说起EA,基本上只要接触过游戏的玩家都知道,这是一家非常有生产力的公司。就算不喜欢,每年发售的《过年》游戏都卖的不错。这种实力是不可否认的。不管有多少玩家讨厌这家公司,但不可否认的是,它是一家为赚钱而生的游戏厂商。他们已经完成了最彻底的商业表格。
事实上,EA最大的特点就是开发、制作和分销商分配同等重要。有许多来自不同制作组的游戏。它是多平台、多模式的同步开发,很少追求“排他”的策略。平台霸权,我要一台主机,一台PC。以前,它甚至更加夸张。游戏往往从 PS2 转移到 NGC,XBOX 转移到 PC,GBA、NDS、PSP 等掌上平台甚至不受手机影响。该平台还可以看到 EA 的轨迹。他曾参与不同主题和风格的不同游戏类型。很难用“动作游戏制作者”和“RPG游戏制作者”等概念进行分类。开发的游戏往往与其他时尚游戏相关。比如《星球大战》系列就适配和筛选了上述电影,这是欧美厂商EA最具代表性和知名度的电子艺术。
EA:我是大老板,我是最后一个。虽然一些日本小厂商为了维持10万的销量而多次苦苦挣扎,但EA每年都在编号,就像几乎早期的批发白菜游戏一样。生产1000万游戏。近年来,发行的游戏数量减少了一半。在这数百万件中,大部分都成功连载,拥有稳定的用户群。续集一出,销量绝对不会让人失望。 EA是“世界上最大的游戏软件公司”,这是无可争议的。
或许另一个例子也可以从侧面反映出 EA 的状态。 2003年5月,EA在E3电玩展开幕前夕宣布退出XBOX Live网游开发商行列。 PS2的软件服务。在线的。
之所以会这样,是因为微软的 XBOX Live 运营方案和 EA 有很大的不同。微软想建立一个统一的直接控制所有 XBOX Live 在线游戏服务收入的中央网络服务器。软件公司创建的所有在线游戏都登录到 Microsoft 提供的中央平台。玩家只需向微软支付固定费用,即可在该平台上运行任何支持 XBOX Live 的游戏软件。对于一些小型软件供应商而言,此解决方案具有积极影响,可以为您节省资金,而无需担心网络硬件设置成本。对于EA这样资金雄厚的公司,可以自己搭建服务器,无异于把生命线置于微软的控制之下,EA的这种看法肯定让人难以接受。 “微软是一家垄断企业,”EA当时的CEO坦言。
争论持续了一年,一向强大的微软最终只能做出让步,修改XBOX Live的服务条款,让EA获得更多利益。 2004年E3展会上,EA宣布加入XBOX Live软件厂商行列,随后推出了一批支持XBOX Live的游戏软件。当然,此次签约是EA和微软共同努力实现彼此利益最大化的结果。你不能简单地说微软屈服于 EA。但没有人怀疑,凭借微软的财力和发展电子娱乐的决心,他们最终会成为游戏行业的高手。除了“巨鳄”EA,没有其他软件制造商有这种信心。
纵观EA的橙色平台,它的诞生肯定和这些早期的利益相关者之争有一定的关系。当然,我们都知道烂橙子的质量。
由于东西方文化的差异,将游戏视为产品而非艺术品,国内玩家可能与橄榄球、冰球等北美市场的热门游戏接触不多,但仍对“EA游戏”有兴趣。一个长长的清单。在线查找众多知名名称:FIFA系列、NBA LIVE系列、模拟人生系列、007系列、哈利波特系列、极品飞车系列、热车系列、魔戒系列、战地系列、荣誉勋章系列、地牢守护者系列、星球大战系列……够了,如果要列出他们所有的著名作品,它可以占据半页。