文/J-gamer
记住,时间就是金钱。
——本杰明·富兰克林《给年轻商人建议》
结构如下:
一、讨论禁地尤雷卡的玩法,并引出本文的主题;
2、简要讨论金钱、时间和幸福在电子游戏中的关系,并解释FF14收费模式;
三、详细讨论FF14主要玩法与时间收费模式的适应关系;
四、补充说明FF14收费模式;
五、讨论下RMT。
先讨论下4.25版本推出的新玩法禁地尤雷卡,引出了这个主题。
FF147月17日国服更新。4.25版本的主要内容是非知名调查员和禁地尤雷卡雷卡。这一次,调查员可以在一个小时内完成,这仍然会让人发笑,0.6元加一小时就能体验这份快乐,可以说是十分良心。看国际服的更新情况,4.3大约两个月后更新,玩家的在线支持尤雷卡。这种说法并不准确,有些玩家还没有完成之前的内容,8月有四周年主题活动,我不知道怪物猎人:世界联动是否会同步,这些游戏内容应该足够玩家使用两个月。
这里不介绍禁地尤雷卡 常风之地的基本情况,直接讨论最让我惊叹的一点:尤雷卡补充了FF14在多人PvE缺乏玩法。
FF14的PvE从参与者的数量来看,游戏可以分为单人PvE、四人PvE、八人PvE、二十四人PvE、多人PvE,前四种PvE游戏玩法相对成熟(具体讨论后),但很多人PvE玩法一直缺乏。
那么以前有哪些玩法包括多人?PvE内容和缺点是什么?
1、危命任务(FATE)。过去,一些玩家自发组织的暴民团队在雪山上来回奔驰,但随着死宫和冒险团队的出现,玩家有了更好的练习方式,暴民消失了。一些成就FATE很难,需要很多玩家一起挑战,但是短时间组不到人,打过一次的人不想打第二次,所以玩家很难参与,制作人不得不减少这种FATE难度(如东拉蟹)。还有一些稀有的FATE,的确,它能让玩家体验到多人PvE幸福,很多冒险家蜂拥而至,但这会对当前的地图服务器产生影响,不知有多少玩家死于奥丁的掉线斩。
2、狩猎。如果玩家有序杀戮A级狩猎怪可以看作是多人的PvE但这种一步一步的杀戮并不具有挑战性。S水平狩猎怪物,参与触发的玩家不多,杀戮难度一般,如果参与杀戮玩家过多,也可能对当前地图服务器产生影响。
3、空岛。3.x空岛应该是试图改善多人的制造商PvE一次尝试,单独制作了一张副本地图,设计了独特的敌人和Boss,并准备了特定的奖励。但结果并不令人满意(?),具体原因不容易分析,因为收集元素被削弱了PvE元素?280武器不应该作为这个游戏的奖励吗?还是280武器的随机获取和随机参数的设置不合理?我们仍然可以看到一些玩家想去空岛,但很难排队。
尤雷卡在设置上有点像空岛,可以看作是空岛的改良版,说说尤雷卡做了什么优化。
1、与版本本的肝武、主要情节和职业校服有关,并提供坐骑和宠物等常规奖励。将当前版本的肝武与尤雷卡绑定,一般应该是一个不错的选择,肝武之前的工作量分散在其他游戏中,这次统一到尤雷卡,可以护送尤雷卡,但也避免了以前的无脑刷模式。这一次,肝武包括武器和防御工具,以全级专业的礼品设备为初始设备,是一个小的细节优化(不详细说明),防御工具似乎增加了一点工作量,但感觉和以前一样。与主要情节有关,这抓住了情节派对玩家,想知道可露儿岛是如何被摧毁的,然后你去尤雷卡探索。坐骑、宠物、乐谱都是常规奖励,没什么好说的。尤雷卡包括肝武、情节、校服等奖励,可以吸引许多玩家参与。
2、地图、游戏等设置主要围绕多人PvE,也兼顾散人PvE。尤雷卡的玩法需要刷。大致来说,玩家先一起刷怪物,然后精英怪物就会出现。此时,更多的玩家将一起挑战精英怪物。这种模式并不独特,或者说有很多人PvE似乎找不到更好的模式。玩家刷这些怪物和Boss提高等级,升到20级,成功杀死最厉害的Boss,尤雷卡就算基本毕业(如果想要多个职业的装备,那就继续刷)。玩法就这么朴实,但配上精心设计的地图、敌人、Boss、上限是144名玩家,呼拉拉也很有趣(雪山上的旧时光又回来了),这是一个单独的副本,没有影响服务器的问题(当有很多人或有一点波动)。Boss比如8人的泰坦只能三路冲拳,如果是72人的泰坦,就有更大的发挥空间(没有泰坦,只是例子)。尽量兼顾散人PvE,在任务过程中有一些潜在的元素,独自探索也很有趣。
