但对于强调动作战斗的人来说,Roguelike我可以享受产品的过程。
也许是因为动作Roguelike在这个过程中,我通常有足够的操作感和乐趣,这样即使我最终清零回家,我也能感受到清爽。因此,无论是流行的《哈迪斯》、《死亡细胞》,还是过去两年给我留下深刻印象的《小骨头:英雄杀手》和《灾难逆刃》,我都可以很容易地沉迷其中,享受一两个下午在工作中钓鱼。
最近,我终于找到了一款游戏——地牢迷路,可以让我这样的伪肉鸽爱好者爽到。
肉鸽 黑?完全停不下来
地牢迷路是由YemuNetwork四人工作室制作,Jump国产独立游戏于上月20日上线Steam平台。游戏售后获得了玩家的特别好评,目前好评率为82%。游戏仍然是EA版本,但后续更新已有序展开。
游戏的亮点很明显,就是围绕战斗和发展进行深度呈现。战斗方面,《地牢迷失》的基本操作很容易上手,轻重攻击可以打连招,手感扎实。虽然有体力槽的设置,但是玩起来没有灵魂Like游戏的步步为营,节奏非常明快。
当玩家击败敌人,搜索宝箱获得装备和道具时,他们将进一步丰富战斗体验。
游戏涵盖了15种完全不同的武器类型,不同武器的性能和风格完全不同,附带技能也有自己的特点。
道具涵盖各种炸弹、魔法、变身和召唤。你可以召唤一个强大的剑骷髅兵,或者化身为猎豹。
大量的道具和设备可以很容易地填满你的背包。紧急的背包空间总是提醒你不要犯仓鼠病,而是更大胆地利用各种战斗资源来提高战略效率。这使得游戏的整体节奏和新鲜度达到了更高的水平。
玩家令人耳目一新的战斗和刷刷体验,玩家通常会给予高度赞扬。爆炸一大包紫色包装,然后慢慢改变调整模式可以说是非常高的。有趣和可玩性是玩家表扬的集中原因。
与游戏玩法的深度呈现相比,游戏在画面音乐等维度上要简洁得多。地牢迷失了Low-Poly画面设计,这种具有复古意义的低面建模设计,虽然不能说有多耀眼,但相当容易辨认。我最喜欢的《为了我的国王》也有类似的风格。有些人认为它很简单,但我认为它很可爱。当然,当我捏人的时候,我基本上捏了一个孤独。
游戏的整体流程推广也类似于图片设计。它简单有力,没有废话。当你上来的时候,你会以极快的速度熟悉操作和游戏框架,然后开始下地牢,开始砍怪爆装的爽快冒险。在你做出反应之前,你已经沉迷其中很多层了。
在我看来,《地牢迷失》最引人注目的是,游戏结合了流行的肉鸽框架,填充了爆炸装备和技能树设置,如《黑暗破坏神》。还有很多Roguelike只要游戏在随机技能、属性和设备升级方面做出不同的选择,《地牢迷失》中的角色就会出现Build框架要深入得多。
不小心捡满了
游戏中的装备有成千上万种不同效果的装饰,有150多种不同效果的符文可以镶嵌在设备的各个部分,加上巨大的人才技能树,可以与流放的道路相媲美。充满深度和自由的角色训练将支持整个游戏的重复游戏体验,让玩家充分感受到刷和不断增强的游戏魅力。
复杂的天赋树,人性化的天赋推荐
就我的经验而言,《地牢迷失》基本上是最友好的一种Roguelike游戏,游戏在普通模式下几乎没有强烈的挫败感,一轮游戏很少让玩家白工作。与许多战战兢兢地重复死亡并积累资源的游戏相比,地牢的难度曲线要柔和得多,收入保障也更友好,甚至是一款深度刷刷游戏。
同时,游戏也非常重视各种玩家的体验偏见,对像我这样的轻度爱好者会给予更新奖励来减少死亡惩罚,非常重视挑战的用户也可以玩各种困难的模式,甚至制作团队也坚持建立当地的多人游戏模式。从这些设计理念中,不难看出团队有足够的生产诚意。
各种游戏模式
然而,作为创业团队的第一款游戏,虽然地牢迷失了方向,但仍然存在许多缺陷。除了视角,UI、游戏在操作优化空间上还存在一些明显的缺点。
首先,游戏的随机丰富度基本上只体现在战斗层面。如果你不能完全被游戏中的战斗发展内容所驱动,你很可能会厌倦重复的地图和敌人配置。
其次,游戏中几乎没有情节或角色塑造等调整内容。没有小故事或令人陶醉的角色供你解释。有些只是属性参数、培养计划和无尽的战斗。如果这不好,它会感到干燥。
总的来说,地牢似乎把所有的精力和投入都放在了动作上Roguelike在核心体验维度上,构建了良好的可玩性。游戏足够有趣,但也很挑人。
做一个纯粹的玩法派
《哈迪斯》和《死亡细胞》为什么能这么火,能吸引到如此多的受众?
我想除了Roguelike他们或多或少都有其他维度的吸引力。我们经常在网上看到死亡细胞讲什么故事这样的分析文章,《哈迪斯》对希腊神话的结构呈现和精彩的人物刻画甚至吸引了很多女玩家CP。
比如《地牢迷失》,完全从玩法入手,深耕战斗,形成架构Roguelike游戏,也许在今天的鸽子产品中,很难成为第一个情人。即使在图片表达方面,一些更精致的像素风游戏也比地牢更有吸引力。
然而,经过一段时间的高强度游戏,我觉得地牢在系统架构上的深度挖掘仍然令人愉快。当然,也许团队只是被困在成本或研发周期中,还有很多内容没有填满游戏。但这种完全围绕战斗和发展的地牢冒险对我来说已经非常完整了。
它没有引人注目的噱头,而是选择挑战构建尽可能深刻自由的人物Build框架,为玩家提供足以反复尝试的战斗体验。这绝非易事,在长线的更新中还需要考虑很多平衡性和数据的设计问题。最终版本如果真能给出一个足质足量的养成战斗循环框架,我想就足以让《地牢迷途》收获玩家的称道了。
坐会篝火
Roguelike近年来,有很多类别的产品,各种绘画风格,各种游戏设计的游戏源源不断地涌现。即使随机生成的特性在生产上有一定的便利性,随着玩家对游戏体验需求的升级,这个类别也开始卷起。
制作团队通常试图在人类设计、主题、故事和其他维度上找到一些打破游戏的方法,希望产品能通过一些聪明的切入点达到4到2公斤。但在具体的游戏玩法中,但缺乏太多的抛光耐心,错觉应用一个相对简单的流行框架来占据玩家的时间。
因此,在我看来,坚持打磨刷刷体验,给玩家一个足够深入和完美的游戏框架是一个很好的想法。简单的勇敢的人下地牢,反复磨练成长,然后击中恶魔军队,这不是最纯粹的浪漫吗?
我期待着看到《地牢迷失》在这个游戏系统中继续深入挖掘,在随机性上拓展更多的新内容Build丰富度扩展到更可怕的规模,吸收玩家数百个小时。随着肉鸽游戏的泛滥,我真诚地期待着更多独创的团队脱颖而出,并在游戏玩法上给出更精致的呈现。因为成长、战斗、刷刷,在我看来是一门值得认真对待的艺术。