《诺亚之心》的成绩,对此前进入蓄力期的祖龙来说,远不止是又一款产品成功推出那么简单。
一方面,祖龙基于多方考虑,延后了原定的上线时间。尽管老产品能够保持稳定运营,但因加大研发支出、投入额外研发时间和资源调优,短期营收表现还是受到了一定程度的影响。如今《诺亚之心》首战告捷,无论内外,都能很好地提振他们对祖龙的信心。
另一方面,在国内MMO大盘固化,新品突围愈发困难的大环境下,时隔3年,祖龙再度拿出让市场惊喜的新品,也是在向外界传达他们不断深耕MMO赛道的决心。
同时,如果各位尝试过《诺亚之心》,就会发现它与祖龙之前擅长的传统MMO有着明显差别,这是一款在延续品类核心体验的同时,大胆尝试与卡牌玩法相结合的独特产品,它融入了「幻灵养成」「大世界探索」等更受年轻玩家群体追捧的玩法。
在《龙族幻想》完成品类突破的初步尝试后,《诺亚之心》踏出了更加坚实的一步。从这款产品身上,我们可以看到祖龙对MMO品类布局的战略思考,甚至透过它,窥见一些更加上层的战略考量。
MMO困局与祖龙交出的答卷
作为国内较为老牌的游戏公司之一,祖龙在过去依托强大的研发实力推出了不少优秀产品,收获了不错的口碑和一大批忠实用户。其中,MMO更是它擅长的领域,以至于在部分人眼中,祖龙几乎与MMO绑定。
但随着移动互联网的普及,技术和硬件性能的进一步解放,手游日渐强盛,推动市场加速转型和玩家群体迭代,导致在端游时代叱咤风云的传统MMO一定程度受到冲击。
一方面,老牌MMO依旧牢牢占据市场头部,多年运营打下的坚固基础无法在短期撼动;另一方面,互联网人口红利见底,存量市场下流量获取难度加大导致新品突围困难重重。
但真正的威胁,或许是其它更契合移动端用户碎片化娱乐需求的产品。在它们持续的用户再教育之下,传统MMO出现了一定程度的用户流失,同时也给新生代玩家留下了“肝”“氪”“社交压力大”等印象,导致品类竞争力下滑。
时局困顿,各方也在积极探寻各种新的方向,而《诺亚之心》就是祖龙交出的答卷。制作人宇飞在接受我们采访时提到,他们希望通过「MMO 卡牌」这种独特的融合创新理念,解决玩家所抱怨的“又肝又氪”和“社交压力大”的问题。
为此,《诺亚之心》创新性地打造了“MMO 卡牌”“MMO 休闲冒险”的玩法概念。
“MMO 卡牌”是指游戏借鉴了卡牌游戏的角色养成玩法,添加了名为「幻灵」的NPC,玩家可以在游戏里邂逅它们,并将它们纳入自己的小队。
在实际战斗中,玩家一共可以选择四名幻灵作为出战角色,其中一名会以附身的形态为玩家操作的冒险者提供特定的两个技能,剩下三名则由AI控制一同作战。
不同幻灵有各自的属性和职业,根据实际情况选择对应克制关系,才能将输出最大化。因此一场战斗不仅考验玩家的操作,也考验阵容搭配,使得战斗玩法有了更强的策略性。
这套由挑战——养成——更高的挑战——更多的养成所构成的循环,本质上并没有颠覆MMO的核心体验,而且养成也是卡牌品类的一大核心玩法,所以两者的用户需求其实存在重叠。如此设计,能够同时满足这两个品类中追求战斗养成的用户的需求。
不过宇飞也表示,《诺亚之心》对付费设计会更加克制,不再以数值为导向,而是转向外观等不影响玩法体验的内容。作为一大卖点的幻灵也会增加玩家获取的渠道,坐骑也不再是氪金点等。
幻灵的作用远不止于此,它还是分担社交压力的关键。《诺亚之心》在保证传统社交关系的同时,不再刻意引导玩家进行组队,绝大部分玩法,甚至是多人副本都可以独自进行。
相对的,玩家所追求的社交羁绊部分被转移到了幻灵身上。为了塑造一种和NPC共同冒险的感觉,幻灵被赋予了更为立体的形象,就像卡牌游戏的角色一样,拥有专属CV、丰富的个人背景故事等。
另外,它们不仅能够帮助玩家战斗,还可以参与到玩家的各种日常体验中,帮助玩家完成日常委托,搜集各种生活物资。
对喜欢MMO社交的玩家来说,《诺亚之心》依旧有完备的社交体系;而对时间相对较少,或是喜欢单人体验的玩家,相对克制的社交关系与卡牌角色养成,则能为他们构筑起一种不是那么深,但彼此又都还有联系的羁绊。
“MMO 休闲冒险”则基于独特的球形大地图设计,模拟了一个近乎拟真的世界,囊括各种地形,有各种生物群落和文明分布其上,并且填充了多样化的挑战、宝箱和可互动内容。
