平心而论,虽然我个人更加期望《任天堂明星大乱斗》能够获得这项殊荣,而后仔细思考,又感觉《大乱斗》除了在内容与体量上诚意十足,但相较前作并没有太多让人感到惊艳的地方,反倒是《只狼》由于对于各种游戏机制与概念的再定义,使其成为了今年最亮眼的游戏作品。
许多人一开始并不看好《只狼》能够夺得年度最佳,也有许多人认为《只狼》的年度最佳绝对是至名归,与制作人宫崎英高其他游戏如出一辙的是,起初使《只狼》引爆游戏圈的最大理由也是游戏本身的高难度,纵使玩家们在游戏中被强大的敌人或是恶意满满的设定虐的死去活来,但玩家却依然能够乐此不疲地投身其中,这其中必然是有什么其他难以言表的原因。
从未见过老贼笑得这般开心,灿烂如花
“作者游戏”
在创作领域有这样一种说法被称之为“作者论”,指一位作者在自己的一系列作品当中表现出题材或风格上有某种一致的特征,具有作者浓郁的个人气息。起初这一说法主要运用在对于电影的评价,而后电子游戏的出现也同样能够使用这一概念,诸如在游戏圈异常高调的制作人小岛秀夫以及我个人非常喜欢的独立游戏大牛乔纳森·布洛。这些人倾向于在游戏当中贯彻与表达自己对于游戏的理解和认知,这些内容或是摆在明面上也或者是藏在深处,但却绝对在让人玩过之后会产生一种“这一定是XXX做的游戏”的感觉。
而《只狼》的制作人宫崎英高同样也是一位个性十分鲜明的制作人,他更倾向于毫不忌讳地展示自我,经他之手诞生的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》以及《血源诅咒》均以高难度以及硬核的设定著称,而这些游戏的难并非是像那些为了难而难的游戏那般,而是完全服务于整个核心游戏系统。
《恶魔之魂》最初是一款被严重低估的作品
玩家们习惯将宫崎英高的作品统称为“魂”系列,很大程度上是由于这些游戏的核心玩法、系统乃至机制的区别不算很大,玩懂其中一款则其他作品也不会太难上手。“魂”系列的难体现在不同于以往动作游戏的硬核系统(高死亡惩罚、结合游戏背景进行理解的互动)、颇具深度并依赖熟练度的战斗、以及需要从零开始理解的游戏核心概念,并以探索与战斗的方式推进游戏流程。
游戏中有许多“初见杀”设置在流程当中,大多数玩家在初次游玩时都会遭殃,并在第二次尝试当中拥有提前防范的意识,随着游戏流程的推进,成长的不只有玩家操控的角色,同时玩家本人也在与游戏中的角色一同成长,虽然游戏本身有一定的难度,但却在游戏的挑战性方面拿捏十分得当,一昧的莽撞注定难以顺利通关,更多时候玩家需要进行观察与思考,并且需要对游戏的核心操作机制加以练习,在宫崎英高的理解中,这样拥有挑战性、并且能够带动玩家一同成长的游戏才是他看来理想的游戏作品。
《黑暗之魂》为《恶魔之魂》的精神续作
“似魂非魂”
自日本游戏厂商光荣仿照《黑暗之魂》系列出了一个战国武士题材的《仁王》,似乎一时间在游戏领域当中掀起了一阵“武士热”,先是出现了《对马之鬼》这种极具剑戟片风格的作品,而后宫崎英高也推出了《只狼》,试图想要证明唯有他们的“魂”才是最正宗,即便是武士题材也无妨。这并不是开发商Fromsoftware第一次尝试做日本武士题材的游戏作品,许多年前他们也曾推出过《天诛》这种叫好不叫座的动作游戏,而《只狼》甚至能够看作是《天诛》的精神续作,只不过这一次是由宫崎英高来做,自然与原作的风格会有所不同。有许多玩过这款游戏的玩家可能会质疑《只狼》虽然是宫崎英高担任制作人,但在体验上却缺少一些魂系列作品所具备的独特味道。
《天诛》系列的媒体评价尚可,但玩家口碑颇高
实际上《只狼》确实有着与魂系列一脉相承的风格,只不过在原本的基础有意再度重新对部分设计进行审视,是一款在保留原有味道的同时有企图进行革新的作品,而从绝大多数媒体的一致好评就不难看出来,他们这一次的革新无疑是成功的。相较于之前的作品,《只狼》的最大改动为颠覆玩家以往的游戏认知,以《黑暗之魂》为例,通常需要玩家先行翻滚闪避或是格挡防御以在确保自己安全的情况下抓准敌人的攻击空隙进行攻击,这个思路在《血源诅咒》中有所调整,将盾牌替换成了火枪,鼓励玩家在敌人攻击前摇中使用火枪对敌人造成硬直,以对敌人造成大量伤害。
系统的轻微调整鼓励玩家主动出击
而在《只狼》中,虽然玩家能够进行格挡且没有耐力条消耗,但格挡久了也会被打出硬直因而被反杀,但在格挡的同时游戏允许玩家进行格挡反击以对敌人造成硬直。玩过多部“魂”系列游戏的玩家可能会发现游戏中的闪避明显不如之前作品那么好用,通常无敌帧短且闪避范围很小,但格挡反击却比以往的游戏更容易判定成功,这是由于游戏在原本的基础上更加鼓励玩家在对敌时直面敌人的攻击勇于尝试挡反,谁防御得久往往谁就先吃瘪,而这一细微的改动对于系列老玩家来说是个不小的挑战,毕竟不同于以往的游玩思路,而这也是游戏最叫人感到过瘾的部分,可以说本作的战斗部分是所有“魂”系列游戏当中表现最为出色的。
芒草、月夜、武士刀、相关作品中必不可少的场景之一
其次,《只狼》中有着一脉相承的优秀地图设计,即便给了玩家“忍义手”可以让玩家灵活移动,但地图的探索部分依然惊心动魄危机四伏,事情永远都是相对的,在给了玩家更高自由度的同时也会有许多针对这些设计的内容。另一方面,“魂”系列中向来有许多种类丰富的道具与装备,但大多数玩家通常都喜欢一套走到底,而《只狼》则更加强调道具与技能的使用,这些设定往往能够使玩家获得战斗上的优势,而在大多数情况下可能会由于玩家自身的高度紧张而忘记使用这些东西,因此便经常会出现“打不过”的情况,而即便如此游戏还未玩家提供了一次原地复活的机会,就是为了用于让玩家试错以继续流程,只不过这个设定通常被玩家用来当作与Boss搏命的赌注。
这个字看得多了绝对会产生完形崩坏效应
结语
今年一年的游戏阵容看下来,似乎比较亮眼的作品并不算很多,反而是有许多经典传承之作为玩家们带来了不少的惊喜,而年度游戏的奖项通常会向具有创新精神的原创IP稍微倾斜,而与《只狼》同台角逐的游戏虽然都很出色,但却多少有些缺少这种精神。《只狼》的核心理念与设计经过多年的不断尝试与摸索后诞生而来,堪称宫崎英高多年以来的集大成之作,它纯粹直接毫不做作,能够满足玩家们对于一个玄幻世界忍者的所有幻想,他将一个小众的游戏类型成功推向了大众,并且在文化传播方面也丝毫不输改编历史的《仁王》,“有内味,而且这味更好”大概可以形容这款游戏,故称其为实至名归的年度最佳并不过分。