我甚至不知道我是谁,我在哪儿,我只知道我要大开杀戒。
说实话,在草草通关了《无主之地3》之后,我曾经觉得这个独特的游戏系列已经走到了人生的尽头。GearBox为了保证制作,游戏的射击手感依然出众,装备的培养依然独特,但对于一路跟随整个系列的老玩家来说,这套配方还是太老了。
装备驱动的魔力是有限的,第一人称射击本身并不能很好地支持游戏的核心体验。如果剥离随机元素,纯粹使用一个FPS判断无主之地系列的标准,可能会显得有点贫瘠。就像你剥离了大片级的情节体验,你就不知道使命召唤的代数。
由于年龄的原因,我已经很久没有和三五个朋友一起体验在线乐趣了,就像在大学宿舍一样。而且,在可预见的未来,这样的机会只会变得越来越渺茫。独自打开游戏,反复闷头刷设备,已经从第一次见面时忘记吃饭和睡觉,默默地成为一种艰苦的修复。
然而,奇妙的是,《小蒂娜的奇幻之地》几乎切中了上述每一个痛点。它改变了原作对射击和刷子的循环依赖,并增加了第三个稳定的支点,足以打开游戏玩法——
任务和叙事驱动。
冒险的开始,平静祥和
确切地说,无主之地系列一直缺乏丰富的世界观和背景故事,但就以往的真实作品而言,玩家的主要体验并不在这里。即使在《无主之地3》中,游戏的情节体验和角色塑造也成为一个非常明显的缺点,这与系列作品一直强调的多人游戏模式有很大关系。
你会发现《无主之地》不鼓励,也不允许玩家充分沉浸在游戏的世界观中。《无主之地》一直提醒玩家,你在扮演一个不那么严肃的游戏角色,在自由愉快地玩耍。这很好地解释了为什么《无主之地3》的情节如此不伦不类。
它不仅想把整个系列推向剧情的结局,还无法解决玩家作为工具人的替代感问题,导致剧情体验的淡淡和分离。
幸运的是,这个最大的雷点被《小蒂娜的幻想之地》完美地带走了,并成为了游戏最大的特点。这一次,玩家不需要假装扮演任何工具人。你是你,你只是来玩奇怪的衣服和看故事。你不仅是整个冒险的参与者,也是决定故事方向的命运决定者。
你是这个游戏的一员
在吸取了《无主之地3》的教训后,《小蒂娜的幻想之地》将玩家的第一人称视角放在了叙事的主要位置上。与以往不同的是,这部作品不再设置与职业相关的固定角色,而是为玩家提供了一个定制的自定义捏系统。
在某种程度上,《小缇娜的奇幻之地》是一个Meta游戏,它会从一些非常规的角度打破你对游戏世界的期望,让你有强烈的互动和探索欲望。
显然,这要归功于这部作品的特殊主题——跑团。
本传最受欢迎DLC, 小缇娜强袭龙堡,也以跑团为主题,也正是受到这方面的影响。
车卡环节
当然,跑步团体文化在中国的受众相对较少。在玩小蒂娜的幻想之地之前,你不需要接触跑步团体文化。只要你知道跑步团体是一种富有想象力的集体创作活动,是固化现实世界在人类大脑中的具体延伸,它几乎是一样的。更粗糙的是,你可以把跑步团体理解为一个更成熟的家。
在《小蒂娜的幻想之地》中,你参加了一场由小蒂娜组织的跑步游戏——地堡和恶棍。然而,游戏的基本规则类似于《无主之地》:你来自NPC接手任务,然后在完成任务的过程中,射杀地精、僵尸、蘑菇等敌人,然后抢走他们身上的装备。
爆炸装备仍然很酷
至于为什么赤手空拳的僵尸会突然爆发枪之类的东西,这就是游戏的组织者,也就是小蒂娜需要灵活的地方。换句话说,事实上,《无主之地》本身一直比其他传统的好FPS看起来有点胡说八道。其独特的漫画艺术风格和非常规的画面渲染模式,许多人在其他游戏中看起来像BUG同样的现象已经成为《无主之地》的一种特征。
这种未加载的快速渲染模式可能会改变许多大场景的表
但是玩家总是可以不假思索地玩。毕竟这些不合理的地方只是简单的游戏机制。经过长时间的影响,我们对电子游戏的内在逻辑有了系统的认识,不会因为这些小事而大惊小怪。在《小蒂娜的幻想之地》中,通过另外两位跑步者瓦伦丁和法耶蒂的对口相声,你可能会回忆起你第一次进入游戏世界时的真实势头。
瓦伦丁和法耶蒂代表了两种典型的玩家性格。
较真
瓦伦丁是一名人类飞行员,通常渴望冒险,喜欢打破常规。因此,他经常在游戏中工作,总是诱导玩家使用混乱和邪恶的行为风格;法耶蒂是一个会计机器人,喜欢遵循规则,稳定的游戏方式,因为小蒂娜疯狂的主持风格,和瓦伦丁虐待行为,她总是很微妙。
