《灵魂摆渡人》不像这个时代的主流游戏,以快节奏为主旋律。放下起来又快又容易。它需要您投入时间和精力,让自己沉浸其中,感受游戏的乐趣。而且它本身并没有那么硬核,随意的节奏会给玩家一种慵懒的感觉。就像周末,一整周的努力学习,突然放松的感觉,可以在床上躺一天的感觉。
在游戏的第一个场景中,小船划过水面,凭空旋转,桨叶足以吸引玩家的眼球。当然,并不是游戏过长的表演有多么微妙,而是略显简陋的过长表演中的小细节,足以看出制作组对游戏中画面表现的重视。独立游戏的常见动作重复,部分场景动画过渡不自然,在太空行走、潜水后游泳等bug游戏中也能看到。破绽不掩破绽,这些简单的部分在游戏中并不是很抢眼。毕竟游戏的小动画做的太亮眼了。
尤其是每次加载画面,右下角Duff Dill打球的流畅动作真的是一种享受。但正如我之前所说,在制作组对细节的关注背后,与非常现代的动作表演相反的是非常不现代的玩法。
目前游戏语言的逻辑往往是强引导,一步步拉着玩家的手,生怕玩家卡住。当然,《灵魂摆渡人》也不是没有引导。游戏中的新手指导非常令人满意和有效,但只是停留在新手指导的水平。游戏会告诉你它的基本玩法,如昼夜系统、建筑系统、npc交互系统,以及各种小游戏的系统。这些常见的游戏框架应该不会陌生,但这款游戏缺少的是主要任务。方面。
在《灵魂摆渡人》中,玩家经常会遇到不知所措的尴尬情况。能建的楼都已经建好了,只是不知道怎么推进主线。唯一的线索是那些可以在没有一两种材料的情况下建造。建筑。但我不知道从哪里得到丢失的材料。此时,玩家会开始疑惑是否需要解锁能力并打开新地图才能获得,但是从哪里获得开启新地图所需的材料呢?这个问题经常像死循环一样困扰着玩家。
游戏有很多仔细的想法。漂亮的小动画,游戏系统和叙事相结合。节奏慢,有很多重复的体验,比如钓鱼和抓水母。没有瞬移,一举一动都需要等待,而这种等待不是阅读。这些都是设计使然。为了使游戏的速度和主题同步,让人们在游戏中慢慢建立情感。一切都为叙事服务。
丰富的玩法,设计太肤浅不值得深挖
《灵魂摆渡人》充满了各种小游戏在各种收藏资源之间,砍树,采光,采矿。再到加工材料,从最简单的点击投入烹饪,到植树、音乐之旅等,还有搭建建筑平面图的乐趣。只是这些系统不够深入,尤其是收集资源所需的步骤,几次之后就会变得乏味。本作还有boss战,玩法指导很不错,但是boss没有挑战性,比较偏,甚至只是挖矿小游戏的教学。
这款游戏丰富的玩法就像Wario的派对游戏一样的小游戏合集,从一开始的钓鱼到规划建筑物的布置。随着升级,可建造的空地会越来越大,建筑的种类也会越来越丰富。至于制造材料等功能性建筑,各有各的小游戏,玩法各有特色,在游戏地图的各个资源采集点也有各式各样的小游戏。
所以可以看出游戏的主要玩法是模拟商业操作,从用各种加工材料建造建筑到自由放置建筑。位置不仅决定了美观,也影响了地图中一些小游戏获取素材的游玩体验。系统和系统的结合很棒,可惜游戏的各个系统没有太多深度。
惊喜来得快,去得也快。当玩家从小玩当游戏的新颖性变成资源的收集和游戏的时候,没有深度的游戏的缺点立刻暴露出来。上面提到的精美动画在这里成了负担。对于拉萝卜这样的小动作,有两组动画模块。当收集资源的目的是收集资源时,它就变成了一个不能跳过的多余动画。折磨病人。但我根本不想批评这一点。我什至觉得这些不能跳过的深度玩法和动画都是制作组故意的,目的是为了拖慢玩家的游戏节奏。
