《嗜血印》是一款已经存在数年的国产武侠动作游戏。经过长时间的前期测试,终于进入了正式版1.0。作为一款经久不衰的武侠游戏,《嗜血印记》能够走过这么多年,与其自身优秀的品质不无关系,但似乎还有其他一些因素让它一路走来。在这篇文章中,我将告诉你我在初步体验后的感受。
《嗜血印》中的每把武器都有一个非常酷的招式技能树,玩家可以非常轻松地使用。但是玩了一段时间后,我发现这些招式和闪避有点生硬。动作虽然刺激,但没有有效的强制打断方式,所以玩家的攻击只能是一套接一套的招式,过于死板,无法发挥出敏捷的组合技能。打断连击的唯一方法是单次攻击后闪避或跳跃,但一来这些动作会带来僵硬感,二来只能使用闪避攻击和空中招式,这样的连击不够灵活。如果不能快速打断当前技能并使用下一个技能,就很难连招,玩家的游戏体验是一个技能一个接一个的扔出去,打断的唯一办法就是使用闪避,实在是太麻烦了。
话虽如此,《嗜血印》并不是像《鬼泣》或《DNF》那样强调连招的格斗游戏。如果和《黑暗之魂》比起来,《嗜血印记》的招式攻击非常精彩。而且,虽然连击招式不灵活,但嗜血印记的打击感却非常强,玩起来真的很爽。此外,游戏中还有一个特殊的嗜血封印系统。大部分嗜血技能都是通过消耗嗜血点召唤混沌残影来实现的,也有一些主动技能可以转化或恢复血量。变身需要消耗道具,可惜系统在掉落道具的时候并没有说明这个道具的作用,让我以为是卖钱的战利品,就把它全扔到了商店。
暗杀是对付多个敌人的好方法。先解决一个,然后拿起刀和另一个一对一。只不过游戏中的潜行,并不是平时的蹲着或者弯着腰,而是站直了,慢慢的走着。或许真的这样走路没有脚步声,走在敌人身后一刀斩杀很帅,但是这样走路真的太慢了,一点隐身的感觉也没有,而且执行力如此之大,很难与Chia上级联系起来。另一个问题是,当玩家在应对各种需要跳跃的地形时,由于没有二段跳和攀爬系统,对玩家控制跳跃距离的要求更高。但是,当玩家的模型靠近镜头时,它不会像其他常用的第三人称游戏那样半透明或者直接将镜头拉到玩家的胸前,导致模型经常遮挡玩家的视野,而且是在一些狭窄的区域跳跃地形非常不舒服。
箱子只能从正面打开,在一些小平台上容易导致玩家摔倒;在训练阶段,玩家将被迫控制器拉回离地一英寸的原点,然后可以移动着陆点。尽管这可以防止玩家模型卡在地面上,但它会导致在每次移动之前都需要着陆的不自然感觉。这些都是小问题,只需要一点优化。除此之外,我没有发现任何重大问题。毕竟过了这么久,《嗜血印记》还是比较成熟的。玩家很难遇到恶性问题。你可以放心玩。吹毛求疵的行为。游戏中有一个非常有趣的开启机制,需要玩家从右边的空隙中取出钥匙。但是垂直块只能垂直移动,包括键在内的水平块只能水平移动。我觉得这个设计很有趣。当然,这个解锁不是真的,是强加的解密元素,但它的设计是为了让玩家不会对此感到反感,而且在你完成解密后,盒子甚至会发送BGM庆祝。
《嗜血印》在动作上做的确实不错,动作流畅流畅,人物一个动作都能看到自然上来。抛开动作不说,不得不说的就是模型,在各种物理细节上都做的极其出色,经过一丝不苟的研究,一目了然。如果您购买完整版,您将获得大量皮肤DLC。他们中的大多数有女性皮肤,很少有男性皮肤。这些皮肤都做工精细,值得一玩。如果不买皮肤,游戏还支持创意工坊,绝对有你期待的角色造型。
很多玩家都说嗜血印背离了游戏的初衷,我觉得是真的。但作为一款老式的武侠格斗游戏,《嗜血印》能走这么多年,绝不是通过这些女性角色的皮肤。它有自己的干货,丰富的招式,精心设计的关卡,以及单人和在线下的多种模式,这些都是它的优势。除了我上面提到的介绍外,这款游戏还有很多优点,只有玩家体验后才能发现。