1996年,一个叫理查德的人·巴特尔(Richard Bartle)的MUD游戏设计师以玩家倾向和行为互动的方式构建了一组模型,并按照这个标准将当时MUD玩家分为:
为自己设定一个目标,然后完成它的成就型玩家;
积极参与到PK(player-killing)为了伤害别人,满足自己的杀手型;
利用游戏中的通戏中的通信工具或玩法与其他玩家交流;
探险玩家试图从虚拟世界中挖掘所有细节。
在游戏行业研究之后,现在市场上大多数游戏底层设计语言,大多数基于它,在四个玩家,选择目标用户服务,今天想和你谈论游戏非常大胆,知道服务所有玩家都很困难,它仍然想尝试。
诺亚之心是一个基于武器 幻灵自由战斗体系的开放世界RPG手机游戏。游戏中有各种各样的游戏玩法,如突破、竞争、探索和生活。这些游戏玩法相对独立,不影响彼此的成长。玩家可以自由选择自己喜欢的游戏玩法。他们不需要花太多的时间和精力在肝脏游戏上,但他们也可以在这个不同的世界里展开舒适自由的冒险。
在大致体验了一些游戏之后,我发现,尽管在1996年的玩家类型划分和卡片上的设计和颜色——MUD《诺亚之心》的出发点和最终做法有些不同,都是先来的将玩家分为四类,然后提供他们最喜欢的玩法,以尽可能地满足所有玩家。
在《诺亚之心》中,你(主角)的冒险舞台是整个诺亚之星,但就像许多开放的世界游戏一样,当你走出新手村灵泉镇时,星球已经准备好在你面前展示你所有的东西。在接下来的旅程中,你可以好好环游世界,因为它从一个点开始,最终回到原点的球形世界体验真的很新鲜。你可以培养你在游戏中遇到的魔法精神,组建一个四人小组来探索世界。
在巴特尔的论文中,他想研究的不是玩家,而是 玩家之间的关系。通过比较四种玩家的数量,他给出了这样的观点,MUD游戏中的玩家有各种互动,玩家群体有动态平衡。杀手玩家越多,成就型和社交型玩家越少,杀手玩家也会因为猎物减少而减少。
对戏制作人可以通过玩法设计(鼓励)PVP、鼓励社交等。)平衡游戏中各种玩家的数量,即所有玩家都可以达到相对满意的状态,但这并不容易。
因此,在底层游戏的构建中,诺亚之心也严格遵循巴特尔的概念,每个玩家都可以在这里找到自己的幸福。在1996年保持4类玩家的微妙平衡MUD与游戏开发者相比,这已经是一个难题了MUD,现代游戏玩法更加多样化,玩家成分更加复杂。解决这个问题的难度只会增加,诺亚之心也交出了自己的答案。
比如服务于不同玩家的不同玩法相对独立,尽可能满足不同类型玩家的需求。
如果你是一个成功的玩家,你可以在这个不同的世界里开始一个新的冒险,当然,有很多有趣的冒险故事,你也可以收集幻想,参与各种通行证,副本等PVE活动中。PVE活动的输出(经验、设备等)可以增强你的等级、属性、技能,让你觉得自己在变强;
如果你是一个社交玩家,在体验主要情节的闲暇时间,只是想装饰你的家,和朋友呆在家里可以更舒适,更好地融入在线社交氛围,那么你可以不管其他游戏,因为这些游戏不会影响你的基本利益,可以获得资源。
获取家具图纸的方法有很多,包括但不限于完成主线和分支任务的奖励,收集大地图的宝箱,解密黑石任务的奖励,但不需要通过PVE的副本或是PVP你不必参加你不感兴趣的游戏来获得奖励。
如果你是杀手玩家,你只需要专注于游戏PVP就玩法而言,建立家园,与其他玩家搞好关系,不会直接影响你PK场上的表现。
如果你是一个探索玩家,你也可以可以感受到黑方石解谜和宝箱探索的冒险,在这个球开放的世界里....这片大陆的细节给我们带来了最纯粹的幸福。
秉承自由设计的初衷,我们不需要在诺亚星的冒险之旅中涵盖一切,因为这些游戏相对独立,不影响彼此的成长。诺亚之心不会强迫每个玩家再次体验它所有的系统。不同类型的游戏可以让你真正感受到你在这个星球上成长,它可以有效地缓解玩家每天在线清除各种类型的任务。无论你喜欢与否,我们都必须玩一种工作体验。我们总能在这里找到最合适的游戏玩法。诺亚之心回归游戏的本质玩家更加自由和放松。
但我不得不承认,这实际上是一种聪明的方法,有点类似于不能解决问题,我们可以解决问题。
对于玩家来说,你不能深入玩,但你必须这样做。开放世界的游戏玩法需要大量的游戏玩法。独立于所有的游戏玩法将不可避免地让只体验一种游戏玩法的玩家觉得世界太空了。在这个问题上,诺亚之心的解决方案要诚实得多——只要每种类型的玩家都有足够丰富的游戏体验?
在突破、竞争、探索、生活四种游戏玩法下,诺亚之心细分了许多体验不完全相同的游戏玩法,以满足不同玩家更复杂成分的需求。
比如喜欢闯关的玩家之间有分歧,有的追求剧情体验。在与怪物的每一场战斗中,他们都会想要一场宏大的剧情表演和一场愉快的表演boss战,最好打完boss它还可以充满金光,这使它更具替代感。简言之,它特别喜欢玩副本。诺亚之心最重要的是各种既有表演效果又有挑战性的副本;
有些是混合玩家,他们不太关心情节是如何发展的。为了快速跳过情节,他们总是希望有一根手指能停留在那里ESC在键上,他们只和更强的怪物战斗,挑战自己的极限。《诺亚之心》还准备了类似爬塔的光明试验,遇到各种怪物,在毫不拖延的战斗中锻炼技能;
《诺亚之心》的竞技玩法也分为独狼和喜欢抱团的杀手玩家。1V1巅峰对决和4V4团队竞技等对战玩法;
对于探索型玩家来说,《诺亚之心》也并不是让你在一个空旷的世界里乱跑,喜欢解谜玩法的,总能不经意地在地图上的某个角落遇到黑方石谜题,数百个谜题,涵盖了市面上大多数游戏中都能解谜玩法,也足够让人沉迷;
喜欢在每个角落都留下自己的脚印玩家,地图上也有很多角落,你可以使用游戏钩,攀爬、跳跃等操作,当你爬高峰或俯瞰整个树冠,会有宝箱、资源、美丽等待你,为成就感增加很多积极的反馈。
无论你是什么玩家,诺亚之心都想给你丰富的游戏体验。
如果更更受欢迎,事实上,一个大管饱的句子足以总结今天文章的内容,也可以被视为对诺亚之心的游戏设计的总结,以满足所有玩家的需求。这是因为它不是项目组关门的结果。自去年正式向所有玩家宣布该项目以来,项目组经常与玩家在玩家社区讨论和解决许多问题,诺亚星更像是由制作人和玩家创建的。
然而,让所有玩家感到尊重,因为诺亚之心不是现在,而是朝着未来的方向,随着越来越多的玩家,这将是一场持久而艰难的战斗,7月20日,诺亚之心开始了第一次公开测试,这不是战斗的结束,或者,这是诺亚之心成长的开始。
对开放世界游戏感兴趣的朋友可以去官方网站预约这款游戏。如果你加入,如果你有宝贵的意见,它也应该在服务所有玩家的道路上走得更顺利,不是吗?