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三消游戏中最直接的关卡因素之一包括:
关卡的基本地形
关卡的目标
关卡中的特殊元素
关卡限制(步数、时间等)
本文主要讨论了关卡的基本地形设计理论和相应的数值评价方法。
在一款关卡式的三消游戏中(以《糖果粉碎传奇》为代表),我们必须设计不同的关卡地形,才能制作出几百种玩法、观感、节奏、体验不同的关卡。那么如何评价一个关卡地形呢?如果要创造一些不同的地形,如何设计,如何评价它的难度?
《糖果粉碎传奇》33关
玩过《糖果粉碎传奇》的人往往对它的33级有着深刻的记忆。看似简单明了的关卡地形,人为障碍不多,却成为《糖果粉碎传奇》前期最难的关卡。这是怎么做到的?
让我们来看看以下示例关卡:
废关卡示例
图片描述:蓝色代表有效区域,白色代表禁用,即一般关卡中挖的部分。
上图是一个典型的三消游戏废关卡示例。原因很简单在这张图中,玩家无法实现三消除。
我们稍微调整一下,形成以下关卡地形:
关卡示例
现在有三消游戏引擎的同学不妨把它配置到你的游戏中进行测试,这是一个难度变态到相当无聊的关卡。
我们再给出一个相反的例子:
关卡示例
以上级别看起来很复杂,有很多洞,但你不妨体验一下这个级别。它的流畅性将超出你的想象。即使在相同的目标下,完成这个级别的难度也会低于一个级别9*9完整关卡(即无地形缺失关卡)。
为什么?影响关卡地形难度的元素是什么?我们如何评估、设计和控制它?
笔者将三消游戏基本地形复杂度的评价因素分为两个核心部分:
静态复杂性:即基本地形本身的复杂性,独立于游戏过程。
动态复杂性:即在玩家的实际游戏过程中,由消除和下落行为形成的复杂性特征。
分析如下。
静态复杂度的核心因素:平均连通数。
我们使用平均连接数作为关卡基本地形复杂度(不包括特殊元素)的评价系数。
平均连通数:关卡中每个点可能形成的三个连通组数。见下图:
每个格子的连接数示例
这里我们可以看到:
A3格格唯一的三消连接方式是A3-B3-C3
B3格有两组:A3-B3-C3和B3-C3-D3
C3格为六组:A3-B3-C3;B3-C3-D3;C3-D3-E3;C1-C2-C3;C2-C3-C4;C3-C4-C5。事实上,一个网格的最大连通数是6。
如果这是我们某个关卡的地图,那么该关卡的所有格子总连通数为60,20个格子平均连通数为60/20=3。
首先,我们用平均连通算法来评估一个基本算法9*9关卡。
基本关卡的平均连提下,基本关卡的平均连通度高达4.667。
我们使用上述平均连通算法来评估一些示例关卡:
第一个废关卡的例子:平均连通度为0!
第二关的例子:平均连通度为1.15。如果直接用文字描述,这个关卡只有从下数开始3~4行是有意义的。
让我们在这里看一些《Farm Heroes Saga》关卡例子。
《Farm Heroes Saga》的21关,中间2*2障碍降低了地形的平均连通数3.857。
《Farm Heroes Saga》39关,中间两个1*2关卡地形难度大大提高,平均连通度3.13。
第49关与上面形成鲜明对比,虽然中间挖了四个1*2横向上只有四条单行通道,但关卡的平均连通度高达3.643。
《Farm Heroes Saga》的111关,2.52平均连接度充分证明了其地形难度。
再来分析一下《糖果粉碎传奇》第33关:
在三消游戏的基本地形中,它的平均连消游戏基本地形中相当困难的数字。
一般来说,笔者将平均连通数分为高、中、低三个等级:
高:平均连通数