具体反映在游戏中,瓦伦丁和法耶蒂代表了玩家多样化的情节体验。虽然这种情节体验的分支并不多,但一般只有两种,但与以往的杀戮和射击相比,小蒂娜的幻想之地已经完成了定性的飞跃。在这部作品中,刷子和射击的战斗不再是唯一的内容填充物。
在游戏中,玩家可以选择性地使用不同的方式来完成各种奇怪的任务。例如,你可以诱惑一个刚从长眠中醒来的巫妖王,或者耐心地听它读完假装强迫的台词,最终的结果可能会因你的角色而异。当然,你可以用旧的方法,在它说第三个字之前,把它的脸弄糊。
这不是一个错误。废话太长了,甚至后面还有一大段
如果这个情节分支只反映在任务的解决方案上,那么《小蒂娜的幻想之地》可能只是一部具有跑步背景的传统作品。它真正优秀的是,它将传统游戏程序的戏谑和解构融入到游戏的几乎各个方面。
在这部作品中,玩家将游走在小蒂娜手工制作的世界地图上,控制主角形象的二头身小棋子和NPC互动,解决各种地形谜题。其中,有一些有趣的现编任务。例如,有一次,小蒂娜不小心在地图上掉了一颗魔法流星,挡住了玩家的路。虽然这是场外的紧急情况,但玩家仍然需要通过战斗识别来消除这位不速之客。
在战斗地图上,这种不可靠的幽默感并没有减弱。例如,你可以试着引诱一座吊桥,看看它是否会放下你的警惕。或者在游戏中插入别人的团队,用脚践踏城市草坪,看看你的坏行为是否能吸引恶魔的注意。
你甚至可能误入创世神的高维领域
总之,与之前的无主之地系列相比,《小蒂娜的幻想之地》的剧情体验极具嚼劲。甚至可以说,这部作品已经初步完成了向任务驱动玩法的过渡——至少,在《小蒂娜的幻想之地》中,我几乎没有漫无目的的刷装感。
相反,当我第一次到达某个区域,第一次接触任务线时,总会有强烈的探索非战斗的欲望,占据我的主要兴趣点,成为我玩耍的第一驱动力。这些兴趣点的密度和兴趣远远优于以前的任何作品《无主之地》。即使你对跑步文化几乎没有兴趣,你也可以在小蒂娜的肆意欺骗中微笑。
至于那些喜欢小蒂娜攻击龙堡的粉丝,他们没有理由错过这个盛大的狂欢节。在这里,你不仅可以在高清版画质量下欣赏屁股种马女王陛下的繁荣美,还可以见证易怒吟游诗人托格的经典预言——我XX炸平大海!
炸掉海洋是托格在“强袭龙堡”中颁布的一项任务,但因为可操性有点低,最终被小缇娜遗憾砍掉
当然,这部作品不是《无主之地:传说》这样的故事。在呈现多汁情节的同时,《小蒂娜的幻想之地》继承了系列优秀的战斗体验,并将其扩展到了一个新的高度。
首先,我认为有必要谈谈《无主之地》本身的战斗经历。
GearBox在《无主之地》系列中,传统FPS游戏玩法得到了最大程度的丰富和扩展。具体到枪的价值、弹道、属性,甚至换弹、切枪等基本操作,都被《无主之地》玩出了花样。比如你大概在系列作品中见过骂人的枪,会走路的枪,会生幼崽的枪,等等。
除了这些特殊品种外,游戏中的枪支还将根据制造商的OEM分为几个基本类别。例如,有些武器有无限的弹夹,有些可以切换设计模式,有些可以在换弹时扔出去造成伤害,等等。
就可玩装备的多样性而言,《无主之地3》已经达到了一定的高度,在市场上很难找到如此丰富的第二次射击体验FPS小蒂娜的奇幻之地自然没有抛弃这一优良传统,游戏仍保留了大量不同风格的枪支。
与此同时,《小缇娜的奇幻之地》将《无主之地》的暴击收,打出了更丰富的花样。
暴击收入一直是无主之地系列,不同于其他传统系列FPS重要的设计。因为贯穿始终RPG数值框架,《无主之地》中的暴击,不能简单地设计成爆头的即死机制,而是变相转化为100%触发的暴击伤害收益。在暴击收益的具体触发效果上,除了数值,《无主之地》还制定了很多模式。
事实上,这部作品的射击交互在战斗之外还有很多其他用途
例如,当一些武器触发暴击时,它们会对弹点周围的所有敌人造成散射伤害,或者在暴击时限制时间buff其他类型的伤害,等等。这种多样化的设计不仅可以平衡子弹海绵带来的射击疲劳,还可以鼓励玩家在数值驱动的前提下追求更准确的命中操作。
在《小蒂娜的幻想之地》中,枪的操作逻辑基本相同,枪的暴击效果变得更加流行和多样化,进一步增强了准确操作的反馈感。当然,优秀的射击体验只是整个系列的通过线。《小蒂娜的幻想之地》在战斗系统中的新体验主要来自于额外的法术和近战槽。
