光环:无限的战斗模式2021.12.8正式销售,在有很多好评的免费多人模式之后,单人战斗玩家的整体评价是混合的。Steam光环:无限战役dlc获得了82%的特别好评,但在中文评论中,69%的好评褒贬不一。
我个人对《光环》系列没有太多感情。玩了一段时间的《光环:士官长集》,但是没有打通。我对这次的《光环:无限》没有太多期待,但是在今年的《使命召唤18》和《战场2042》之后,《光环:无限》成了玩家眼中的几年。FPS的救星。
在游戏媒体的评价中,IGN/GameSpot双9分,M站均分87,没有差评。被誉为今年最好的FPS游戏,从30部杰作中脱颖而出,获得TGA玩家之声奖。正是在这样的期待下,我自信地玩了《光环:无限》的战斗关卡。
经过一段时间的经历,我被开放世界下的艰难战斗所说服。在一个位于开放世界占据点的地方,我被困了将近一个小时,尝试了各种路线,最终放弃了旅行。
我的结论是,如果你不是一个核心射击爱好者,没有良好的态度,我建议你在玩完游戏的前两个线性流程水平后删除游戏。否则,等待你的下一步可能就像坐牢一样。
高难度射击体验
在光环:无限的战斗中,普通的困难很容易死亡,更不用说传说了,即使是勇敢的士官也被认为是杂鱼。在开始选择难度后,后续的难度无法调整。
游戏开始后,玩家扮演的士官需要突破敌人的包围,在一场战争后去一个被称为环带的开放世界。如果前两个线性关卡有一点射击游戏的乐趣,那么从飞船出来进入环带的那一刻起,就会欢迎来自四面八方的敌人。
在开放的世界里,战斗区域的地理限制是无限的。敌人到处分散,只要敌人被惊动,就很容易回到敌人的腹部,让战斗不知所措,不能同时防御所有的方向。此外,游戏中武器的弹性能力很差,弹夹只能解决两三个敌人,所以战斗要么避免疲惫,要么在寻找枪的过程中被敌人无情地杀死。
再加上不知道从哪里冲出来的自爆敌人和飞弹,恶心的盾牌敌人,隔着百里精准射击的阴狙击手。更不用说致命的了boss战争,简直就是坐牢刮痧的体验。
最不愉快的是的是敌人死后几秒钟会进行的无情嘲讽,让我一直在开放世界的战斗中苦不堪言。
光环的失败打开了世界
《光环》系列一直以优秀情节的线性流程射击体验而闻名,《光环:无限》首次使用了开放的世界系统。开放世界的游戏玩法并不新鲜,但作为一个一直是线性游戏的光环系列游戏,光环:无限的开放世界元素是一个相对大胆和重大的变化,但也是许多玩家相当微妙的地方。
《光环:无限》的开放世界设定在前两关的线性流程关卡后,当玩家扮演的士官降落到环带时,就迎来了这部作品的开放世界流程。
虽然这是一个开放的世界,但总的来说,它只能被视为一个半开放的世界。玩家不能完全按照自己的意愿去探索,而是每次开放世界中的一小部分,都有裂谷。玩家需要跟随主要情节,慢慢解锁每个区域。
在这个开放的世界里,除了主要任务外,分支任务是玩家需要自由探索的地方。游戏的分支任务主要是解决分布在地图上的据点、平台和堡垒,以获得人力资源、武器升级、传输点、收集等。找到鸡蛋和录音来扩展世界观,以满足玩家的收集欲望。从库存中获得的勇气点也可以帮助玩家提高他们的强度。
在一定程度上,开放世界可以加强玩家对世界的探索,增强他们对世界的沉浸感,自由探索世界,丰富他们的游戏体验,找到自己的乐趣。然而,光环:无限的开放世界缺乏驱动力,地图上分布的任务太无聊了。
这是一个分支任务,实际上类似于育碧罐头沙箱中的清晰据点模式,缺乏情节。引导玩家探索的奖励是解锁新的车辆和角色,加强技能,以提高自己的强度,而不是依靠丰富情节和世界观的任务设置来促进玩家的探索。
但《光环:无限》中的开放世界只是一个半开放的世界。开放世界的内容并没有过多干扰主要任务,并做出了很多调整来适应主要情节的节奏。
游戏中的开放世界地图不能完全解锁,而是根据主线的情节进度逐渐解锁区域,隔离不同区域之间的障碍。避免玩家过度沉迷于开放世界,从而控制游戏的节奏。玩家可以直接进入主线,照顾只想成为主线和探索两种类型的玩家。与此同时,开放世界仅限于中间的一些过程。在节奏相对紧凑的开头和结尾,以及一些中间系列过程中,它们是线性体验,快速收集节奏。
