2017年是细分领域井喷的一年,战术竞技游戏《绝地求生:大逃亡》一年赚钱7.141亿美元,女性每月向手机游戏《爱与制作人》赚2亿元,儿童向沙盒游戏平台Roblox一年赚多少钱?答案是3.11亿美元,约20亿元。
虽然比最热门的《绝地求生》还差一半以上,但要知道这个数字已经是沙盒游戏中当之无愧的领头羊了。2017年被认为是沙盒游戏潮的鼻祖《我的世界》,收入只有9200万美元,约合5.8亿元,是后进生Roblox收入的29%。
最早的数据公司Superdata曝光,今年GDC上SteamSpy创始人Sergey Galyonkin据透露,绝地求生去年的收入约为6亿美元Roblox CBO Craig Donato也表示Roblox在过去的一年里,收入达到了数亿美元Superdata估计基本准确。
沙盒游戏的成功,无论是人气还是商业,都要满足玩家对自由的渴望。Roblox可以说是商业化最成功的免费沙盒游戏。我相信很多人对超越我的世界感到惊讶,但更令人惊讶的是,它可能代表了最钱景的沙盒游戏平台Roblox没有进入中国,中国既没有代理,也没有类似模式的产品。
5000万MAU,年轻玩家最喜欢
Roblox不是沙盒游戏,而是很多沙盒游戏的集合,Roblox以平台的形式呈现,平台游戏内容基本依赖UGC小开发者的贡献是由玩家组成的。Roblox鼓励年轻的开发者或团队为年轻的玩家创造简单、轻松的游戏。
每当玩家在平台上购买游戏时,创作者就可以得到分享,一些优秀的开发者每个月都可以Roblox收入5万美元,约31万元。
人多力量大,让玩家为玩家服务,让大量中小微开发者为自己创造内容Roblox,依靠这种独特的裂变发展形式,玩家、创作者、收入和融资几乎每年都以倍数增长。到目前为止,Roblox每月有200万创作者、1100万创作产品和5000多万活跃玩家。
并且根据comScore的统计,Roblox它已经成为儿童和青少年最喜欢的互联网产品13岁以下儿童平均每月花费Roblox达到桌面版的时间51.5已经超过一个小时了YouTube接近世界第一Steam十倍。
赢得年轻用户市场,可以说已经进入了我的世界腹地。在沙盒游戏轨道上,Roblox成功我的世界》的弯道上成功超车。
在中国,对我的世界DAU超1200万的《迷你世界》,在海外本土同样要面对MAU超过5000万,吸金更多Roblox,事实上,沙盒游戏市场并不像人们想象的那么平静。我的世界控制着一切。事实上,真正的赢家仍在竞争中,一切都有机会。
瞄准了中国商最好的影游联动
当然不止是Roblox懂得使用产品UGC为自己增益。《我的世界》和《迷你世界》也热衷于刺激玩家创作内容,进而激发所有玩家的积极性。
自2月初以来,《我的世界》组织了一场为期近半年的创作者大赛,以500万元作为奖金池。贡献将于2月7日开始,最终结果将于今年7月中旬公布。
本次创作者竞赛为地图游戏玩法和游戏内容设置了单独的贡献分类,而不仅仅是建筑、材料、皮肤等老。如果有趣而优秀的游戏玩法诞生于比赛中,这将是一个很好的机会,不排除让中国版的《我的世界》加入类似的Roblox该平台的功能为玩家提供了制作玩法内容的入口。
自2017年10月以来,《迷你世界》启了全民创造节,鼓励玩家上传自己的建筑或玩法,以探索更多的可能性。
不过,UGC玩出花的Roblox,关注下一个可能的增长点:影游联动。Roblox已经与即将上映的斯皮尔伯格电影《头号玩家》达成合作。电影上映后,平台创作者可以利用《头号玩家》的素材创作联动游戏,搭上热点春风。
这导致了一个有趣的现状,一直给人以擅长师夷长技以制夷形象的中国厂商,还没用Roblox看家的UGC追上Roblox,相反,对方用招影游联动反制,画面真的有点开心。
沙盒是最好的功能游戏
2本月底,一直想降低游戏收入比例的腾讯宣布将全面布局功能游戏。功能游戏的说法让许多从业者和玩家感到困惑。事实上,虽然功能游戏这个词是由腾讯创造的,但它最初被称为严肃的游戏,指的是那些更倾向于实际功能和中和过度娱乐的游戏产品。
从新名称的角度来看,功能游戏,顾名思义,是一款能够实现某种功能或目的的游戏,最好带来公认的积极功能,具有明显的功利性。如果排除制造商自言自语的标签,沙盒游戏是玩家选择的功能游戏。
《我的世界》是第一款沙盒游戏,因为它能激发玩家的创作欲望,具有良好的可塑性。沙盒游戏自由度高,给没有被成人世界污染的年轻玩家带来了足够的发挥空间。同样,沙盒游戏只需要增加一些指导,就可以转化为功能游戏。《我的世界》是世界50个国家的教育版本和学校的一个很好的例子。
Roblox当然,在平台化方面的行动并不局限于其在商业上的成功。平台化的优势在于,后续功能游戏可以更方便地转移。这意味着游戏公司不需要对产品进行太多的改造,只需与其他开发者合作,开辟新的分类,就可以快速进入功能游戏。
据腾讯研究院预测,沙盒游戏的全球规模预计将在2020年达到55亿美元。目前,国际功能游戏已经相对成熟,但国内功能游戏仍处于起步阶段。
一方面,制造商可以抓住新市场,期待未来55亿美元的份额;另一方面,功能游戏的目的与家长和公众舆论高度一致,对开拓市场、减少社会阻力、消除游戏污名化起着重要作用。
就像独立游戏比商业游戏更能得到玩家的认可一样,功能游戏包装的产品更容易得到公众的认可,帮助游戏开更广泛的用户年龄市场。
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