近战武器作为本作品中新增加的装备类型,是部分职业的核心结构之一。比如霜战士这样的职业,其主动技能直接关系到近战武器的伤害,剑术士的技能循环需要交替使用近战和远程武器才能提供额外的服务BUFF伤害。
同时,近战武器具有与远程武器一样丰富的条目效果。即使是一些橙色近战武器也会因为投篮频率较慢而获得更强的效果。例如,一些近战武器在击中敌人后,可以召唤炮台跟随者自动攻击附近的敌人。
近战攻击生成的炮台仆从
与额外的近战武器不同,法术直接取代了原来的手榴弹栏。
与前期限量和效果的手榴弹相比,法术不仅释放更灵活CD,而且具体效果更加多样化。一些法术增益屏障可以在原地生成,有的是最传统的奥术飞弹,有的是类似伤光环的全身技能。当这些各种法术,结合丰富的枪械特效,再加上近战和主动技能的战斗表演时,整个战场将变得无与伦比的热闹。
即使你是唯一一个在《小蒂娜奇幻之地》中冒险的人,你也可以像马戏团一样战斗,鸡飞狗跳。与左键射击食指疼痛相比FPS这部作品的战斗玩法体验明显丰富多了。
当然,除了具体的刷子和射击体验外,《小蒂娜的幻想之地》还保留了一个专业的技能系统,供玩家构建不同的角色流派。这本书的具体技能树设计与过去没有质的区别。最大的变化是,每个职业的技能不再有三个分支。在切断了许多花哨的装饰技能后,每个职业只留下一棵简单的技能树。相反,玩家可以在达到20级后选择其他职业的副技能树,创建混合职业,并随时切换两个职业的四项主动技能。
这种跨职业交叉Build模式催生了比以前更丰富的流派选项。比如擅长高血量的霜战士,再加上卖血打伤的坟子技能,就会创造出一台能抗能打的杀戮机。
达到40级后,游戏将解锁额外的神话级别
当技能流派、刷装配装、射击体验等玩法要素准备好后,轮到关卡设计了BOSS给玩家应有的反馈,比如战斗。
事实上,与《无主之地3》之前的作品相比,《小蒂娜奇幻之地》的关卡设计取得了很大的进步。很多地图都有很高的立体度,不仅可以为玩家提供丰富的战斗地形,还可以让探索变得有趣一点。值得注意的是,这部作品中的收藏品——黄金骰子,直接关系到玩家装备的爆炸率,给了我绝对充足的收藏动力。更好的是,骰子的大部分位置不是太角落,有些环境解谜也不会太吵。在线性任务的引导下,整体探图过程相当流畅。
瀑布后面有一个骰子
另外,我能感觉到这部作品的地图设计和敌人的配置是精心计算的。与之前的作品相比,炸药桶等场景道具不仅数量极其充足,而且明显易于使用。敌人寻路AI也更倾向于积极与玩家合作,以实现一些突然的战斗技能。除了与玩家合作表演外,敌人还将积极利用高平台和其他地形抑制玩家,迫使玩家不断改变战斗策略。
而这些特点,也让这部作品BOSS战争保持了一定的乐趣水平。FPS的BOSS战争-你可能知道《小蒂娜的奇幻之地》并没有摆脱互动不足和子弹海绵的老问题。但幸运的是,作为一系列酷的特点BOSS还是很开心的。
这些都让《小缇娜奇幻之地》的战斗体验变得相当有趣——至少,在早期是这样。
毕竟,本质上,这部作品主要是由设备值驱动的,在后期,它仍然将不可避免地走上秒和秒的道路。这也是前面提到的,这种游戏命中注定的诅咒——一旦你考虑到为什么刷的最终命题,你手头的所有操作都会变得无聊。事实上,除了打开盒子和爆炸的片刻高潮外,整个无主之地的游戏重点并不是结果,而是慢慢改进他们的刷过程和升级过程。
作为一个没有长期内容更新的单机,这个系列总是缺乏一个成熟的最终目标,小蒂娜的幻想之地不能从根本上解决这个问题——或者所有的设备驱动游戏都不能解决这个问题。但幸运的是,小蒂娜的幻想之地做了一点——至少玩家可以在这个缓慢改善自己的过程中获得足够优秀和独特的冒险体验。无论这种体验是来自一种独特的射击感觉,还是来自许多叙事驱动游戏的台湾表演。
爽啊!
总之,作为一个多年不玩无主之地的假粉丝,《小蒂娜的幻想之地》让我找到了第一次来到潘多拉星球,在尘土中滚下巴士的场景。一切都很奇怪,一片无法无天。那时候,我不会夸耀游戏,试图肢解游戏的内脏。
我很高兴小蒂娜能为玩家创造出这个奇怪而出乎意料的幻想场所。在这里,我甚至不知道我是谁,我在哪里,我只知道我想杀人。
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