也有一些疑惑。
1、冰火雷水土风的属性体系意义重大。冰火雷水土风的相互克制是FF该系列的传统,但很难在战斗系统中发挥作用,被搁置了很长一段时间,最终被取消。我也期待着这次在尤雷卡的单独游戏中使用它,但在特定的游戏中,我发现该系统有唯一的最佳解决方案,只是增加了玩家的操作,没有战略挑战(没有详细的解释)。我不知道该系统是否有空间玩(Boss有多种属性?在战斗中改变属性?根据天气和时间改变属性?),还是调整系统(组合属性的约束关系?例如,风和雷克制火和水)。还需要继续观察,看看该系统的定位是鸡肋还是锦上添花。
2、重新计算新玩法中的等级,好吗?提高等级有满足感,但是FF14中等职业等级是单独计算的,也就是说玩家已经提升了很多等级。现在这个元素被添加到一些新的游戏玩法中,比如1~50的死宫,1~30天宫和尤雷卡这次都是独立的。我不反对这种设置,只是好奇玩家对这种做法的耐心上限在哪里,把升级当成新玩法的肝点,好吗?当然,玩家这次不会有太多意见。毕竟肝武是传统。想想以前的肝法,这次的做法已经改进了。
3、尤雷卡能否保持稳定的参与人数。FF14或多或少,热度会随着时间的推移而消退。更准确的说,这个游戏的热度能不能持续一段时间?毕竟很多人PvE,玩家少了就打不起来了。理论上估计应该可以。毕竟这个游戏覆盖的玩家群体很广,也许热度可以持续到4.x版本末期。事实上,国际服装仍然正常,尤雷卡的参与似乎非常稳定。
做一些预测,打脸就打脸(制片人将于8月7日公开4.36版本的尤雷卡第二阶段,9月中旬公开4.45尤雷卡版本的第三阶段)。
剧情:既然可露儿的爷爷叫加拉夫,那就是致敬FF5情节,之后可能是玩家经过曲折最终进入中心区域,密封敌人逃脱,加拉夫保护玩家团队不幸死亡,玩家撤退准备再次挑战,士兵会给玩家一些帮助,玩家难以战胜敌人和密封,但露干眼泪和坚定的决心保护世界(不应该那么老)。FF5最后,艾克斯迪斯在欧米茄时空狭缝中被打了一次,不可能再打一次,所以估计这个Boss是无影之类的。吉尔伽美什是第一次FF5所以他是出现在尤雷卡还是调查员?
游戏玩法:肝脏必须继续肝脏,估计下一个尤雷卡或刷怪物升级,但不确定是10级还是20级。此外,整体游戏估计仍围绕着许多人PvE设计,会引导玩家刷小怪物,杀死精英怪物,但不确定是否会把岛Boss机制来了?
系统方面性系统是否会调整,独行玩家体验是否会优化,飞行和潜水何时开放。4.36地图,感觉可以飞。
版本方面:4.36版本是尤雷卡的第二阶段,武器370装等。4.45版本应该在第三阶段开放,武器390装等等。4.x会持续到4.5还是4.7。看看讨伐战,4.4是朱雀,4.5大概是主线Boss(打无影王子?4.6是青龙,4.7应该打黄龙,所以4.7应该更合理,尤雷卡也应该出现在每个版本。
其他:这次是哪个拉扎罕专家来和盖罗尔特合作的?Diss再次同意的戏码?既然已经有了尤雷卡,玩家就不会刷了吧?
说了这么多,该引出主题了。
在尤雷卡,和朋友一起刷怪物快乐吗?提高水平快乐吗?刷出精英怪物快乐吗?和大军一起玩很多精英怪物快乐吗?避开怪物的视线,成功地潜入快乐?提高到17级,坐骑快乐吗?知道尤雷卡的情节快乐吗?提高到20级快乐吗?杀死了最强的Boss开心吗?换常风武器装备开心吗?箱子里有暴龙和鸟甲吗?最后一个问题,帕祖祖刷了吗?
如果你想得到这些幸福,玩家应该付出什么?