有传言说光环:无限一开始是完整的BOTW公式开放世界后来被削减了三分之二的内容。但在我看来,幸运的是,光环仍然是一个半开放的世界。在当前的游戏市场趋势中,开放世界的比例越来越高。哪个制造商不愿意增加游戏的玩耍时间,更充分地利用材料?但你知道,开发世界并不适用于每一款游戏。线性甚至半开放世界可以更好地控制游戏的叙事节奏,而不是完全开放的世界体验。
与开放世界相比,半开放世界只通过几个小的开放空间来增加玩家的投资时间。使整个游戏节奏更加连贯,并获得大量的线性游戏体验。
与其他半开放世界游戏相比,在《地铁:离开》中,一个小的开放空间构成了一个相对完整的半开放世界游戏。在每个小的开放地图中,玩家可以自由探索,通过一系列明确的分支情节来提高对该地区的理解,甚至在开放世界中的行为也会影响主要情节。
在《无主之地3》中,半开放世界的目的是满足游戏的核心目标和地点来体验刷刷的过程。
在《战争机器5》的单一情节中,提供了两张规模小但内容丰富的开放地图。但这个过程很短,只是中和线性过程体验的零食。
在《杀出重围:人类分裂》中,半开放世界充分小而精,利用环境叙事让玩家熟悉城市。正是因为它的狭隘,玩家才能专注于角色、对话和故事。
在光环:无限的过程中,虽然它是一张完整的开放地图,但当不同地区的体验不连贯和孤立时,它只能被视为一个半开放的世界。这部分体验占过程的一半,但并没有在加强叙述方面发挥任何作用。过于重复的清点模式,即使没有这张开放的世界地图,所有线性对情节的核心体验影响不大,只是消耗玩家的时间,游戏玩法与情节不匹配。
因此,我认为,如果我们能够更多地增强半开放世界的内容,并插入更多服务于情节的分支任务,我们就能更好地满足玩家的需求,并有动力积极探索半开放世界。
对半开放世界的一点思考
不幸的是,光环:无限的半开放世界并没有给我带来很好的体验。在我的过程中,当开放世界游荡时,突然发生了灾难,影响了游戏体验。
因此我的看法是,在单人剧情模式中,半开放世界的设计也应该遵循几个标准规范,这里以《光环:无限》为例。
1.半开放世界应该与游戏相匹配,带来更多的体验
《光环》系列作为情节驱动移动线性流程系列游戏。情节和射击是游戏的核心体验。随着开放世界的加入,游戏的重点进一步增加了开放世界体验与开发系统。
在《光环:无限》的线性过程中,玩家的核心体验是射击。在开放世界中,玩家的体验仍然倾向于纯粹的射击,这使得游戏始终处于突然模式,没有其他系统进一步加强射击体验,使开放世界中的射击感觉慢慢枯燥。
因此,在添加开放元素时,首先要明确核心游戏玩法,然后让开放世界适应核心增强体验,使开放世界不影响玩家体验,验,还能为叙事提供背景,提高世界背景的可信度和玩家的替代感。不久前,《天命奇御二》做得很好。
2.与开放世界相比,半开放世界应该控制节奏
半开放世界不仅要以同样的价格换取更多的时间,还要注意把握玩家的节奏。在半开放世界中,线性过程往往占据主要部分。此时,我们应该注意不要让开放世界的体验占据线性过程的一部分。线性和开放世界的体验都做得不好。
3.半开放世界应该满足玩家的探索欲望
经过一段时间的光环:无限的开放世界体验,玩家知道地图上只有四种类型的据点任务,很快就会枯燥无味。我觉得开放世界需要充满反馈和多变的内容,而不是一成不变的大地图。与此同时,游戏中仍然缺乏标志性建筑,就好像地图是随机生成的一样。
因此,一个半开放的世界应该有一个核心,不仅是场景风格的相对统一,而且应该有一个深深扎根于人们心中的记忆点,在不同的开放空间切换中,更记住最后一个开放的世界体验,以及未来的过程可以有什么不同。
结语
说实话,这个光环:无限并没有很好地满足我想要的射击游戏的舒适体验。相反,它让我处处小心。重复公式化的开放世界也很无聊。由于各种原因,我的血压不时激增。我希望343下次能用微软几乎无限的资源玩游戏。我仍然需要更多地思考光环应该给玩家带来什么样的体验,以达到玩家的期望。
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作者:浩海海海
来源:游戏机迷