虽然第五人格在中国可能不算是最火的游戏,但在日本却早已成为了国民级的手游
不知不觉网易的《第五人格》从正式上线开始已经过去了三年的时间,前段时间的三周年活动又引起了一波小热潮。客观来说在过去,《第五人格》无论是从游戏背景设定,还是非对称对抗玩法上来讲都属于一个相对小众的方向,但当初在国内上线以后,一个月的时间内下载量超过5000万,月活玩家超过1000万,之后游戏热度一路飙升,让非对称对抗游戏得到了不少玩家的关注。
不过,在竞争惨烈的中国手游市场,《第五人格》作为一款相对小众的游戏类型虽然已经拥有不小的玩家数量,但相比于其他超顶级IP还是有一些差距。然而在邻国日本,《第五人格》却已经成为了国民级手游的,在去年网易的财报当中着重提到了《第五人格》在日本巨大的发展潜力,整个亚服中日本玩家占比超过了40%。为何《第五人格》能够在日本地区完成弯道超车?这背后和《第五人格》精准的本土化运营策略有着密切的联系。
成功联动成为制胜关键
其实在18年《第五人格》进入日本以前,网易的《阴阳师》、《荒野行动》就已经率先进入了日韩市场,并且获得了极佳的成绩。当时也有大量的国产游戏紧随其后,但是往往不少国产游戏出海以后,所获得的成绩都只是昙花一现,其中不乏一些在国内相对成功的作品到了海外也遇上了挫折,其实总结起来,有一个重要原因就是本土化内容的缺失。
到现在为止3年时间中,《第五人格》大大小小进行过非常多的联动,最开始联动的是国产电影,《动物世界》、《疯狂的外星人》但是并没有和玩家产生太大的共鸣,因为刚开始游戏的定位本身是一款带有些许恐怖元素的悬疑解谜游戏,和这些国产电影联动并没有形成什么太好的切合点。直到第三次同日本知名恐怖漫画家伊藤润二漫画进行的联动,才终于赢得了一些不错的反响。
可惜的是,虽然这次的联动较为贴切,但其实了解伊藤润二漫画的玩家还只是一个偏小众的群体,大部分《第五人格》的玩家依然对此不甚熟悉,因此这次联动只能在一个较小的范围里引起共鸣。而后来进行的拥有恐怖元素的联动如撕裂熊依然不温不火,而在国内比较成功的联动,反而更加大众化的剪刀手爱德华。因此,网易也是在那时候其逐渐形成了一个运营策略,在进行游戏联动时不仅要考虑和游戏的切合程度,同时也得考虑受众群体。
正所谓成也萧何败萧何,《第五人格》的恐怖元素虽然能够强烈地刺激玩家的观感,令玩家们大呼过瘾,但是在国内环境下,恐怖血腥元素并不被主流所支持,所以后来游戏在国内也经过了几番修改,使其变得更加适合青少年玩家,但后来随着黎明杀机这类非对称对抗游戏的禁播,《第五人格》也是受到了一定程度的影响。
在海外审核制度相对完善的情况下,《第五人格》能够发挥完全的实力,尤其是在日本地区的反响格外优秀,本身《第五人格》作为一款投资不亚于3A主机游戏的手游来说,其画质在日本的手游市场属于最顶尖的水准,再加上日本玩家对于这种独特的游戏创意以及邪恶的哥特画风评价极高,因此《第五人格》在日本是一路高歌猛进,以至于网易之后的游戏联动策略发生了明显变化,开始更加关注日本地区的需求。
游戏为了深化日本的本土化运营,联动了大量日本的知名动漫,从剪刀手爱德华之后,《第五人格》先后同女神异闻录、弹丸论破、名侦探柯南、约定的梦幻岛这些在日本地区拥有极高人气的动漫进行联动。而结果也如网易预期的设想,每一次的联动活动《第五人格》在日本的人气都会有一次比较大的提升。但是在日本地区,成功的游戏联动带来的不仅仅是游戏热度的提升,还有一个国内玩家所不容易注意到的就是日本地区游戏同人作品文化的爆发。
有大量水平极高的COS成为了《第五人格》在日本玩家间重要的助推剂,作为拥有深厚二次元文化底蕴的日本,由玩家所形成的COS文化将游戏一直保持在非常高的热度!