玩家要花大约48个小时的游戏时间,折合点卡就是28.8人民币。如果一个玩家每天只玩一个小时,他可能会觉得这需要很长时间。如果一个玩家没有多少可支配的收入,他可能会觉得点卡要花一点钱。但本周,大量玩家证明他们愿意花48小时和游戏时间28.8为了换取这种快乐(很多玩家使用月卡,但月卡不容易测量)。
电子游戏作为一种娱乐方式,被越来越多的人所接受,可以简单地概括为玩家花时间和金钱来换取游戏体验。体验一词包含了很大的范围,可以是沉浸式的,比如在幻想世界中扮演冒险家,这本身就很有吸引力;可以是情感,玩家在游戏过程中体验的内容,会让玩家快乐、悲伤、感动甚至恐惧(如恐怖生存游戏);或者感觉,游戏可以批量制作满足和刺激。
一款游戏的收费模式决定了玩家如何在这款游戏中用时间和金钱换取游戏体验,单机作品比较常见)、时间收费(传统)MMORPG比较常见),道具收费(很常见)等等。就像看电影一样,你可以花一笔钱把它拿走。DVD买回来(包括实体产品),然后看你怎么想;也可以在视频网站上看,可能是这部电影多少钱,也可能是一个月会员多少钱;也可以去电影院看。也许电影票不贵,但既然都出来看电影了,就不再买东西了,怎么才能有一个完整美好的看电影体验呢?哦,我觉得这个类比很复杂。
收费模式是一个非常重要的游戏设置,它影响了游戏的各个方面,如游戏的主要目标群体是谁,什么特点,游戏收入来自哪些方面,如何围绕收费模式设计各种游戏玩法等。制作人花时间和精力创建(制造)游戏,利润总是一个非常重要的目标,游戏围绕收费模式设计是合理的。如果食品企业满足人类的生理饥饿,那么娱乐企业就是满足人类的心理饥饿,解决决定人们的无聊,给他们幸福(就像恐惧一样)。因此,如何为什么样的用户定价是一个非常重要的问题。
不同的玩家有不同的特点,主要的区别是玩家可以控制的时间和金钱,以及他们需要什么样的游戏体验。有些玩家有更多的时间和更少的钱,有些玩家有更少的时间和更多的钱,当然,也有更少或更多的玩家。富兰克林告诉我们:时间就是金钱,所以有时它们可以叠加在一起。玩家会根据自己的特点选择游戏,游戏也会根据自己的特点选择玩家,主要标准是时间、金钱和游戏体验的交换,最终特定的游戏和特定的玩家互利共生。
简单地说,有些游戏花钱可以变得更强壮,有些游戏肝脏可以变得更强壮,都有其存在的合理性。如果一个玩家没有太多的时间玩游戏,花一些钱来改善他的游戏体验,问题是什么?如果一个玩家不想花太多的钱,但愿意花更多的时间,问题是什么?他们都可以找到合适的游戏,并获得相应的乐趣。这里有一些片面的说法,因为玩家不仅看收费模式来选择游戏(游戏体验也很重要),而且一个游戏也可能包含各种收费模式。
FF14收费模式
具体到FF14,它的收费模式是什么?你可能会立即想到时间收费模式(国际服务只有月卡,国家服务是月卡点卡平行),答案是正确的,但不够全面。FF14新资料片发布时,国际服装玩家需要购买才能体验(包括一个月的游戏时间),这意味着买断制。FF14该网站还销售虚拟道具(这些道具不影响核心游戏玩法),因此也意味着道具收费。所以准确地说,FF14收费模式主要是时间收费,还有其他收费选项。这里没有数据,只能猜测时间收费是FF14主要收入来源。
那FF14谁是玩家?这个问题需要从游戏体验和收费模式两个角度来回答。RPG的、喜欢MMORPG的、喜欢FF喜欢日本游戏的都是FF14潜在玩家(这个范围很广)有一定的游戏时间和消费能力FF14潜在玩家(这个要求不高)。
这篇文章的核心内容几乎可以:玩家从FF14快乐(体验、成长、对抗等)主要基于游戏时间。换句话说,玩家可以获得与游戏时间线性相关的快乐(快乐通常是指各种积极的反馈,如果快乐可以量化)。直率地说,玩家是FF14投资的时间越多,积极的反馈就越多。从狭义上讲,肝脏可以变强,氪不能变强(基本上)。
简单地说,玩家花钱购买游戏时间(点卡或月卡),玩家花游戏时间获得积极反馈。在正式讨论之前,简要解释积极反馈的含义(不需要解释金钱和游戏时间)。积极的反馈,简单地说是酷、快乐、快乐、感动、满足等情感体验,很难量化内容。目前,玩家从FF14积极的积极反馈主要来自经验、成长、对抗等(第三篇已经讨论过)。
此外,积极反馈有许多难以概括的特点,本文不讨论。例如,对于相同类型的积极反馈,后者的吸引力将相对下降。例如,如果玩家第一次参与零挑战,当他通过海关时,他将获得至高无上的满足感。下一个版本的零挑战是什么?也许他也会参与其中,但满意度会相对下降(所以每个版本的零挑战都可以看到一些新的模式)。另一个例子是玩家的第一个职业感觉,比较第二个职业感觉;另一个例子是玩家获得第一个稀有坐骑的感觉(例如4.x版本的狗),比较得第二种感觉;再比如玩家挑战3.x对比挑战死者宫殿的感受4.x天之御柱的感觉。这很难解释。可能会增加一点模式,玩家会乐于参与。这些例行公事和模式将放在具体章节中讨论。积极反馈的内容太复杂了。到目前为止。
