但实际情况是,市场上的许多即时策略手机游戏总是有常规要遵循,通常要求我遵循一定的方法,胜率可以提高。所以玩这些游戏就像按照既定的解决问题的想法来解决问题一样。战术和策略很容易变得单一,游戏体验也逐渐二维化。
许多开发商也意识到了这个问题。他们的解决方案是不断增加游戏本体的各种变量,从修改价值到改变获胜条件。虽然它在短期内是有效的,但它实际上增加了玩家的认知成本。启动缓慢、门槛高已成为许多即时手机游戏的常见问题。
《回归帝国》在许多类似的作品中脱颖而出,通过整合系统的变化,让玩家有三维战术和战略实施的自由,结合简单直观的操作,回归经典的即时战略游戏体验,也给我带来了罕见的新鲜感,即使没有达到完美,但无疑在我心目中的无限游戏形式。
丰富多变的现实
说到目前的手机游戏,高水平的艺术是很常见的,特别是大型工厂产品的高清建模,已经达到了工业化标准的程度,看到更多也逐渐失去了感觉。相比之下,回归帝国的美不是平面,而是三维的,不仅有静态的美,而且充满了动态的现实感。
随机进入游戏地图,我可以看到广阔多变的地形,各种各样的建筑,加上动态的天气系统,日夜交替的自然环境,这样我就可以感受到行军、建筑,甚至思考发呆时呼吸的真正魅力。
这种魅力也体现在将军们的绘画上,以及他们与我互动时的动态表现上。魏兰是我目前最喜欢的将军。我认为只要我开始重返帝国,我就很可能无法抗拒她的魅力。作为一名弓箭手,她有专横的技能,连续射击 4 次,造成奖金伤害,再次攻击。更专横的是,她英勇的背景和生动的真实声音。
嗯,我承认我太喜欢魏兰了。事实上,每个将军都有自己独特的背景和不同的真实声音,甚至杂兵,如野蛮人,也有不同的状态和声音。这些元素使《回归帝国》在视觉和体感的现实上显得不同。
实施三维战略战术
《重返帝国》系统遵循自己的规则:剑士克枪手、枪手克骑士、骑士克弓手、弓手克剑士。规则本身并不新鲜。变化在于玩家可以忽略规则,甚至反其道而行之。游戏有时甚至暗示我:规则是用来颠覆的!
例如,如果你专注于大量的弓箭手,你可以对抗骑士。如果你认为伤亡太大,你可以埋伏枪手,对对手感到惊讶或深入诱惑敌人。换句话说,《重返帝国》的规则只是胜利的条件之一,甚至不是最关键的条件。一切都取决于你对胜利的概念,以及如何在具体操作中实施这个概念。
是的,回到帝国需要玩家操作,无论是战略远程行军,即拉线,还是与对手密切战斗的微操作,玩家需要考虑如何升级和组合将军的技能,并判断这些技能是自动还是手动释放在战场上。
不难看出,在操作层面,《回归帝国》不仅回归了宏观上传统即时策略游戏的设计,还回归了微观上的 MOBA 味道。每一场战争,每一次行动,都有丰富的操作风格,即使你击败了同一类型的对手,也没有常规的最佳解决方案,只有根据你的思维水平。
与运营相呼应的是具有鲜明特色的城市发展势力:中国城市特色弓兵和诸葛弩特色兵种;法兰克城市为剑士加成,特色兵种是投斧兵;拜占庭城市的盔甲骑士是推图大师;罗马城市有许多方阵士兵。在此基础上,每个兵种都可以像将军一样升级和转化。
这些只是单人作战的要素。当你加入联盟参加攻城、团战等大兵团运动时,可变的战术战略更加多样化,无法与传统的即时战略手机游戏相比。
当然,系统最终还是要为战略和战术服务,如果不能与战术战略相配合,就成了毫无用处的炫技,越丰富游戏可能反而越不好玩。具体到《重返帝国》,系统在战略战术层面给我一种更加务实的印象,是后者执行的基础逻辑。
举个我自己的例子,用草打伏击已经成为《重返帝国》中对手常用的战术之一。也就是说,利用军队在草地上看不见对方的游戏系统,突然出现了一个奇怪的士兵,互相反击。我对这种战术并不感到惊讶,所以当我行军时,我总是躲在草地上。我采取了相应的战术,反其道而行之,故意用小部队吸引对方的奇怪士兵,掩护大部队的快速进步,抓住对方的资源。
上述战术的实现得益于《回归帝国》中多支部队的设置。目前,我有三支部队,分为 6 武将管理,这样我就可以在战争中始终保持后手,总有自己的奇兵。然而,这种战术有时会被对手利用。他们以草为掩护,不打我的部队,而是抢占我的资源。他们不费吹灰之力就损害了我的经济。他们通过侵占我的资源来打败我。
