抛开行业内卷,它玩起来真让人“上头”。
不久前,《重返帝国》开始了新一轮的测试,这是我第二次参加测试。上一次测试结束后,当联盟的朋友问我下一次测试是否还在玩时,我脱口而出:玩。回顾过去,这是第一个让我在测试阶段如此高级的人SLG。
我第一次关注这个产品是因为它在官方宣传中打出了让战略活起来的口号,这与许多强调真实的产品不同。根据我的实际经验,《重返帝国》既不是Cok-like,也不是率土-like,相反,通过创新与融合,带来了一套相当新颖流畅的SLG战争乐趣,活着确实是对这种乐趣最好的总结。
最近几年SLG赛道内新游层出不穷,但可以「创新迭代与SLG体验乐趣」兼顾好的亮眼产品并不多,这也是《重返帝国》吸引我的地方。
在最后一次测试中,我见证了联盟从一开始争夺领土,不断进步,到最后的王城(注:第一个王城联盟,将成为所谓的赛季赢家)赛季的整个过程,经历了不同联盟之间的冲突,战场对抗锯,外交。
接下来,我将结合个人经验,谈谈我对让战略活起来的理解,以及我在游戏中的社会生存感受。
重新定义全自由即时策略SLG生活策略体验
最近几年,SLG经过几次迭代,大地图的即时战场游戏似乎已经成为SLG开发深挖的几大方向之一,但囿于成本、技术以及设计内核等各方面因素,不少以即时战场为卖点的产品,在实际游戏中,其表现及真实体验,在玩家正向反馈方面是有所欠缺的,部分场景里甚至反向令玩家产生负面情绪。
在许多产品取得突破之前,《回归帝国》率先通过技术和设计升级了自由即时战略的战场体验,全面提升了玩家在游戏中的战争体验。
一是全面灵活的自由行军。由于高质量技术的护送,玩家可以有更多的风骚操作来操纵军队行军,如拉军队蛇皮行走和反向拉,不仅让人们在视觉上感到行军操作更灵活,而且在实际情况下也会产生实际的影响。此外,游戏中的许多团队可以全面选择的细节也很好。
二是活地形,策略更深。超越传统SLG在设计上,《回归帝国》创造了山川、树木丛林等现实元素,塑造了大世界的真实沉浸感,质量表现力比其他要好SLG更强的是,它的地形也有阻挡效果,建造了关口、渡口等兵家必争之地。
值得一提的是,开发团队在此基础上进一步利用了地形。现在在线测试蹲草游戏玩法:任何部队通过地图上的丛林,都会自动隐藏身体。
蹲草玩法很有实战意义,很多玩家用这个策略去敌营偷家拆营地(注:在《返回帝国》中,玩家搬家前需要提前一个半小时建造临时营地);以及在野外进行偷袭,你可以在敌对联盟玩家的路径附近蹲草,突袭拦截部队获得战斗成就。如果没有丛林的掩护效果,其他玩家在行军过程中很容易找到。这种活地形为战略合作提供了更多的空间。
蹲草效果
第三,即时战场更加生动PvP体验。相较其它SLG产品增强了战时操作的乐趣和场景感。
一方面,不同类型玩家的战斗体验是通过武器克制、培养策略和战场集团设计来确保的。例如,在混战过程中,可以灵活点击头像,直接切换克制或血量较少的团队进行战斗,也可以独立判断释放大动作,确保我军作战伤害最大化。
另一方面,与许多具有即时战略经验的人相比,SLG,《重返帝国》强化了野外战场的作战氛围和大场面感。难得的是,游戏的流畅性和性能可以在更大的百人级同屏即时对战时得到保证。
在整体提升战略和战斗视觉体验后,也让人们打架,不同类型的玩家可以在这个游戏中体验SLG即时战争的乐趣对整个游戏的生态促进非常有效。
最后是立体鲜活的城池攻防。在赛季制的基础上,联盟需要在《重返帝国》中不断进攻更高的城市或关口,最终高王城被某个联盟成功占领,标志着赛季结束。
但与其它SLG不同之处在于,首先,它的城市设计更加立体逼真,除了增加可攻可守的城门外,还根据城市规模设计了不同的功能建筑。