接下来详细讨论FF14主要时间收费模式的主要玩法。
1、剧情
观察每个游戏论坛玩家的反应,大部分都喜欢FF14情节,玩家为中心的冒险故事,喜欢或讨厌故事中的人物,愿意讨论故事的后续进展,保持期待。CG和CV也很好,主要情节是一次性消费(少数玩家再次刷小号),可以说这是制作人最认真的游戏内容,所以体验FF14情节是一种快乐(尽管国服刚刚更新4.25,但是我们的心已经到了4.4)。
从时间的角度来看,一方面,玩家需要花一定的时间来体验情节,每部电影的内容相当于一部单机作品(大约40小时?);另一方面,故事的后续情节随着时间慢慢发布(三个月更新一次?每次2小时?)。也就是说,如果玩家想体验情节的快乐,他们必须投入一定的时间,并每隔一段时间再投入一点时间。
这部分还有一个值得注意的问题,那就是FF14故事注水了吗?或者,有没有故意浪费玩家时间的无聊任务?这个问题很难判断,2.x在这个时期,制片人可能还没有适应,所以有些任务是不合理的,或者我可能无法理解秘密(例如,我觉得多玛的孩子们很乐观)。总的来说,随着版本的推广,制作方法越来越成熟,情节内容越来越合理和完善。
2、PvE
PvE它可以简单地分为单个部分和团队部分,FF14中团队PvE重量较重(单人PvE内容也很好),所以这里只说团队PvE。挑战困难,与其他玩家合作,制定对策,不断努力,最终击败Boss,获得通关奖励可以获得巨大的积极反馈(一般来说,过程越困难,积极反馈越强,就越酷)。用中学二年级的话来说,就是和合作伙伴一起打败强大的敌人!(用日语说可能会更好)。
PvE正反馈能有多强,可以听听玩家在高难度副本通关时的欢呼声(绝巴哈和极神兵),最后直接听他们通关的欢呼声。
FF14的PvE挑战,除了以通关获得正反馈,还可以在过程本身提供正反馈。如果八个玩家能准确处理Boss机制,默契配合,和谐Boss一起完成副本表演(Boss一般来说,会有一个华丽的过程),这种自我得心应手,与队友有灵犀的战斗过程也是一种愉快的体验。
从时间的角度来看,很难完成PvE挑战(非常神圣,零,独特)需要经历一个困难的土地复垦过程(因为国家服务落后于国际服务版本,所以当国家服务玩家参与困难的挑战时,通常有一个成熟的策略),玩家应该首先弄清楚Boss对于所有技能,制定相应的处理方案,然后不断尝试,最终确定所有机制的处理方案。当机制能够正确处理并优化技能安排时,它几乎可以被击败Boss是的。根据实际经验,如果是顶级的话PvE团队,非常神挑战,两三个小时可以被玩家征服,形成策略;零挑战,一两天会被玩家征服,形成策略;绝对系列的挑战,因为现在只有两个,不容易得出结论,感觉一到两周是可能的。至于公众玩家,获得挑战困难副本的快乐(过程是痛苦和快乐的)需要更多的时间,如果你每天玩的时间不多,它将持续很长时间。
这里只讨论高难团队PvE,其他PvE无论是过程还是结果,模式都差不多,PvE能给玩家带来快乐,当然,你必须投入时间PvE玩法中。
3、成长
虚拟角色的增长可以给玩家带来积极的反馈。当玩家的水平提高,当玩家提高他们的设备水平,当玩家优化他们的操作技术,当玩家给他们的角色一套好的外观,玩家会有一种成长的满足感。简单地说,我变得更强大,我非常高兴。
变强最直接、最清晰的方法是使自己的装备等级达到最高(当前版本,即武器375装备和其他防御装备首饰370装备等)。这里不讨论其他角度的强化,只讨论最强的角度,如装备。玩家如何将他们的衣服提高到当前版本的最高水平,非常简单,肝脏。目前的零挑战(暂时忽略虚构)下降到最高水平的设备,八名玩家挑战零副本,每周只下降八件设备,理论上需要八周才能让八名玩家设备毕业(我在这里做了一些简化处理,但玩家的设备基本上可以在八周内毕业)。因此,如果一个玩家想要他的设备等级达到最高水平,那么他需要玩八周当前版本的零挑战,幸运的一两周也可以设备毕业,但通常会继续玩,帮助队友设备毕业。每周获得上限的设置不仅确保了毕业时间在八周左右,而且避免了肝帝和咸鱼之间的装备差距。
当一个玩家毕业于当前版本的设备时,他确实可以休息一段时间(我希望他不会有全职毕业的可怕想法),你可以四处走动,体验孤独和失败的感觉(事实上,有很多玩家达到了最高的安装水平)。但在下一个版本中,将推出一系列的副本。虽然武器仍然是375,但模型更好,魔法晶石镶嵌的数量将会增加。作为追求最强大的玩家,你是参与还是不参与?在下一个版本中,将推出新的零挑战,这意味着有新的最高服装供玩家追逐。你想成为最高服装的玩家吗?然后再玩八周的新零挑战。
