网易野望。
网易代表暴雪的《炉石传说》后,今年又获得了日本热门产品《影之诗》。就在最近,他们自己开发了另一个CCG游戏《秘境对决》开始了PC终端不删档测试,移动终端也在App Store上架,同时拿到App Store主页推荐。
我相信炉石的成就是显而易见的,不仅给暴雪带来了大量的新用户,而且在国内市场固化阶段,展示了它的爆发潜力,并在2015年带来了53亿美元的暴雪。
《影之诗》有日本炉石的别称,在艺术上运用了极其独特的二维表现形式,也让这款游戏长期稳定在日本畅销的前沿,成为当地市场罕见的原创,成绩极高。CCG游戏。
但是你可能对《秘境对决》了解不多。其实这款游戏是以终端游戏为基础的,然后同步开发手机终端。它已经开发了四年多,投资成本非常高。据了解,只有游戏CG开场动画花了500万元制作。不难看出网易对这款游戏的重视。
准确地说,这三种产品都属于TCG衍生到网络时代CCG在该领域,前者是桌游时代非常经典的集换卡,后者缺乏用户之间的交换,可定制的卡组战斗已经成为他们最明显的标签。网易已经押注了三张CCG重头产品是否意味着抢占整个品类?
为此葡萄君在近日对《秘境对决》主营销负责人夏鑫城进行了采访。以下为采访内容整理。
葡萄君:既然网易有《炉石传说》和《影之诗》,为什么还要再做一次《秘境对决》?
夏鑫城:战斗卡牌游戏市场存在问题,该类别在整个游戏板块中的份额正在下降。在过去几年的手机游戏红利期中,整个游戏市场的用户数量从2亿增加到5亿多,但战斗卡市场并没有同显著改善。这与炉石传奇在2013年成功发布后缺乏同样高质量的战斗卡相关产品有关。
用户玩战斗卡游戏,看规则,新版本上架后你会看看它推出了什么新的游戏机制,通常几周,用户理解当前版本的常规和最佳卡组会感到无聊。MMORPG,新的副本很难,每个人都会挑战通关,在刷装备的过程中沉淀社会关系。CCGR&D内容的速度远远落后于玩家对新机制规律的探索,这对R&D团队来说也是一件非常痛苦的事情。我们可以看到,一年发布三个版本,每四个月发布一个扩展包,并不能从根本上解决这个问题CCG游戏类别的硬伤。
当轻度CCG在用户消耗了炉石新版本的内容后,市场上没有高质量的类似游戏,它们通常会流失MOBA、FPS等待其他类别的游戏。所以网易想要针对CCG在这个领域,为深度战略用户制作一个战斗卡产品。然后,通过占据市场主流的炉石传说和二维人群的影子诗的复合,保留整个产品CCG用户通过多种互补产品扩大整个产品CCG盘子。
葡萄君:在你看来,这一类别的用户群没有随着市场的扩大而扩大的原因是什么?
夏鑫城:其实对于经典的桌游TCG,比如万智牌、游戏王等。,如果没有老手和新手一起玩,玩家只看游戏手册会觉得很难上手。这种游戏需要玩家先看规则,理解和探索需要一个小时或更长时间,才能逐渐适应游戏玩法。
在手机游戏的主流类别中,自动寻路、挂机、一站式技能释放的设计已经非常普遍,玩家可以在没有太多思考的情况下开始。TCG玩家需要思考,如果他们想在战斗中获胜,往往没有最好的解决方案,所以他们有很高的自由度。这样,如果没有老手教新人,这个类别就很难扩大。炉石传说有一些锚来帮助新手,所以它会更好。
特别是2016年以后,大多数新手机游戏玩家都被《阴阳师》和《王者荣耀》所吸引。他们以前可能没有玩过游戏。
然而,虽然这部分用户将更依赖于阴阳卡片游戏,或荣耀之王战斗游戏,但下一个不可避免的趋势是,会有越来越多的玩家喜欢游戏本身,他们将开始接触,尝试其他类别,寻找更多有趣的形式。CCG春天也来了。
葡萄君:你认为还有多少市场空间,你的切入角度是什么?
