提及《拳皇》,想必在街机游戏陪伴中长大的玩家一定难感陌生,然而开发了《拳皇》《合金弹头》及《侍魂》这些经典作品的 SNK 的发展道路并非一帆风顺,早于 1987 年成立的它经历了数次破产与数次被收购,其中最显眼的当属一年前沙特王储穆罕默德·本·萨勒曼对 SNK 豪掷 8.13 亿里亚尔(人民币约 14.3 亿元)的重金投资,由旗下沙特阿拉伯游戏公司 EGDC 收购 SNK 公司 33.3% 的股份。
该项投资是经由韩国证券交易所进行,而在本次交易完成前,中国香港的“ Zuikaku”为持有最多 SNK 股份的股东(33.16%),其次是完美世界(8.23%),中国香港的“Losen”还持有 133 万股(6.33%)。
《拳皇15》广州线下试玩片段
就在此次投资交易声明不久后,《拳皇15》的官方消息也是飞快的传出,可见身为《拳皇》粉丝的沙特王储的此番豪掷起到了非常明显的作用。
早先,SNK 总制作人小田泰之在“御宅学”的采访中曾表示,SNK 从未放弃努力跟进最新的图像技术,正处于研发阶段的“KOF”新作《拳皇15》也将在新技术的加持下有着更好的画面表现效果,而就游戏的实机表现来看,称其为前作的“美化”升级版本极为恰当。最近几日媒体评分解禁后,本作获得了 IGN 8 分的较好成绩,M 站同样给出了均分 77 分的不俗评价。
《拳皇15》B 测超必杀技演示视频
美术性及画面的提升
美术很难被视作玩法,但对于 FTG(格斗游戏)等强对抗游戏中,玩家似乎都在玩“美术”。无论是《拳皇》还是《街霸》,它们的人物动作与玩家操作牢牢地重合在一起,强对抗离不开强反馈,玩家的每一次按键及操作都将令画面中的人物动作甚至是环境产生变化,而每一位体验者对于自身操作即将带来的影响都有着主观上的预期,当实际影响小于等于游戏实际反馈,也就是与美术表现的不够得体时,玩家很难从中收获到足够强烈的刺激及成就感,于是反馈即时性的优秀与否更是成为了一款游戏品质好坏的分水岭。
FTG 的游戏内容专一,因此相较于环境上的描绘,角色身上将花费更多的美术资源,优秀的美术表现与动画设计自然将成为反馈即时性最坚实的后盾。从画面角度切入,《拳皇15》相较于前作有着长足的进步:人物角色表情管理得当且更为平滑,玩家使用超必杀技时角色的面部特写相较以往作品释放出了更为优秀的表现效果;服饰的“假”感得以避免,同时不同款式的衣服也有了材质上的区别;除单一人物的表现外,环境背景也开始有了新内容——光线强弱及方向的区分、室外室内环境的动态细节表现等等。
《街霸5》的美术总监 Toshiyuki Kamei 曾于 GDC 2017 活动间表示“格斗游戏的美术必须是易于理解的”,而美术方向《拳皇15》的表现同样不俗,角色的动作及神态都有着精确的关键信息表达,此设定可谓 FTG 的基本盘,其将帮助玩家更快速的了解自己及对手所操纵的角色所属类别(灵活低伤、笨重高伤等),所谓行家一出手,便知有没有即是如此。
本作中角色的动画释放速度区分鲜明,角色体型、身材往往与其攻击节奏相挂钩,这种通过动画清晰度带给玩家的帮助同上述一致,关键信息表达与动画鲜明程度完美适配的《拳皇15》势必令玩家对于角色性质的解读更为透彻,画面带来的信息反馈将更为即时,这也意味着游戏对于新手玩家的上手门槛是较为友好且健康的。
安东诺夫砸地板有着很明显的前摇