最强的安装和其他方面几乎被讨论过。只要你投入足够的时间,你就可以成为最强的安装和其他方面。只要你投入大量时间,就成为其他方面最强时间。想要一个完整的职业水平,肝脏就足够了。想要改进你的专业技能,花更多的时间来练习。想要匹配一个好的外观,这首先必须有足够的审美水平来想出一搭配(从别人那里学习),然后把肝脏的外观。
总而言之,FF14中等角色的成长需要玩家投入大量的时间。如果玩家想获得正反馈,他们需要更多的肝脏。
4、PvP
PvP积极的反馈主要来自:击败对手,与对手竞争,与队友合作,等等。第一个关注结果,后两个关注过程。
无论正反馈如何,你都必须首先参与其中PvP只有这样才有可能获得。因此,很明显,投资是PvP游戏时间越长,得到的积极反馈就越多。这个结论可能有点武断,因为我们不考虑负面反馈。有些人赢了,有些人输了,所以PvP可能会给玩家负面反馈(如果过程快乐,失败的滋味可能没那么强烈)。
此外,FF14的PvP内容一直处于火的状态,很难判断有多少爱好PvP这部分内容的讨论到此结束。
5、收集
收藏是一种可怕的欲望,完美是一种可怕的想法。FF14玩家收集的稀有道具种类繁多,如外观、坐骑、宠物、幻卡、曲谱、钓鱼图等。2.x收集坐骑可获得麒麟,3.x收集坐骑可以得到凤凰,其他收藏尚未发现突出奖励。
即使制作人没有提供收集的奖励,许多玩家仍然喜欢收集稀有道具,他们必须得到相应的积极反馈。当然,收集稀有道具需要很多游戏时间。以钓鱼为例(目前大约有800种鱼),最困难的钓鱼是皇帝,玩家需要在正确的时间和天气,使用正确的诱饵,首先捕捉几种特定的鱼,获得渔民的知识,然后捕捉一些HQ以小钓大继续钓目标鱼。还要注意各种鱼。buff时间,判断什么是鱼咬钩,如何分配你的收集力,使用什么技能。如果你这次没有抓到它,你必须等待下次正确的时间和天气。当然,当鱼皇上钩时,突然下沉的鱼竿和沉重的拉声确实能给人们带来快乐。
简而言之,收集也需要投入大量的游戏时间来获得积极的反馈。
6、其他
FF14获得积极反馈的方法有很多,这里不可能全部列出。他们的共同点是,如果你想得到积极的反馈,你需要投入时间。一般来说,投资时间越多,得到的积极反馈就越多。
最后,再举三个例子。天阳马,房子装修,赚金币。天阳马,这个坐骑要求玩家玩2000个导游,这是一个令人震惊的数字,这是一个极其困难的过程,肝脏,2000个,天阳马是你的。装饰一所房子是一件非常快乐的事情(首先,你必须能够先买一所房子)。但装饰是一件耗能的事情,你不仅要了解你想装饰什么样子,还要知道你可以装饰什么样子,最后协调两者,完成他们自己的工作。在赚钱方面,每天赚钱一定是一件非常快乐的事情,在FF14成为一名成功的商人(工匠)应该能够得到很多积极的反馈。想想看,看看你的金币栏长长的数字真的很愉快,但你应该能够始终观察市场,不断地发货和补充。无论是天阳马、房屋装修还是赚金币,都需要花很多游戏时间,玩家应该意识到这一点。
以上已讨论FF14几种主要的游戏玩法表明,它的积极反馈与游戏时间基本相关,只要玩家购买FF14月卡或点卡,愿意在FF14投入时间,他就能获得幸福。
接下来对FF14补充说明收费模式。
1、虚拟道具收费较少
一般来说,可以识别FF14这是一个正常的时间收费游戏。玩家习惯性忽视虚拟道具收费的主要原因是虚拟道具不影响核心游戏玩法,销售的虚拟道具数量较少。具体来说,FF14获得快乐的各种游戏玩法都不需要直接收费(不存在)。游戏本身是围绕游戏时间设计的。如果在时间收费的游戏中,还设计了氪金换取快乐的链接,很容易产生矛盾。例如,如果一个玩家努力获得一个绝巴哈武器,如果道具商场直接出售会发生什么(我也很好奇时间收费和道具收费是否可以共存,或者如何整体安排)。此外,游戏中销售的虚拟道具并不多。即使官方网站上的商场销售一些外观和坐骑,游戏中也可以通过肝脏获得更多的外观和坐骑,而且两者的质量相当。
左边是在游戏中获得的,参与相应的游戏玩法大约需要20个小时,右边是商场出售的(红兔马,228元)。
当然,不买这些虚拟道具也不会影响FF14基本的游戏体验,但制作人和操作人员必须希望玩家购买。这需要准确地掌握玩家的情况,一方面,如果一个道具需要玩家花很长时间在游戏中,它不应该在商场出售相同的道具,这将打击玩家同意时间;另一方面,如果你能在玩家接受的范围内销售一些虚拟道具(主要是外观,游戏可以获得更多相同质量的外观),为什么不呢?