夏鑫城:我们觉得深度策略型对战卡牌在市场上是存在空白的,我们的角度也是去切中金字塔顶端的这部分深度策略用户。我们的希望就是,当用户在玩对战卡牌游戏的时候,如果需要更高的深度,那么他能联想到《秘境对决》。
在此之前,挑战这个领域的游戏很多,但几乎都是面向的PC受平台限制,用户群实际上相对有限。
从多平台的角度来看,我们判断目前有3000万注册用户参与卡市场,活跃用户可能在200~300万。而且在《影之诗》《秘境对决》进入市场后,整体活跃用户可能会达到500万。
葡萄君:在操作这三款产品时,可能会出现左手打右手的情况,您如何避免?
夏鑫城:主要是用更多的产品来支撑整个市场,通过几种产品在风格和主题上的差异来关注不同的人。
一方面,从推广和运营的角度来看,秘密决斗和炉石传奇将错开彼此的疲软时期,形成相互弥补的局面,让用户在两款游戏之间循环。此外,影子诗主要吸引二维用户,吸引新用户进入战斗卡市场。
另一方面,《秘境对决》的艺术风格是写实的,会在系统结构中融入一定的风格MMORPG其中,用于引导特征RPG用户进入战斗卡市场。
比如玩家进入《秘境对决》以后,需要在一个立体、开放的MMO探索世界而不是传统TCG游戏的桌面对战形式。网易最擅长的是MMORPG在该领域,最大的用户群也是MMORPG所以用户使用类似MMORPG可能会导入更多的指导方法RPG用户进入战斗卡市场。
《影之诗》针对二次元,《秘境对决》针对RPG,再加上原来的炉石传说,其实可以扩大整个战卡市场。
葡萄君:除了题材和用户群的不同,《秘境对决》在玩法上有什么区别?
夏鑫城:我们可以看到,传统的战斗卡之所以成功,更多的原因是借助网络的便利,降低了启动门槛。强调有趣的游戏形式更适合朋友之间的战斗交流,简化了战斗卡的战略深度,但也带来了许多温和的用户。
所以《秘境对决》在玩法上的差异,一方面是刚才提到的RPG引导,让用户在探索中慢慢收集足够的卡片,用这些卡片战胜怪物,从PVE入手,再过渡到PVP。
另一方面,它是第一个用来加强战略深度的延迟盖章机制。在游戏中,所有的卡都可以覆盖在伏击区,并在下一轮使用。
这不同于传统战斗卡游戏的咒语牌和奥秘牌。在即时启动的基础上,玩家可以选择延迟所有卡的启动效果,以触发一系列特殊效果,如防守和场地控制。当玩家在球场上盖住一张牌时,双方自然会有一个激烈的心理游戏。
同时,这种机制也降低了一定的运气组成部分。例如,在一些传统的战斗卡游戏中,当玩家开始不好或不方便玩某些卡时,玩家不得不跳过一轮,这是非常痛苦的。这种情况被玩家称为第一张右手卡,我们是第二张右手卡,因为传说面对坏开始,或不方便现在玩一些卡,可以覆盖它,下次触摸合适的卡,可能形成良好的合作,然后玩它们。
虽然这个变化很小,看起来只是多了一片,但它实际上可以衍生出非常丰富的游戏玩法。例如,在传统的战斗卡中,两张非常高的卡片不能在同一回合玩,因为一回合的消费有上限,这将限制玩家玩一些combo。在《秘境对决》中,这一轮盖住了一个大牌,下一轮两个大牌就能形成强势combo,打出特别好的效果,所以玩法的变化会提高一个维度。
葡萄君:强combo也会带来一定的不平衡。这款游戏如何调整平衡?
夏鑫城:的确,combo每轮攻击爆发的伤害越多,伤害就越高,但另一方选择盖也等于放弃了生物站的机会。因此,我们进行了大量的平衡调整,比如一些生物的检测效果可以检测敌人盖了什么牌,以便更好地处理它们。还有一些法术可以重置对方的盖章,如手牌。
此外,在价值方面,我们从2015年底开始测试,进行了三轮5000 人和20万人的测试。到目前为止,我们的平衡基本上得到了这一领域硬核玩家的认可和赞赏。
葡萄君:除此之外,我还看到这个游戏投入了很多成本来制作CG,出于什么考虑?