《拳皇15》延续了系列出色的设计水准,角色的攻击前摇时间长度被设定的较为妥善,也许其技能释放前的准备动作可能仅为 1~2 帧,肉眼很可能无法清晰的捕捉到这细微的举止,但新手玩家仍能以物理常识来对此次进攻强度进行粗略的判断,熟练的老手还能通过感知、识别前摇做出更为高端的操作—— counter、回避及防御等,同时本作恰当的前摇动作还为游戏的打击感表现赋能:伤害更高、打击感更重的动作将配以较长时间的“顿帧(HitStop)”表现,“顿帧”的持续时间越长,游戏给予玩家的反应及输入时间与也就越宽松。
难易程度上的调整
FTG 的门槛不友好、反应要求标准高让多数玩家望而却步,当然为了突破此况对于 FTG 的限制,市面上绝大多数作品似乎都在降低操作难度或是上手门槛,而这种改动往往会引起老玩家的不满。
前代作品在玩家的不断开发中,形成了“爆气”(开 MAX)后发动 EX(增强版)必杀技的连段以追求高输出的主流战术,而《拳皇15》在此基础上设定的更为宽松——玩家无需消耗整个气槽,直接输入指令便可在必杀与 EX 必杀中进行自由选择,更加灵活多变的操作机制为玩家创造更多连续技提供了更多的可能,更甚,本作的在连续技衔接判定并不严格,玩家在满气槽时更容易打出致命的高输出,看得出《拳皇15》的设定令玩家可进行的操作选项变多了,但技巧难度降低了。
2021《街霸5》SFL 第8节 day2 第 6 场
并非只有 SNK 在游戏的系统上做减法:卡普空《街霸4》的高难度的目押连段可谓举世闻名,其操作要求玩家在特定的时间内按下某个按键,游戏中很多这样连段甚至提供的有效帧数仅为 1~2帧,虽然很难,但却促使《街霸4》焕发了新一春。而《街霸5》的系统中存在近 0 帧的目押,但搓起来却十分应收,其原因是《街霸5》在预输入方面的内容进行了优化,这意味着玩家可以在连段前输入并提前载入。
类似的减法改动与其说是系列作品就玩家痛点进行了缝补,倒不如说成 FTG 对大多数玩家的妥协。笔者认为,高端操作是给高玩大佬准备的上限,而友好门槛是为新手小白准备的下限,简单的抛却包袱做减法能够解决部分问题,但依旧是治标不治本,每款游戏都追求着易上手难精通的难易平衡,但这恰恰也是最难搞好的课题。
单人内容稍显乏力
《拳皇15》有着高质量且帧数稳定的网络对战,目前来看游戏的联机对战质量在 FTG 品类中表现数一数二,这很大程度上得益于游戏采用的“数据回滚”技术。除联机对战外,游戏还设定了单人的训练房及故事模式以便玩家提升自身操作水准。
虽然本作较前作相比有较大的提升,但在单人内容方面却显得有些扫兴:游戏的教程仅有着基本操作,如玩家需要何时释放技能及为什么开 MAX 等等事宜并未解释清楚;故事模式同街机模式一样缺乏战斗目的,在玩家走完这些背景匮乏的战斗流程后所能获得的奖励只是过场动画和一些句段框。这或许是绝大部分 FTG 游戏内容比重上设计存在的通病,若能更加细致的做好单人内容部分,笔者相信玩家常常抱怨的上手门槛问题或将变得没那么棘手。
本作或许并不是近些年来新东西最多的 FTG,但相对于其系列前作而言,无论是角色服饰、模型动画设定还是技术,《拳皇15》都有着可圈可点的突出表现,虽然单人内容的缺乏成为了游戏的短板,但 FTG 毕竟作为对抗游戏,玩家对战玩家带来的乐趣要远高于玩家对战 AI,至于是否出现更多有新意的设定或是角色强度引发的对战平衡问题,还需正式版本上线后再见分晓。
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