其次,城市攻击战略的自由度也得到了升级。例如,在城市破裂之前,你可以先用石车拆除城市的小建筑,以提高正式攻击城市中心的效率;同时,在城市攻击期间,结合城市建筑的驻扎兵种,联盟需要合理组织成员攻击不同的市政建筑,少战争损失。
此外,关于战争器材的使用,在联盟对抗中,游戏还设计了箭塔游戏,箭塔可以在领地边缘对抗中抵抗外敌。
在具体的攻城中,《重返帝国》也以更生动的形式表达了攻城过程。用游戏黑话来说,每次攻城都像大家聚在一起吃火锅。
这种形式不仅使攻击城市的战争具有温度和参与感,而且更直观地向外界展示了联盟的活跃实力。在游戏中,排名靠近的联盟经常秘密竞争两件事:一件是赢得高级城市需要时间,另一件是总拆迁值,这两个值直接关系到联盟的活跃人数,以显示其实力。
总的来说,从局部战争到整体战争,《回归帝国》在实时战场自由度、战略性和真实性等方面的提高,使战略全面活,不同于市场上的其他方面SLG游戏。腾讯天美的用户体验优化能力也让游戏的综合体验更加自由。
此外,回归帝国的好处是,它总是把游戏作为一个真正的战场来构建,几乎所有的设计都与真正的战场输出相结合,而不是无缘无故的,比如蹲草的设计,以及一些城市据点的占领规则和门槛。所以在体验的时候,你会觉得整体的行军逻辑更合理。我认为这也占了很大一部分原因。
此外,还有一些锦上添花,也让《重返帝国》SLG战争层战争体验。
以技术质量形成竞争壁垒,使游戏战场更加活
从测试经验来看,游戏具有很强的替代感。除了提高战场战略体验外,高质量的艺术也占了很大一部分原因。
官方宣传中提到了《重返帝国》的主要写实画风PBR、与目前的主流产品相比,动捕等技术的应用有了显著的提升。
从城内建筑真实细节,到农田里耕作的动态小人,到大世界的动态山河、昼夜交替、四季轮换。品质的全面拔高,对SLG在模拟城市建设、战场行军、战斗等方面,体验感受明显提升。
说实话,游戏的艺术竞争力也是支持我继续参加第二次测试的动力之一。从游戏选择的角度来看,至少在目前的市场上,你找不到比它更好的质量SLG。在SLG在品类中,虽然不同风格有玩家粉丝,但写实风格 高品质,能给我带来更强的沉浸感。
此外,《重返帝国》的音乐音效也很好。游戏的音乐有很强的帝国战争感,在音效部分,军队从战斗到战斗细节都非常精致,马嘶声、马蹄声、士兵咆哮、刀片碰撞声…丰富的战场音效也使战斗更具金马气息。在游戏过程中,当附近的军队战斗时,你也可以听到激烈的战斗音效,极大地激活了战争气氛。
过去,我正在体验其他事情SLG当我不太关注游戏的音乐音效时,我更关注游戏玩法和社交网络。但当我玩《回到帝国》时,有时我会打开它的音乐和音效,特别是在联盟攻击城市和与强大联盟地图的战斗中。
今天我们抛开不谈行业内卷,只从体验者的角度来看,玩过这样的品质SLG之后,你的体验阈值和对后来者的期望真的很难不被提高。
结语
回首往事,《重返帝国》之所以让我玩得有点上头,主要有两个因素:
一方面,游戏呈现SLG战争形式以联盟为核心,需要不断聚集玩家来克服更高的目标,联盟扩张不再盲目追求高战争玩家,更多地考虑玩家的活动,这样的设计使联盟对玩家更加包容,不同层次的玩家更容易找到自己的游戏乐趣。
另一方面,游戏基于让战略生存的概念拓展了战争战略的深度和自由,同时在战略、武器克制和英雄技能搭配非常关键,也衍生出各种类型的游戏,没有完全意义上的价值滚动,中小玩家掌握规则,在攻击城市或敌人也可以有出色的表现,获得成就感的满足。
和其他测试玩家交流时,我发现很多人都参加过很多游戏测试,大部分都是SLG热爱者,体检查各种各样的SLG,然而,每当帝国手机游戏开始新的测试时,他们仍然会努力获得测试资格,并尝试新的组合和新的游戏玩法。在某种程度上,他们也认识到这种活着的游戏设计体验。
每次测试玩家的热情都很高
综上所述,我对《重返帝国》未来上线时的市场表现抱有很高的期望。