根据游戏中每个岛屿的不同功能,有交通繁忙的城镇、伐木采摘水果的森林、采矿的矿井,尤其是矿井,有大大小小的迷宫。虽然和其他游戏一样肤浅,但捷径一直在告诉玩家这是一张精心设计的地图,不仅仅是一张地图,还有各种贴心的提醒图标,显示出制作组的高度关怀。
《灵魂摆渡人》以类似于银河战士的方式限制玩家的探索顺序,很多地方需要解锁新技能才能探索。游戏中有很多单调的跑腿任务,非常无聊。事实上,最重要的是一周的目的体验。在玩法还很丰富的时候,依然专注于移情体验,没有深入挖掘玩法。就是单周调研和高效获取资源的乐趣,都是为了尽量呈现出制作组最想呈现的一周节目全流程的第一体验,可以说有得有失。游戏支持双人对战,1p控制主人Stella,2p控制Duff Dill,应该不是又一个分手游戏。
剧情还算完整,但没给我留下深刻印象
最后说一下游戏的剧情部分,它是游戏的核心部分。作为另一种剧情驱动的游戏,最吸引玩家的剧情并不是玩久了只能触发一次的主线剧情。更多的是关于NPC之间的故事。强调了游戏中能够登船并为玩家冒险的NPC,玩家很容易记住他们的特点。除了具有不同形象的人物外,每个人物的性格和特点性正在努力帮助你区分它们并给它们留下深刻印象。
《灵魂摆渡人》中的人物都充满了异世界的气息,但谈话却似乎是人们现实生活中的同一个话题。很容易引起玩家对世界观设定的好奇。本来,这是人们最吹捧游戏的地方,但仅限于相识和分离的三阶段概念。因为这三段,其实做的不是很好。认识是最好的地方。如前所述,每个角色的出道都在诉说着自己的特点。有的被困,不了解家人,有的天生领袖,受不了自己的无能。那些你认同的东西,同时又坚守着奇怪的原则,还有一些人一辈子守护着自己的亲人,同时又渴望着外面的世界。性格鲜明的人物等等,让这一步的相识让人印象深刻。
可惜我知道这部分。游戏中的熟人部分可以说是熟人的延伸。虽然NPC们一直在夸赞主角,试图表现出主角在他们心中的重要性。而玩家,作为沉默的主角史黛菈,只是NPC的任务。毕竟,如果你不完成npc分配的各种任务,游戏流程将无法继续。
所谓的延伸就更明显了。每个 NPC 寄宿派对都在不断讲述自己的故事。玩家产生共鸣,更多的是对自己不了解这个世界的人的故事的理解。而玩家也只能是旁观者,无时无刻不在倾听他们的故事,或许这才是他们唯一被触动的地方。
临别之际,每个NPC的形象在玩家心中确实是满满当当,却并没有带来情感。玩家只是他们在生命最后阶段遇到的一个路人。尽管他们对玩家说玩家是独一无二的,因为玩家完成了他们的任务,但感谢玩家的存在。也许只是在他们身边听他们说话,对他们来说真的是一种莫大的安慰,但对于玩家来说,真的很难留下同情。可能是制作组过多的笔墨花在主角身上,主线外的路人缺乏个性,往往只会重复一句话。
结论
正如我一开始所说,在快节奏的生活中,有一款游戏需要玩家停下来感受一下,这款游戏真的来之不易。特别是为了让玩家体验慢节奏,游戏牺牲了部分游戏玩法,力求在玩家心中打造理想的一周体验。他们做到了,所以我想向大家推荐灵魂摆渡人。当然,玩家玩它不会有太多乐趣,也不会与角色产生太大共鸣。而从容不迫的节奏,从每一个游戏无法跳过的玩法,到每个NPC慢慢诉说着自己的一切,从头到尾带来的轻松感,能够无时无刻地包裹着这款游戏的每一场游戏。 .的播放器。
想着忙碌的一周结束,周六早上都不想起床,拼命起床打开《灵魂摆渡人》。感受一种别样的慵懒,这是《灵魂摆渡人》带给人们最多的。