菜鸟阶段
菜鸟阶段最大的特点就是只从表面上了解一些游戏的皮毛,所以这个阶段对玩家的引导是展示游戏各个维度的冰山一角,从而引起玩家的好奇心,让玩家追逐各个维度,了解游戏的整体面貌。
一开始,玩家会找到有孔的设备和宝石,从而接触到游戏的两个核心概念——设备和宝石。升级后,玩家不是属性点,而是被动技能点,让玩家了解游戏的第三个重要概念—天赋树。玩家很快就会发现宝石和宝石的组合是如此的新颖,可以在旅途中不断测试收集到的宝石,产生各种组合,什么样的光环打开?你想召唤一些宠物来帮助你自己吗?由于第一个难度控制得当,几乎很难被怪物杀死,所以这些可以随意测试,因为玩家是第一次体验完整的情节,所以第一次清关大约30级并不缺乏玩的动力。
当玩家第一次难以通关时,他们会接触到几颗重要的宝石,这些宝石会再次改变游戏体验:施法回声、高级多重投影、多重打击和受伤。无论你是射箭弓箭手、失去火球的法师还是轮子棒的蛮子,你都会立即发现你得到了巨大的BUFF,因此会兴冲冲的去第二难度感受自己的强大,并且此时也有了相当多的被动技能点,来按照自己的玩法风格来加点。受伤时施法更是让很多强大的主动技能变成被动的,可以说到这个时候玩家才真正开始领略到游戏的魅力。
菜鸟阶段一般在50级左右停止,也就是玩家打通第二个难度,进入第三个难度的时候。因为玩家基本都是按照自己理解的游戏机制玩游戏,所以在这里玩不下去——要么玩不动怪,要么扛不住(绝大多数都是后者),但是因为积累了很少的财富,所以开始转向老鸟阶段。
菜鸟的属性:
宝石:基本掌握
游戏机制:只知道皮毛,不懂很多奇怪的特效
BUILD维度:不懂
装备:只知道皮毛
估价能力:无
财富:低
老鸟阶段
老鸟最大的特点是开始知道如何使用论坛。新手们正在根据自己的理解探索和玩游戏,而老鸟的主要行为是学习表面下的机制,比如POE独特的闪避算法,屏蔽是什么,头晕是什么,为什么出血特别剧烈,哪些宝石插在一起不相互影响,哪些设备强大,知道为什么强大,以便了解什么是有价值的。
老鸟也会学习主流BUILD什么是他们以前不明白的奇怪的大点,比如CI、瓦尔契约和元素之相有什么用?BUILD便宜的自己负担得起,什么?BUILD玩法太高端,根本买不起,从此可以明白为什么自己的50级号玩不下去。——POE维度必须能够整合攻防,扬长避短,所有玩不下去的都必须能够BUILD一方面都有重大缺陷。
老鸟阶段的玩家可以练习至少80级的数字,并且可以接触到至少80%的游戏内容。老鸟阶段将持续很长时间。新手期可能只有几天到一周,而老鸟阶段可能持续几周甚至几个月。
老鸟的属性:
宝石:完全掌握
游戏机制:基本掌握
BUILD维度:了解
设备:基本了解
估价能力:基本掌握
财富:中
骨灰阶段
骨灰阶段的玩家终于可以挑战游戏的最终部分——瓦尔女王阿兹里。能够完成这一步的玩家将获得巨大的财富,并支持他们最终最有趣的游戏玩法——创建BUILD。几个月前,我仍然在网上搜索别人BUILD按照学习,现在有能力创造BUILD了。
玩家必须了解所有主要的困难BUILD所有主流设备,BUILD、只有通过技能组合,我们才能开始用这些庞大的零件组合自己BUILD。想想一个自以为完美的人BUILD后,玩家还需要投入巨大的虚拟财富和精力去实现他们,并且最终验证是否真的能够行得通。如果一个玩家能够达到这个阶段,游戏的可能性就几乎是无限的了——除了主流的BUILD外面,总有冷门BUILD等着你去探索!对于这个玩家来说,其他游戏很可能会变得毫无意义,因为他们把所有的时间都花在了上面POE这个游戏的所有乐趣都不能用尽。
骨灰属性:
宝石:完全掌握
游戏机制:完全掌握
BUILD维度:完全掌握
装备:完全理解
估价能力:完全掌握
财富:巨大
我们能学到什么?
然而,如果这篇文章在这里结束,它将非常没有营养。重要的是我们从POE这些阶段能学到什么?
POE毕竟是核心游戏,设计很硬核,所以很多地方不够友好,在AT在你看来,其实很多都是可以避免或者优化的。新手玩家很难判断东西的价值。如果是有经验的玩家,他们会把垃圾扔掉,直到他们能识别价值;没有经验的玩家很可能会在错误的情况下丢弃价值连城的东西,导致他们对游戏有更好的了解后的巨大挫折感。
另一个缺点是,玩家需要很长时间才能明白,有些流派适合早期玩法(或新手开荒),有些流派只能由老手掌握。如果你不小心练习了一个Shadow很可能二三十级会被怪物打成狗,如果一开始碰巧选了蛮子,会发现游戏会容易很多——这是因为以生命为主要防御手段的派对新手更友好,蛮子是生命流的典型代表角色,二三十级会被怪成狗。Shadow它是护盾流的典型角色,但你在80级之前几乎得不到优秀的护盾装备——这些装备非常昂贵和强大。但幸运的是,POE白富美角色会在你第一周通关的时候解锁,所以绝大多数玩家都不介意第一个角色变成垃圾。
POE在设计设备和技能时,我们会清楚地思考玩家在什么阶段会接触到这些内容。新手阶段能接触到的内容设计得很好,一些复杂但强大的宝石至少需要31级才能获得;玩家什么时候能得到第一个插入技能树的珠宝,什么时候能得到光环技能,什么时候能遇到绘图大师,这些都是设计好的。正是这些逐渐深入的设计,让有经验的玩家(尤其是玩过暗黑破坏神2的玩家)一步一步地深入到游戏机制中,越来越多地感受到游戏的魅力和乐趣。
POE在早期阶段,向玩家展示的大部分内容都很容易理解。例如,我得到了一颗重击宝石和一颗增加近战物理伤害的宝石。我也可以用脚趾弄清楚,把它们插在一起肯定会变得更强;如果我打开另一个增加近战伤害的光环,那就更像老虎;如果我穿另一条腰带来改善物理伤害,如果我增加一些近战伤害的天赋点,如果我在那里……游戏给你看桌角,玩家会自动举一反三。POE有大量的内容同时有积极和消极的效果,这些内容尽量避免新手玩家接触,事实上,这些内容是支持最终游戏的核心。
在设计所有内容时,这种全局规划对玩家体验有好处,并且不偏离这一初衷,正是值得学习的地方。