只要玩家花时间去体验,时间收费游戏就需要保证所有的游戏内容。FF14基本上,所以判断它是一个正常的时间充电游戏,它的虚拟道具购物中心只是一个必要的补充。还有一种虚拟道具值得关注,等级,任务直升包,这个道具可以避免玩家的升级过程和主要任务过程,类似于培训提供的服务,这种道具可以被视为妥协(稍后讨论)。
2、常规账户服务收费
这种费用是非常传统的内容,基本上每个游戏都有,不需要太多的介绍,大致是转移、改名、再捏等等。值得注意的是,与员工相关的设置是一个非常有趣的设置。
员工是仓库、游戏市场销售、培养等的综合体。国际服务的员工是租赁的,国家服务的员工是永久购买的(最初赠送两个)。员工可以帮助你保存商品,员工可以帮助你在市场上销售商品,员工可以升级,员工可以帮助你收集一些道具。这些功能非常实用。玩家通常会购买更多的员工。在这些功能上设计消费点是正常的,员工收集这么多功能并不昂贵。
3、FF14本身的价值
FF14很多设计内容可以继续销售。FF14的音乐(4.x第一张)可以做成CD音乐会可以继续出售;FF14艺术可以做成设定集继续出售;FF14背景设置可以做成百科全书继续出售;FF14的食品能在SE继续出售咖啡馆;FF14的NPC玩家经常呼吁服装尽快出售;手工制作的周边产品很多,正是因为FF14这些衍生产品也受到玩家的喜爱。
顺便说一句,当FF14随着越来越多的玩家的喜爱,粉丝节应运而生,可以全世界组织FF14粉丝节确实是一件伟大的事情,这表明FF14质量得到了许多文化界玩家的广泛认可。当娱乐产品被这么多玩家认可时,文化输出(私人商品还是普世价值?)做一些有社会意义的事情是理所当然的。这里不讨论FF14是否有文化输出,只说一下FF14纪录片"死亡与新生"第二集20分40秒提到,一场地震推迟了利维亚桑讨伐战(海啸主题)的推出,前段时间推出了公益广告。
4、FF系列品牌的价值
FF14有许多虚拟道具出售过去FF这个系列,可以说是前人种树,后人乘凉。比如这次北美粉丝节会给所有参与者一个虚拟坐骑和一辆摩托车(不知道六把刀能不能拔出来)。
有些玩家可能会认为这个坐骑很普通,但对于它来说,FF7对于粉丝来说,这个坐骑意义重大。有了这辆摩托车,他们会在游戏中非常高兴。
FF14过去有很多FF设计一方面减轻了制作人的工作量,另一方面也很受玩家欢迎。曾经的英雄出现了FF14会让大家欢呼,曾经的虚拟道具拿出来再卖一次,玩家也愿意接受,FF14有这样做的资本(也就是说)IP力量)。如果是新游戏,也推出了虚拟坐骑摩托车,但没有这些内容加成,估计就不会那么受欢迎了。
FF14几乎讨论了收费模式,核心内容是FF14采用时间收费模式,其游戏玩法也围绕这一点进行了设计,并对收费模式作了一些补充说明。
只写情绪,不讲道理
关于RMT
本篇这个部分讨论RMT(现实金钱交易)。RMT有一个优秀的讨论帖,感兴趣的读者可以看看。确切地说,这是讨论FF14的RMT,但RMT又被运营商禁止(具体禁止内容见下图),那我们就是在讨论一个理论上不存在的东西,这部分不在上图。
RMT,Real-Money Trading,现实货币交易,在游戏中使用现实货币进行交易结算。简而言之,当你在游戏中使用人民币与玩家交易时,它可以被视为RMT行为。
作为MMORPG,玩家之间的交易是不可避免的(这句话不会被打脸)。交易给了玩家更多的可能性。各方也同意在游戏中使用货币交易。例如,玩家使用金币购买其他玩家制作的道具。除了购买虚拟物品,金币也可以用于就业。最常见的是刷坐骑,A玩家支付金币,其他七个玩家帮他刷副本,放弃坐骑需求。换句话说,FF14中国玩家之间的交易行为主要是道具交易和雇佣劳动,早期使用金币进行交易,符合角色扮演的特点,可以说是理论上的游戏环境。
但就像玩家不会完全沉浸在游戏中一样,游戏的虚拟世界从来没有被完全隔离过,现实世界的因素一直影响着虚拟世界。既然金币可以用来在游戏中交易,那么人民币可以吗?如果你是一个关注角色扮演的玩家,你可能不同意,但如果你只是把游戏作为一种正常的娱乐,不太关注角色扮演的玩家,为什么要拒绝呢?人民币在现实世界中的强大力量使它在虚拟世界中也很受欢迎。与两者相比,金币是游戏中的货币,而人民币是真正的货币。谁是硬通货不清楚吗?