不断强化游戏平衡性
当然《第五人格》作为重度游戏,他的游戏性是非常重要的,尤其本身还是采用非对称性对抗的玩法,就对于游戏本身的平衡性设计要求更加严格。在《第五人格》上线初期,游戏的设计处于探索阶段时平衡性还有许多的不完善之处。其中最明显的问题在于玩家所扮演的屠夫和人类角色在平衡性上的问题。
在游戏刚上线时,选择人类的玩家对于地图、电机位置、各个角色的技能还不甚了解,反而屠夫操作简单,容易将人类给杀得抱头鼠窜。因此在低阶段中,屠夫的胜率要远高于人类,但到了五六阶的时候情况就反过来了,随着玩家们逐渐对地图和技能的熟悉,还有开黑组队的缘故,人类阵营的胜率越来越高,变成了人类碾压屠夫的情况。
所以游戏初期《第五人格》的平衡性在玩家间一直争论不休,但这也是非对称性对抗游戏的共有问题。因此在这三年的运营过程中,游戏除了推动联动外,也在不断完善游戏的平衡性。可能也是国内玩家对于手游要求比较挑剔,每年都会经历数次平衡性修改以及一次平衡性大改,就为了满足玩家们的需要,在前段时间刚过的三周年庆典里,《第五人格》同样经历了一次较大的平衡性修改。
有趣的是,国内的这种运营模式我们早已经习以为常了,而对于日本玩家来说,我们国产游戏这种运营模式却容易给他们一种安全感。日本市场是一个非常慢热的市场,需要厂商大量地刷存在感,同时游戏的质量还不能落下,但一旦获得了玩家们的认可,那后续将会获得一大批非常优质的玩家。《第五人格》的频繁联动如果是刷存在感的话,那么调整游戏平衡性,提高游戏玩法深度就是在获取最优质的玩家。
实际上,在19年的时候,《第五人格》在日本基本上就已经成功站稳了脚跟,那一年9月在日本苹果商店登上榜一的位置,之后的粉丝也越来越多,不过对此网易并没有仅仅满足于此,在《第五人格》运营的过程中还有第三个重要方式。
打开日本电竞市场
虽然说日本也算是个游戏大国,但对于电竞一直都报以非常保守的理念,而第五人格的电竞比赛在日本也获得了不错的反响。或许和国内这种以资本为导向的电竞不同,第五人格在日本的电竞活动更像是一场玩家间的聚会。去年10月份在日本举办的IVC冠军赛中,cosplay的表演也体现了《第五人格》在日本玩家中的一种文化导向。
现如今,在日本举办的《第五人格》电竞赛事已经囊括了超过万名的选手,参赛的队伍多达129只,这和国内的电竞赛事模式非常不同。国内由于资本的影响,对于一些热门的游戏电竞比赛,准入门槛极高,而第五人格的电竞赛事更多的队伍还都是玩家们自发形成的小团体,反而会更加的亲民。这也是为何,《第五人格》的电竞比赛能够在日本获得不少玩家的支持。
目前来说《第五人格》的电竞起步还只是初期,未来还有非常长的路要走,随着资本化越来越完善,那么《第五人格》如何能在日本地区这种独特的游戏环境下还能不忘游戏初心就是一个需要思考的方式。
最后做个总结
《第五人格》能够在日本获得成功并不是一蹴而就的,它也经历了一年多的本土化运营和不断完善游戏玩法才能获得现如今的成绩。游戏结合日本本土cosplay文化、动漫、电竞等多个元素,形成了非常不错的氛围。虽然在国内,《第五人格》也贯彻了这几点运营模式,但日本的游戏文化还是和国内有比较大的差别。
很有意思的是,网易似乎逐渐摸清了日本地区的玩家喜好,出海日本的几款手游都获得了不错的反响。而第五人格在日本的成功很大程度还是得归功于游戏优秀的本土化运营以及较高的游戏质量。其实在《第五人格》、《荒野求生》这些国产手游进入日本以前,日式手游的质量并不算高,厂商更多地都将精力集中在了主机游戏上。
当一款制作成本和投资几乎和3A游戏一般高的手游杀入日本市场后,其结果是可想而知的,就如同第一次见到3A主机游戏的中国玩家一样,实际上日本手游玩家见到咱们的国产手游时也是类似的感受。而不同的是,咱们在手游运营上拥有成熟的经验,也使得《第五人格》在日本的成功也就水到渠成了。