若问今年3月最期待的游戏是什么,除了时隔多年的续作《鬼泣5》之外,还有一个便是Fromsoftware(以下简称FS)的原创动作游戏《只狼 影逝二度》了。
(图片作者:那须桃子)
如今游戏发售近半个月,相信玩家们已经将“死”字深深的刻印在了脑海中。FS没有在“魂系列”获得成功后停下脚步,《只狼》完全展现了与以往作品完全不同的全新创意与概念。即使是纵横多年的“老不死人”,也不能依靠以往的经验轻松过关。
爽快无比的“打铁模拟器”
由于取消了技能点,装备等设定,使得本作区别于ARPG的“魂系列”,更偏向于ACT游戏。新增的忍义手与战技更多的时候则是作为一种辅助的手段,虽然看上去是这样,但是游戏的骨子里依旧继承了FS的灵魂,这个我们后面会说到。
《只狼》的战斗核心在于两个全新的概念:“架势条”与“忍杀”。本作比起回合制的“二人转”,更鼓励进攻。通过不断的攻击与格挡来增加敌人的架势条,在敌人的架势崩溃时一举击破敌人。当敌人的架势条积攒满时会出现出现巨大的破绽,此时玩家可以无视剩余的血量,直接对其进行忍杀(处决)。
相对而言,本作的血量就没有那么重要了,也不会出现“先把血量加到40点”的经典打法了。刀光剑影的对攻,以及完美格挡时清脆的金属撞击声使战斗过程充满了观赏性。笔者在关掉游戏之后还时常产生拼刀时“叮叮当当”的幻听(雾),打铁模拟器名不虚传。
此外,由于忍义手以及跳跃键的加入(不死人的膝盖有救啦!),使得主角的机动性非常高。在游玩过程中玩家们可以体验到忍者穿梭于屋檐之间的快感,也衍生了许多不一样的套路。轻度的潜行系统也为玩家的过关提供了不一样的选择,《只狼》无愧于“天诛”系列的精神续作!
苦不堪言的“影逝万度”
与之前的魂系列相比,《只狼》在死亡方面引入了一个全新的系统:回生。
在你被击败之后,不会立刻“回家”,系统会允许你在彻底死亡之前原地复活一次。甚至在携带某些道具以及进行忍杀之后,可以拥有额外的复活机会,这也是游戏的副标题为“影逝二度”的原因。在第一次死亡后,敌人会放松警惕甚至背对你,此时你可以选择复活,直接忍杀背对你的敌人、或是复活后直接脱战,避免损失技能经验与金钱。在你彻底死亡后,还有一定概率触发“冥助”技能来免除惩罚。
“回生”系统的加入不仅增加了游戏的策略性,同时一定程度上也减轻了对于玩家死亡的惩罚。这究竟是宫崎英高的“怜悯”,还是“影逝万度”的恶趣味呢。(笑)
与此相对的,则是敌人的强化。游戏中的BOSS,乃至精英怪也存在着多血条的设定,一次战斗的时间被变向的拉长,同时也增加了不确定性。高风险的战斗让一般玩家的死亡频率直线上升,彻底死亡次数的增多会产生一种名为“龙咳”的debuff,不仅会下降冥助的概率,同时会让剧情中的NPC不断咳嗽。也许本作惩罚机制的减轻,也有这方面的考虑吧。
正义非凡的“忍者战术”
之前提到,本作的战斗机制鼓励玩家进行快速的对攻,这是游戏的核心玩法。但是,如果在多周目时同样如此游玩,游戏的体验会比较痛苦。这时候,一周目时较少用到的潜行、道具、战技以及忍义手便发挥了巨大的作用。
当进行到游戏后期,或开始二周目时,对于升级所必须的技能点数以及佛珠不再十分迫切,于是各种“逃课”的方法可以让我们更加轻松愉快的进行游戏。
在游戏中除了必须击败的BOSS与个别精英敌人,几乎都可以选择潜行路线绕开不必要的敌人,从而大大减少了赶路的时间。忍者路线的技能可以增加潜行时的容错率,使游戏轻松愉快。(铁炮要塞请退群)
而游戏中一些看似不起眼的道具,在学会了正确的使用方法后,游戏的难度会极大的降低。例如面对难缠的人形敌人,我们可以使用“正义的灰烬团”打断敌方的攻势,再趁机一顿输出。
或者使用油,配合喷火筒来一个“炎上攻击”。那些不常用的忍义手,诸如口哨,神隐等,在适当的时机使用也会有令人惊喜的效果。(爆竹锈丸机关伞天下第一!)
或许会有玩家说:我就是头铁,要全程格挡忍杀,这证明了我的实力。没错,每个人都有自己的玩法。但就像FS之前的“魂系列”那样,开发出不同的“正义”打法,不也是一种乐趣吗?虽然与之前的作品完全不同,但本作依旧继承了FS的灵魂,使得游戏产生了更多的可能性。
精美绝伦的“和风游戏”
在我们对于哥特黑暗风格与克苏鲁风格产生审美疲劳时,FS将一款精美绝伦的和风游戏带到了我们面前。由于主角拥有了飞檐走壁的能力,游戏的地图变得更加开放和立体,而制作组对于场景的设计也让玩家们过目难忘。无论是与玄一郎的第一战,亦或是源之宫,这些场景全都美轮美奂。相较于魂系列略微阴沉的整体风格,本作的地图设计光暗分明,给予玩家更大的震撼。
在音乐方面,本作也下足了功夫。笔者这里一定要提一下仙峰寺的音乐,诡异的音调配上美景,再加上不死与附虫者的诡异传说让人不寒而栗,二周目时最不想去的地方就是仙峰寺了。
在故事性上,FS并没有采用“魂系列”的碎片式叙事手法,当玩家走完游戏的流程,至少可以了解到故事的大概,但是这并不意味着“狼学家”的消失。本作的各种道具,忍义手甚至强化道具等,都隐藏着许多故事。这与宫崎英高之前的做法十分相似,将这些信息交织在一起,才形成了一个完整的故事,不得不说“老贼”的叙事手段依旧精妙。
总结
或许游戏有着主机版优化不足以及视角等小问题,但毫无疑问这是宫崎英高以及制作团队的全新起点。FS用自己擅长的手法,为我们带来了一场不算多么宏大的忍者冒险,但游戏的玩法与其中的故事却让我们沉迷其中,或许这就是宫崎英高及他的制作团队的独有魅力吧。就如之前的一样,这是一款能让人“摔手柄”的受苦游戏,但我们却乐在其中。
说句题外话,宫崎先生前不久已经打通了游戏,各位已经通关了吗?
27日初评,不作修改
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