一、FF14中RMT的情况
普遍来看,FF14无论是道具交易还是雇佣劳动,早期的交易行为基本上都是用金币结算的。道具交易通常使用市场交易板,少数玩家直接交易以避税。雇佣劳动通常用金币结算。玩家将在招聘说明书中写入具体金币数量,接受此价格的玩家将加入。FF14的玩家数没有现在这么多,所以代练、工作室也很少。但随着游戏的回暖,FF14越来越多的玩家,RMT当然,越来越多的行为不是玩家。RMT行为增多的主要原因(怪玩家总是不好的)。
有两个技术原因值得解释。一是跨服务招聘(3.5开始),也就是说,玩家可以招募其他服务器玩家挑战副本,但不能跨服务支付金币(感觉开放跨服务道具,金币交易有点困难),大多数就业行为不能用金币结算;第二,移动支付的便利性,必须钦佩国内移动支付的普及,玩家之间的支付非常方便。这两个原因可以用来解释大多数FF14为什么玩家接受小额?RMT行为,如果你想让别人坐骑,你只能这样做。
FF14还有购买金币、代练等。RMT行为(可以认为没有,不会证明)只是很难确定规模(但是从绝巴哈武器的使用来看,似乎很多玩家都有RMT行为)。这类商品的供应商一般以网络工作室为主,只有组织的高端玩家才能提供大量的金币和各种稀有道具。
二、FF14中RMT的特点
1、广义上的普遍性。虚拟世界总是与现实世界联系在一起,所以广义上,RMT也很常见,即使发生了,玩家自己也没有意识到。例如,因为玩家A和B是现实中的朋友,所以A在游戏中帮助B,这是广义上的RMT。有人可能会说,这里没有提到人民币,怎么可能?RMT然后补充假设B某天请A吃完饭(总会有友谊)。所以,如果真的要处理的话。RMT合理划分行为范围。
2、实际普遍性。由于上一部分的两个技术原因,跨服务招聘的就业行为主要支付人民币(5元)~50人民币),金额小,但参与面广。如果玩家和运营商都默认了这种行为。RMT行为要认真对待,大部分玩家都有问题(法律是否责公众负责还是对公众感兴趣?)。仔细看上图,似乎没有禁止这种行为。
3、商品的多样性。游戏金币、虚拟道具、代练等都可以明确标价,只要是玩家想要的,有人提供。说到这里,我一直认为参与房屋设计的玩家非常强大。他们知道如何设计一所房子,生产各种家具,并成功地建造它。
4、隐藏操作。RMT这种行为很难被发现和证实。不能判断一个玩家得到了一大笔金币。RMT,也不能因为玩家的账号在另一个地区上线就判断他RMT。
5、各方对RMT态度差距很大。认同时间收费、接受道具收费、注重扮演体验的玩家反对RMT,同意道具收费、接受时间收费、不注意扮演体验的玩家不反对RMT,目前,大多数玩家反对明面RMT,但实际参与并不乐观。但作为一款时间收费游戏(至少是时间收费),本质上是反向的RMT是的,它不能允许玩家Pay to Win(花钱变强)因此,必须打击金币、工作室等的买卖RMT行为(或者只允许外观)Pay to Win,FF14这一点目前是不允许的)。而且,在FF14认同RMT为什么玩家不直接去Pay to Win游戏,不是因为FF14是时间收费游戏,所以找代练Pay to Win成本较低,真正花钱变强的游戏,200元买类似绝巴哈的武器(有工作室互相压价),有可能吗?
三、产生RMT的原因
在需求方面,玩家总是有他们想要但不能得到的东西,可能是他们没有时间,可能是操作水平无法跟上,或者可能无法组建一个合适的团队,但他们真的很想得到这个东西。例如,绝巴哈武器非常受玩家欢迎,但通过绝巴哈需要很长时间,对玩家的操作水平也有要求,但也需要组建一个合适的团队。如果玩家想要绝巴哈武器,但不能这样做,那么一个非常方便的方法就是找到替代练习。但让我们先想想,为什么这么多人想要绝巴哈武器?为什么这种武器会出现在绝巴哈的副本中?