夏鑫城:游戏CG我们花了数百万来制作它,因为它不是一个IP没有游戏IP很难推广。我们可以看到市场上几款成功的对战卡牌游戏都有IP的。
更重要的是,我们知道玩家需要一个小时来理解游戏规则,才能顺利玩。这意味着它的门槛高于其他类别,玩家必须有耐心和高期望才能跨越这个门槛。如果有一个好的IP,然后用户更容易度过这段教学时间。
但是《秘境对决》没有IP,所以我们做了两件事来理解解决这个问题。首先,我们花了很多时间和精力来写情节,并试图建立一个宏伟的世界观。我们在第一章写了30万字。其次,让用户直观地感受到世界观的宏伟,所以我们拍摄了这个CG,让玩家有更多的遐想,提高玩家的期望。这样,玩家进入游戏后,就可以看到其他游戏无法体验到全息场景的战斗方式。
葡萄君:这款游戏推向市场时还有哪些顾虑?
夏鑫城:首先,事实上,这一类场格局并不大,可能是比较SLG、RTS更难做的类别,这个难度决定了它的受众这么大,不小心左手打右手。因此,我们的早期计划是指导不同于原始受众RPG用户进来扩大他们的受众。从目前的测试来看,这部分用户的平均保留率是可以的,但仍然低于有战斗卡牌游戏经验的用户。
第二点是因为没有IP认可,用户对它的耐心仍然存在不确定性。因为在测试过程中,我们在前三天引入了10万用户,这是今年网易的第二款吸力游戏。然而,这种吸力效果是基于合作伙伴的支持,而且大多数导入也是有战斗卡体验的用户。在正式上市时,面对更广泛的用户,其性能仍难以准确预测。
葡萄君:针对这些问题,下一步具体的推广计划是什么?
夏鑫城:推广需要解决的问题是用户为什么要认可我们。我认为我们应该从两个方面来做。一方面,游戏的质量应该足够高。《秘境决斗》最初是以终端游戏为基础的。每张卡片都有自己的故事和特殊的配音演员。卡片表面由著名画家绘制。所有的方法都是为了确保质量。从目前的评论来看,用户也认可它。
另一方面,在质量得到保证后,我们将专注于市场营销的差异化。我们将强调秘密环境决斗的原始标志机制,强调它是一个底部卡,猜底部卡的游戏,这也是与主流战斗卡游戏最大的区别。此外,我们还将配合游戏玩法中一些非常详细的差异进行推广。
葡萄君:以前网易更多的是在MMO布局和尝试其他领域,现在一口气CCG推三款产品的做法是否代表了网易现在想在某一领域深耕的想法?
夏鑫城:在市场上,如果一个类别被一个制造商占据90%以上,我们不仅会识别一些产品,还会识别制造商。网易希望在战斗卡领域聚集足够的用户。
而我们知道网易旗下一系列产品的用户,都属于新中产、新城市群体,这些用户的属性跟《秘境对决》的用户其实是高度相似的。所以从跟网易自身用户最契合的品类入手,通过几款产品互相配合,在题材和疲惫期上都能相辅相成、留住用户、扩大用户群,就能形成足够坚实的竞争壁垒。
葡萄君:战斗卡也有很强的竞争属性,与其他类别相比,现在的王者荣耀也会形成一定的竞争,你觉得这个问题怎么样?
夏鑫城:事实上,市场上的游戏分为两类:荣耀之王和其他两类。所有的在线游戏都应该被考虑在内。游戏中的体验和玩家的感受是否与荣耀之王相似。如果它是相似的,那么这个游戏永远不会解决用户的需求。荣耀之王很受欢迎后,许多制造商感到困难的原因是该产品具有一定的竞争力、战略、可操作性、社会性和超越性。如果它不能取代用户的部分需求,用户就不会选择你的游戏。
回顾过去,在《英雄联盟》流行之后,所有的终端游戏制造商都很困难,它吸引了许多游戏用户。但英雄联盟后的终端游戏产品,以及炉石传奇,都是因为后者提供了不同的战斗体验。英雄联盟代表MOBA以炉石传说为代表的游戏强调五个人、强社交、快节奏的操作与合作CCG它专注于一个人的思考和战斗,社交能力弱,节奏慢。因此,我们认为《秘境对决》在核心乐趣上与《王者荣耀》有很大的不同,这也是它能吸引深度战略用户的根本原因。
关注微信微信官方账号游戏葡萄,每天获取最前瞻性的游戏信息