兄弟们好,我是灰哥。英雄联盟有很多防御技能,比如贾克斯的反击风暴可以避免所有的攻击,剑姬的劳伦特心眼刀可以打击所有的伤害和debuff,亚索、布隆的风墙和护盾可以拦截所有飞行技能等,MOBA类游戏中绝大多数反制机制设计师几乎都做过,但只有没有反弹技能,什么是反弹?简单来说就是把对手的技能原封不动的还回去。,在其他游戏中很常见,为什么设计师在做新英雄时不从中学习呢?
有些人可能认为他们不能这样做是因为设计师的水平太差了。事实上,事实并非如此。布隆以前E有一种技能BUG,开盾之后可以弹反女警的Q弹反技能也会伤害友军,尽管如此BUG很快就修复了,但也证明了反弹机制已经存在于后台代码中,只要设计师想做,几分钟就能做到。
设计师对弹反的3个顾虑
那么他们担心什么呢?灰兄弟用自己的游戏理解来分析,首先,游戏中有很多技能,只是找到反弹技能需要很多努力,当然,设计师也可以完全参考风墙机制,风墙可以拦截技能可以反弹,但也导致了另一个问题:很难做反弹后的技能动画,部分只有XY轴的弹道技能很容易说,但就像酒桶大招和灰烬一样Q技能Z游戏中没有轴Z轴,只是举例方便大家理解)的技能很难做到。
二是公平问题。亚索和布隆至少只是吃掉了他们的技能,没有惩罚施法者,但反弹是不同的。弹道技能多的英雄会被它克服,比如EZ,Q、W、R三种技能都可以反弹,就像卡片一样W、辛德拉R这种单点技能被反弹后会直接锁定自己。
最后一个环节是值。如何计算反弹的技能伤害?是直接按照对手的面板还是自己的面板?无论你选择哪一个,都很难平衡。事实上,这个问题也存在于破败王和塞拉斯身上。他们上线后,设计师很忙,曾经被玩家嘲笑为BUG集合体,如果弹反技能真的出来了,设计师一定要被控制一段时间。
如何设计反弹机制?
然而,现在并不意味着我们将来不会这样做。我们不妨先自己设计一下。事实上,游戏中有一种类似反弹的装备,即反弹甲,但反弹是平的A,而且伤害和自己的护甲值挂钩,简单改一下就可以变成反弹技能,不需要显示反弹技能的动画,只需要在技能击中自己的同时给对手一些伤害,让对手受到这个技能的影响。debuff(眩晕、沉默、减速等。
当然,不一定是英雄的技能。隔壁有一件装备。灰哥觉得挺好的。其效果是向目标单位施加盾牌,持续6秒。大部分指向法术可以反馈给施法者,盾牌目标仍然会受到法术伤害。
设计师可以考虑制作新的辅助神话服,然后植入类似的效果,主动冷却时间稍长,反弹技能的伤害值取决于英雄AP,你怎么想呢