我的反应是利用优秀的将军带领高机动的部队主动索敌,不是为了赢,而是为了侦察对方部队的动向,破坏他们的战略目的。有时候对方看着落单的将军在他们面前晃来晃去,以为这就是手到擒来的憨憨,经常按着眼前的诱惑追着我。这时,我会指挥另外两支部队偷袭,这样对方就不会偷鸡,也不会腐蚀米饭。唯一郁闷的是,我的魏兰经常担任这样的诱饵,经常被对方锤得花容失色。然而,无论一个将军有多好,他都会为战术服务。魏兰只能再忍受你了……
而在 PVP 中,我使用的上述战术,如偷鸡和惊喜攻击,将得到更深刻和生动的反映,包括优缺点,将被进一步放大。例如,对于草突然跳出一个大人物打你的战术,我不仅需要士兵分为多种方式,还需要蛇皮行走,同时调整军队的方向,减少伏击的损失,同时操作另一个或多个部队不顾一切地前进。一些玩家的战略目的是削弱对手的活力,我总是专注于首先增加经济,占用更多的资源作为优先目标。
假如这只是 PVP 一种解决某种战术的方法,当你面对联盟的团战时,很多人 PVP 回归帝国的战略和战术选择将变得更加多样化。有专门针对对对方联盟经济的入侵战,即集中我们联盟的快速部队,不断骚扰对方联盟的城堡地区,使对方没有时间发展经济;也有围攻,即围绕重要堡垒,然后打击对方援助,特别是新的特色武器,以后解体敌人军事布局;或者只是一点,不断打碎,符合篮子是蔬菜的原则,继续侵蚀对方的城镇,无论大小……
作为联盟领袖的玩家,如果不仔细考虑这些战术问题,导致团队战争的损失,也可能导致成员士气低落,直到联盟崩溃,这与现实不同。
所以你会发现 在《重返帝国》中PVP 在玩法下,无论是单人还是多人,其实都是对玩家阅读战场能力、操作能力和适应能力的综合考验。战术组合的丰富性也会呈几何级增加,自然会比 更有趣PVE 更丰富。
战术丰富性使我更加关注战略问题。例如,在行军时,通过地图随意缩放,随时关注盟友、对手或城堡的运作状态。即使在战斗中,经济发展方向也可以根据战争的进程随时调整,努力减少损失,或者通过战争实现良性的经济循环。
事实上,这也是《回归帝国》的另一个亮点。它可以实现战略层面的多线操作,而不仅仅是盯着战斗。经济或社会因素暂时消失。这也从侧面证实了我对游戏的印象,就像一个战术和战略实验室,只有你没有想到的,没有什么是你无法实现的。如果你打不过别人,这意味着你的功夫还没有回家。你不妨尝试真正的战术,如围城救援、点面结合、多点开花、暗陈仓等。游戏确实提供了丰富的实验设备。只要你愿意,你总会找到自己的获胜方式。
操作简单直观
丰富多变的系统,加上三维的战斗,如果操作太繁琐,也可能会让许多玩家气馁。回到帝国提供了一个简单和符合玩家手机操作习惯的解决方案。例如,两个手指缩放地图,直接拖动军队或将军选择行军路线,也可以点击多个单位之间的切换,加上自己的卡片 UI 设计、将军、军队等信息一目了然。这些基本设计不仅符合即时策略游戏的操作逻辑,而且符合玩家对此类游戏的操作直觉,使用流畅,容错率高。
在困难方面,《回归帝国》也在实施简单的概念。自动返回城市,自动恢复体力,自动补充士兵的设置,使玩家能够更多地关注战略本身,适应玩家作为领导者的游戏角色。日常任务,连续登录发送不同的高级将军,野蛮力量总是可以刷,新手资源保护和其他系统,但也使游戏体验更加持续。就我个人的经验而言,新手期几乎不需要考虑失败的惩罚,为尝试不同的战术组合和战略发展方向提供了亲密的系统保证。
如果你仍然觉得你不知道如何开始,建议从《返回帝国》附带的新手教程中学习。基本的战术和操作方法可以说是全面的。它还以情节的形式巧妙地向新手玩家传达了各种将军的特点、武器和力量的特点。在游戏过程中,还有各种不同困难的挑战和相应的奖励,这增强了可重复玩的内容。即使没有氪金,乐趣仍然充满多汁。
一般来说,丰富多变的系统,结合三维战斗体验和简单直观的操作,三合力使回归帝国带给我不同于传统的即时策略手机游戏平面、数据二维体验,呈现出更三维的即时策略游戏图片感觉,至于如何绘制图片,取决于玩家自己的游戏习惯和认知。
这幅三维立体画卷是天美工作室和 Xbox Game Studios 战略合作的体现也是对即时战略手机游戏逻辑的深刻理解。从这个角度来看,我认为《回归帝国》是对这类传统和经典的回归,也是进化和创新。