在供应方面,可分为分散供应和批量供应。在分散供应方面,普通玩家主要是。他们不缺这笔钱。他们只是想顺便赚点钱,但他们可能潜意识地认为赚月卡很高兴。也许不花钱玩游戏是一种习惯。他们通常参与非常神圣和零挑战,偶尔在招聘板上寻求金币换月卡。如果是大规模供应,专业玩家主要是(很难确定FF14有多少专业玩家),他们可以提供游戏的大部分内容,通常组织(工作室等)进行活动,甚至使用脚本和其他工具(很难证明,以后讨论)。提供这些道具和服务是他们的重要收入,金币购买可以找到他们,培训水平可以找到他们,PvP玩家可以找到他们,绝巴哈武器也可以找到他们,他们可以解决大多数玩家的需求。
四、讨论RMT的坏处
1、游戏的缺点
从理论的角度来看,特别是对RPG游戏,RMT它会破坏玩家的沉浸感和虚拟世界。例如,当玩家在虚拟世界活动中扮演冒险家时,他们突然看到一条招聘信息金牌强队代表绝巴哈,西格玛武器盒特价。玩家还会觉得自己在艾奥泽亚冒险吗?你能确保一些玩家有RP但遗憾的是,RP环境太难维护,虚拟世界永远离不开现实世界。
2、对制造商和运营商的缺点
小打小闹的RMT这里不讨论,实际影响不大。虽然玩家的认知可能会逐渐改变,但并不明显。这里只讨论工作室提供的金币交易和代理实践对制造商和运营商的缺点。
在买卖金币时,玩家购买游戏时间,花费游戏时间,然后获得一定数量的金币,可以简化理解为玩家给操作员钱和时间换取游戏金币,RMT也就是说,玩家从工作室购买金币。工作室可以被认为是游戏中赚取金币最有效的组织,玩家用时间换取金币的效率有高有低。因此,运营商需要打击金币交易,让玩家找到运营商来换取金币,而不是让工作室工作。
代练行为也是如此。以绝巴哈为例,玩家大概需要挑战200小时才能通关成功。可以简化理解,玩家用200小时和120元换取运营商的通关奖励。RMT也就是说,玩家用200元(价格便宜)换取工作室的通关奖励。运营商必须打击工作室。工作室如何以最高的效率生产和销售虚拟道具?
3、对不参与RMT玩家的坏处
举个简单的例子,PvP一般来说,奖励是根据排名发放的。如果有一天你发现很多玩家突然超过了你的排名,胜率很高,你会怎么想?如果你没有得到奖励,你会非常生气并放弃参与吗?PvP?
再举一个例子,你辛辛苦苦攒了一千多万金币,想买一个M有一天,我看到一个空房子,飞过去,但我发现它被旁边的豆芽玩家买了(你没有证据证明豆芽玩家买了黄金)。你会怎么想?
不得不承认,工作室的游戏实力超过了大多数玩家,他们提供的服务可能会破坏其他玩家的体验。工作室可以提供和明确标记玩家在游戏中获得的成长乐趣(价格应该具体讨论)。
这里再举一个例子,因为绝巴哈很难通关,所以能通关的队伍很少,所以奖励很好,这部分玩家可以代表PvE最强的方面(不要太纠结)。如果这些玩家在任何地方都带着绝巴哈武器出现,他们应该是最强的PvE玩家的待遇(叫大佬不过分)。但由于工作室大量出售绝巴哈武器,很多PvE实力一般的玩家也拿起了绝巴哈武器,这使得这种武器的附加意义消失了。4.31会打开绝神兵,有绝巴哈的例子,如果也是21,会不会影响参与挑战的玩家,到时候观察一下。
4、对所有玩家的伤害
如果销售金币和虚拟道具是合理的,为什么制造商和运营商不作为虚拟世界的创造者和维护者直接销售呢?直接在购物中心销售绝巴哈武器,成就,价格888元(如果这样做,是否取消副本输出),对玩家安全方便,不好吗?
这将触及一个根本问题。时间收费能与道具收费并存吗?更准确地说,如果围绕时间收费设计的游戏添加了大量的道具收费元素,会发生什么?FF14它是围绕时间收费设计的,所以官方购物中心不可能出售这些,这些奖励最初是为了吸引玩家去肝脏。难度越大,成就感就越大,成就感也属于玩家购买的内容。工作室所做的是在时间收费游戏中提供道具收费,正是因为FF14为工作室提供道具收费空间,是时间收费游戏。
如果你现在告诉同意时间收费的玩家,你可以花钱购买购买你肝脏的每一个成就和奖励;你努力工作,只要888;你努力工作,只要1999;我不知道会发生什么,也许有些玩家很不高兴有些玩家不重要,也许你不同意时间收费模式,道具收费模式更合理。
工作室的另一个问题是会加速版本内容的消耗。4.25例如,尤雷卡是主要内容,上升到20级大约需要48个小时,一个玩家每天只能玩一两个小时,慢慢玩,几乎一个月。如果你想做更多的武器,刷一段时间,几乎只是支持节日活动或4.3。如果RMT如果,工作室可能会在三天内给你满级。谁让他们有很高的效率。版本更新了。几天后,一半的玩家都满了。我该怎么办?
五、FF14避免的做法有哪些?RMT
1、有些玩法的快乐来自于过程。FF14情节很精彩。如果玩家把剧情任务交给别人,真的是买棺还珠。即使是副本,虽然通关奖励是主要的,但战斗过程也足够精彩。
2、目前最难复制的参与人数是8人,要求大家玩。七带一很难,稀有奖励不能交易。如果一个玩家想通过RMT方式得到高难副本的奖励,那就只能让别人代上号,把账号密码告诉别人,这本身就有风险。
3、操作员的打击。操作员打击工作室可以使游戏运行更长时间,并保护大多数玩家的游戏体验。上面还提到,工作室对操作员的两个缺点是,首先,用他们的最高效率取代正常效率;第二,取代操作员销售虚拟道具。