢的工作来密切关注。真情不埋,2013年放出设定图,2018年看到游戏陆续登场。这么一想,2018年还是那个logo的《上古卷轴6》还为时尚早。不,按照这个想法,它不是《新战神》的续作……好吧,游戏制作者也不能真正仔细考虑。
返回“13 机器人防御圈”。如果你想知道这是一款什么样的游戏,游戏盒子背面有答案。 “为所有年龄段的青少年和女孩提供多线合写剧本的正统冒险。”我对心中的经典作品以及青春少女的青春活力怀有崇高的敬意,越摸越觉得梗被巧妙地融为一体。
回头看看这个只有20人的小工作室,这些都是多年来,先后发布了《奥丁领域》、《奥龙村正》、《龙之冠》等作品,一直致力于“将美丽生动的2D影像打磨到极致”。
这部作品就像一个玩具盒,里面装满了作者神谷森司所能想出的许多好主意。这把剑从磨砺出来已经过去了六年,它的艺术性让整个公司充满了一种与游戏行业截然不同的老式风格。而且,他们的坚韧和固执,并不等同于过时,而只是耐心向善,在他们的认知中是什么。追求。在游戏即将发售的地摊上,有卖无法继承存档的付费试玩版等操作,资金压力是悬在头顶的达摩克利斯之剑。另外,由于游戏本身题材有限,《13机器人防御圈》的销量最初也不尽如人意。单一平台和日语支持可能会让许多人望而却步。首周零售版只有3.42万套,但过硬的品质让体验过游戏的玩家主动安利,让游戏如常青之口。 13 个月后,强劲的销售势头在日本达到 100,000 份。之后,英文版和中文版的发布无疑会助推这股火热的火种。 Atlus 在一份财务报告中表示,13 支国防军的销售额超出预期。
虽然他们的知名度比不上那些玩家的大名,但在3A市场占据金字塔顶端的公司,近年来逐渐呈现出一种进步缓慢、停滞不前的疲惫状态。只有把市场上罐装香草俱乐部开发过程中的流水线作品放在一起,你才能意识到他们慷慨的诚实是多么可贵。
最后,我将引用横尾太郎的文字。 “为了让香草俱乐部这样的公司生存下去,一定要买这件,或者再买一份。”