喵跑是一款风格鲜明的音乐节奏游戏。一方面,艺术风格和画面配色肆意奔放;另一方面,作为音乐游戏的核心,操作部分简单活泼,相当正统。
这里提到的正统是相对于音乐游戏的历史。自20世纪90年代诞生以来,音乐游戏在操作层面发生了许多变化,并逐渐演变成一种被玩家和市场验证为有效和简单的设计模式。喵跑似乎与音乐游戏的历史演变趋势相一致。
全新游戏
20世纪70年代和80年代,各种游戏平台缺乏不良的音效水平和操作手段,不能为音乐游戏的萌发提供必要的土壤。因此,虽然在20世纪90年代之前确实有一些以音乐节奏为主题的作品,但一般认为真正的音乐游戏是20世纪90年代以后的产物。
1994年问世的PlayStation,改变了过去以卡带为媒介的家用游戏机的游戏载体CD可想而知,同规格的光盘音质的提升几乎相当于1996年音乐游戏的注定诞生PS游戏《PaRappa The Rapper》,被认为是当代音乐节奏游戏的鼻祖。
在这部作品中,玩家将成为一名说唱歌手,与他人作战。游戏形式相当于今天的音乐游戏。在可视化进度条上,将根据音乐节奏进行自动移动标记,玩家需要在标记通过指定位置时按下相应的按钮。这种操作模式已被后续的音乐游戏采用,成为该类游戏的一般设计标准。
但话说回来,PS凭借CD即使媒体只解决音乐质量问题,《PaRappa The Rapper》它提供了游戏玩法的基准,但考虑到音乐游戏本身的特点,如何在游戏过程中尽可能接近真实的音乐表演可能是这类游戏成功的关键。因此,在1997年,KONAMI推出街机框体《Beatmania》之后,音乐游戏的魅力可以充分展现给玩家。
比之《PaRappa The Rapper》说唱歌手的设置和相对简单的按键操作,《Beatmania》中国玩家将作为DJ,操作效仿DJ调谐器外观的控制器按下指定的按钮和光盘来完成曲目的挑战。这种定制的操作模式以出色的体验成功地推动了音乐游戏热潮的传播,但与此同时,新的问题也随之而来。
演变和简化操作
最初版本的《Beatmania》有五个按钮,从续集逐渐演变为七个按钮;随着音乐游戏本身的兴起,其他使用完全不同操作模式的街机框架也经常出现,如mania”系列的《Drummania》,又比如KONAMI经典的跳舞机《Dance Dance Revolution》等等。
这种游戏玩法的创新是必要的,但也明显产生了一个新的问题,即游戏操作的复杂性。显然,如果一款游戏,特别是有限的街机游戏操作门槛太高,将导致玩家的高度专业化,其结果是玩家群体的快速缩小和关闭。因此,考虑到观众需求的扩大,操作层面的简单变化势在必行。
此时横空出生的是南梦宫(现万代南梦宫)的《太鼓达人》。
20012000年推出的这部作品模仿了日本传统乐器和太鼓的设计和操作设备。在游戏中,玩家只需要挥动两根鼓棒敲打鼓面的不同位置,其中鼓心为咚,鼓边为咔嗒,即如果映射到家用机手柄上,只有两个按钮可以完全模拟,任何其他变化都由按钮组合(敲击咚或咔嗒)或输入频率(连续敲击咚或咔嗒)实现。
太鼓达人的两键操作模式对新手玩家非常友好;随着游戏过程的深入,后续玩家需要反复练习的不是复杂的操作变化,而是乐谱本身。这样,不同层次的玩家就可以找到乐趣加上咸宜的游戏角色和资源丰富的音乐库,太鼓达人很快成为最受欢迎的音乐游戏之一。
在音乐节奏游戏操作简单的趋势下,也有更极端的例子,即任天堂的节奏天国。
该系列的作品大大削弱了音乐元素,强调了节奏。它的主题由许多迷你游戏组成。虽然关卡形式不同,但只需在相应的时间按下按钮,即单键操作。这种模式以迷你游戏本身的魔法风格而受到追捧,但其游戏结构不可避免地远离了音乐游戏的类别,并略显独立。
复杂以下,极简主义以上
之所以用正统来评价喵跑,是因为它作为一款非模拟乐器音乐游戏,采用了太鼓达人式的两键操作模式,后续的变化是通过连续输入或谱面本身来实现的。在此基础上,这部作品在谱面呈现方式上也有着鲜明的表现。
游戏的音乐部分模仿了传统的水平卷轴游戏,分为空中和地面两条线,两条线对应一个按钮,而传统音乐游戏中的音符标志演变成敌人;在适当的时间按下按钮,英雄就会飞行。此外,按下相应的空中线的按钮相当于跳跃,使类似地面陷阱的元素出现在光谱表面;连续敲击应用于BOSS战争部分用于抵抗对方的冲击攻击。这些设计使这部作品呈现出动作游戏般的外观。
由此可见,喵跑在两键模式的基础上设计了谱面变化,既防止了过于复杂的操作提高了游戏门槛,又避免了过于单调的操作影响了游戏深度和用户粘性。虽然今天的音乐游戏在触摸屏操作的基础上发展了一条新的路径,但就按键载体而言,喵跑的两键模式无疑是目前最好的解决方案之一。
此外,整合动作游戏的谱面设计也值得称赞。纵观国外,去年日本开发的《疯鼠之死》(Mad Rat Dead)》,它还融合了音乐节奏和横版的游戏玩法。因此,这种游戏主题的拓宽也可能是这部作品迎合音乐游戏发展趋势的表现。