不过更为重要的是,《诺亚之心》对玩法做了减法,在大地图填充更多内容并不是为了逼迫玩家长期在线。宇飞的说法是,《诺亚之心》只追求精不追求多。所以游戏目前只有副本、大世界冒险、PVP和家园休闲这四种主要玩法,而且玩家也不用像完成日程表一样跑各种一条龙任务,从设计上规避玩家一定要刷个不停的情况。
《诺亚之心》正是通过“MMO 卡牌”和“MMO 休闲冒险”的组合,给传统MMO的“功利性”和“肝”“社交压力大”做了一次成功的减法,也体现出祖龙对传统MMO和卡牌这两个品类核心乐趣的独到理解。
以「MMO 」为跳板,迈开多元化步伐
在笔者看来,对品类发展,《诺亚之心》是一个值得行业参考的范本,而对祖龙自身,它更像一块破局市场的跳板。
过去,在浩浩荡荡的时代变迁中,祖龙也迅速做出反应,先后推出诸如《六龙争霸》《万王之王3D》等高品质的移动端产品,但大环境变动带来的挑战是多方位的。例如,随着行业内更多新兴团队成长壮大,以及Unity引擎门槛不断降低,祖龙在技术层面的旧有优势正在被追平。
在这种大背景下,要想依旧保有领先地位,就必须寻找新的核心竞争力。2014年祖龙娱乐便开启对虚幻引擎游戏研发的钻研,并通过多款产品积累了丰富经验,近期也成为首批使用UE5引擎的中国厂商。不仅如此,近些年祖龙一直在加大研发投入,据2021年度财报透露,祖龙去年新增研发人员158人,全职雇员总人数共1500人左右,研发人员占比超八成。
不过在我看来,真正困扰祖龙的向来不是技术层面的问题,也少有从业者会怀疑它的研发实力。或许外界各大的疑惑在于,习惯了传统品类的祖龙,能否应对大环境变迁导致的玩家需求转变升级?在玩法创新方面是否能跟得上时代的步伐?
这些疑问如今算是得到了初步的解答。有了《龙族幻想》在技术层面的探索积累后,《诺亚之心》迈出了更为大胆的一步,创造性地打造了「MMO 卡牌」这种独特的融合创新理念,向外界证明祖龙在走出自身舒适区时,同样有能力打造出被市场和玩家认可的精品游戏。
也正是从这个角度来看,《诺亚之心》更像一块跳板,通过「MMO 」的模式,一方面,祖龙依旧能够行走在自己最为擅长的领域;另一方面,在基本盘有所保障的前提下,通过融合其它品类,能够以更稳妥的方式踏出多元化的脚步。
具体来说,《诺亚之心》帮助团队跳出了原本传统框架下的MMO视角,从卡牌切入,在这个过程中定位到了一批对异世界冒险和卡牌角色养成感兴趣的年轻用户群体,一定程度上完成了卡牌赛道的探索积累。
在“融合创新”理念的指导下,未来祖龙极有可能会推出各类「MMO 」产品。事实上,除了《诺亚之心》,已曝光的阿凡达手游就是一款「MMO 射击」的融合型产品。
而实践“融合创新”的过程,也将反哺祖龙研发团队,让他们能以更开放的态度跳出MMO这一“老品类”的固有视角,通过「MMO 」为玩家带来更多新奇体验,把自身带往多元化发展的道路上。
未来根植于多品类、精品化、全球化
当前《诺亚之心》所取得的成绩,证明依靠「MMO 」这块跳板固本拓新的可行性,毫无疑问,未来祖龙肯定会沿着成功经验继续深化实践,打造属于自己的融合创新之道。
更进一步来看,近些年祖龙在单一品类上也取得了一些成绩。比如20年推出的《鸿图之下》,就是祖龙在SLG赛道迈出的扎实一步。而据财报透露,未来两年,祖龙预计将在全球各地推出11款MMO、SLG、女性向、射击、策略卡牌等类型的游戏。
这11款产品不仅涵盖不同品类,而且定位全球。在全球化已经成为各大厂商必须面对的课题的当下,祖龙会把目光投向海外并不意外。事实上,它在这方面取得的进展或许比想象中要快。《万王之王3D》《龙族幻想》《鸿图之下》早已迈向海外,为祖龙开拓了欧美、日韩、东南亚等多个地区的市场。
不仅如此,依托研运一体的有机模式,公司也在强化海外自发行团队的构建,尤其针对日本及韩国,组建了具有丰富经验的自发行团队。《鸿图之下》首月在SLG基础较为薄弱的韩国能够取得Google Play免费榜第四的成绩,也验证了其自发行人才布局的初步成果。
在东南亚,祖龙旗下首款女性向产品《以闪亮之名》已于近日开启限时测试,收获了海外玩家不少好评。该作目前在TapTap的预约人数已经突破139万,国内测试也将在不久后开启。
不久的将来,依托「MMO 」验证出的融合创新理念,加之植根于“多品类、精品化、全球化”的优质品类发展方向,祖龙的竞争力必将更上一层楼。