《光·累计下载量已超过1.6亿次,但在thatgamecompany联合创始人陈星汉认为,推文似乎比这个数据更值得庆祝。
前皮克斯动画工作室的一名员工说:‘嗨,我不玩游戏,但我和女儿玩了《光》·遇见,玩到最后我哭了。所以我想感谢你创造这样的经历。’这很有趣。在我看来,无论你获得多少经济回报,当有人说欣赏你的游戏,因为它曾经感动过他们,你都会有成就感。”
《光·《相遇》即将迎来上线三周年,游戏在商业表现和口碑上都取得了巨大的成功。但陈星汉承认,在《光》中·在开发过程中,thatgamecompany经历了两个关键挑战,积累了经验教训。
首先,开发团队必须抛开制作主机和PC游戏体验转向内容消耗更快、响应更快的用户。
有一段时间,我们一直在思考主机玩家的想法。主机玩家不喜欢虚拟摇杆,所以我们希望为触摸屏发明一种本地操作模式。事实上,我们花了一年半的时间来尝试我们认为更合适的操作方案。陈星汉说:手机游戏玩家如何玩游戏?他们已经适应了虚拟摇杆……我们花了很多时间来适应传统主机用户的习惯,但那些从未接触过手柄家数量是虚拟摇杆的10倍。
所以我们认为,我们浪费了大量的时间和研发资源,只有少数观众会回应。这给了我们一个教训:不要试图重新发明轮子。”
与thatgamecompany与《风之旅》、《花》等几部老作相比,《光》·遇见的另一大区别是采用了F2P模式。但陈星汉强调,刺激玩家氪金的付费模式与他的想法背道而驰。
有人告诉我,如果你不收费,游戏就活不下去了。但我希望使用一种与我们的情感目标一致的免费增值模式,即让玩家形成积极的情感联系。许多内部购买策略都是基于消极情绪,利用人类的贪婪,害怕失去恐惧,或鼓励玩家不承诺任何积极的结果‘抽奖’……我无法想象让我的妻子或孩子玩那种游戏。
从很多方面来看,在游戏行业,《光·内购设计属于异类,从未偏离陈星汉的核心目标:让玩家在玩耍时产生情感共鸣。
我希望当玩家在《光》中·买道具的时候,感觉就像带家人去迪士尼乐园或者给朋友买礼物。这些消费会让人觉得值得。陈星汉说:所以我们专注于设计的机制是玩家不仅可以安全的花钱买东西,还可以给别人。
上周GDC在此期间,陈星汉发表了演讲,演讲thatgamecompany如何鼓励玩家互相帮助?例如,光·《遇见》限制玩家为自己购买物品,从而鼓励玩家向朋友赠送礼物,而不是交易物品。
大约22%的游戏总收入来自礼物。但我们还创建了一张允许玩家一次性购买的季票,让玩家分享它作为礼物。我们发现大约40~50%的季票是作为礼物送给其他人的。陈星汉说:起初,我们认为玩家交易季票是为了省钱,但有趣的是,一些玩家给我们发了一条信息,告诉我们他们已经把一切都送出去了,问我们是否可以买到多个捆绑包。为了满足这些玩家的需求,我们创造了另一种特殊的季票代币。
此外,陈星汉还谈到了他对区块链游戏和元宇宙的看法。
与一些同龄人相比,陈星汉对区块链游戏的态度更加开放。几乎每天都有人问我能不能把光·遇》带到Web3平台。事实上,当加密货币掀起第一波热潮时,我的家人、甚至连我岳母都已经在关注它了。中国有句俗话:如果大妈们都在抢着购买某样东西,那已经太晚了……陈星汉说:我们在第一波热潮中损失了很多钱,我现在觉得它(加密货币)还是这样,不太有说服力。
我们是游戏行业,构建了玩游戏的渠道和内容。在财务方面,我对这种创新持开放态度,但这不是我们每天工作的原因。我不想成为加密支付领域的银行家。
如果我们能弄清楚,如果我们能使用的话Web3技术使财务结构更加公平,玩家分配更加均匀,并能提供额外的价值。我相信元宇宙将充分展示其潜力。但至少在这个阶段,争议仍然太大了。
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葡萄编译整理游戏