OneShark 是一家热爱橡皮管动画的独立游戏工作室。 Studio MDHR Studio继2017年9月推出了具有代表性的胶管风格动画作品《茶杯头》后,又推出了同名游戏,于2018年1月推出了OneShark。还推出了一系列橡胶管图形风格的游戏,并获得了不错的评价。在开发了这一系列小型、休闲、轻便的玩法后,他们决定以更流行的主流卡牌游戏模式为载体,想向更多人展示创意。是一款橡皮管动画。具有超凡魅力并投资于《疯狂之门》的开发。
《疯狂之门》用更“丰富”的音乐、更细腻、更有活力的胶管动画、更大的宣传力度,在 OneShark 上下了一番功夫。不过,虽然《疯狂之门》以其独特细腻的风格备受关注,但核心系统却存在诸多问题,这可能是开发团队缺乏卡牌游戏开发经验所致。游戏细节优化。接下来我会介绍它。
遇见鸽子+打卡+“爬塔”
《疯狂之门》在很多方面与《杀戮尖塔》非常相似。在游戏中,玩家从一定数量的卡片选择中构建他们的第一套牌。这包括从前一个游戏继承的牌。建立甲板后,玩家选择一到三扇门。这包括常规战斗、精英敌人战斗、随机事件、生命再生、女巫、老板、商店,以及在正在进行的战斗和触发事件过程中获得新装备。用于构建卡片和套牌、强化角色和提升关卡的特殊效果项目。在游戏结束时,玩家将获得可用于解锁新卡牌、装备和机制的水晶。
如今,游戏的整体系统和内容有许多语言增强和优化的领域。游戏没有地图。也就是你无法为如何提升关卡制定长远的计划,而且往往很奇怪。比如玩家经常会遇到三个门都是常见的战斗情况,但除了这些信息外,玩家对敌人信息、掉落的卡牌、物品信息,以及最重要的是通向三扇门的选项一无所知。..换句话说,玩家不必为同一事件选择三个门,因为他们无法从信息中判断结果。
内容方面,游戏进入EA阶段已经快一年了,但游戏内随机事件内容和卡牌套路的数量和种类还比较少,游戏目前的玩法深度非常有限。重复游戏中的水晶可以解锁有限的新内容,但速度也很慢。去年(2020)的更新大大增加了游戏的难度,但并不是一个很好的增加游戏深度的方法。
甲板建造游戏的核心-“战斗”和“建造”
战斗和卡牌的常规设计是构组卡牌游戏的核心。
在战斗方面,疯狂之门引入了一些纸牌游戏中不常见的元素,例如骰子、装备和召唤。有的有一定的可玩性,但也有一些冗长不平衡的地方。 《疯狂之门》使用了比大多数纸牌游戏更大的数据系统。主角的HP一般在200到300之间,一次攻击造成的伤害是几十,而敌人的HP和攻击力则更高。游戏前100到后期数以千计的AI,加上死板的敌人AI,这让你很有可能在游戏中遇到鬼抽(抽一张防御牌)。实时中和伤害(不能/不能)。骰子系统或多或少地补偿了这一点,但如果伤害只有几分远,它可以补偿伤害,如果没有足够的防御卡,它可以充当防御,但伤害和护甲。价值在于可能会带来更少的伤害,并且可以在后期造成数百次伤害。游戏在战斗中的作用是有限的。总体而言,《疯狂之门》数据系统存在一些问题。
关于装备系统,除了盔甲的生命属性几乎没用外,我认为是盔甲(防御力永久降低)、攻击力(攻击力永久降低)、暴击率(概率) . 增加双重损坏系统的引入可能是大泥门统计数据的原因之一。在这么多机制的影响下,将值设置得太低可能对机制没有明显的好处,可能不方便计算,但设计得更仔细,两者之间的矛盾我认为不存在矛盾。
关于卡片设计和卡片制作过程,疯狂之门为玩家提供了大量构建和发展套牌的机会,每场常规战斗可以选择三张卡片。已添加一张卡。不幸的是,制作团队并没有给玩家太多的机会和空间来选择和发展他们的核心卡牌设计。除了少数卡牌外,很多卡牌与最初的攻防不同。没有优势。其中,只是卡牌成本较高加上攻防值较高,目前的召唤或骰子相关卡牌的机制可以在非常有限的空间内研究,收益相对较低,制作卡牌团队建设趋于单调思维上,攻防属性高,一味追求高攻击频率的卡牌会导致死胡同。
在游戏中,每回合开始时执行特定流程后,游戏让玩家从三个强大的道具中选择一个。这三个道具与装备、召唤、骰子系统有关。玩家使用这三种机制的能力更为强大,但在大多数情况下,仪器大师提供的好处比其他两种强大得多。还有,很多卡牌的设计,比如3费“召唤小甜甜”,非常混乱,每3轮给你1费,本轮消耗3点。法力是每3回合略微增加1点法力,这样的卡牌在当前游戏中几乎没有竞争力。要解决以上这组问题,就需要添加和修改大量卡牌来支持新套路,平衡和改进旧套路。
操作、性能和显示优化
《疯狂之门》现在玩起来大致流畅,但还是有一些地方需要改进,比如:
1.由于游戏分辨率和字体问题,中文字体可能难以阅读。
2.中文翻译还没有完美,有一些疏漏和错误。
3.笔者在游戏过程中多次遇到被困在一个房间的问题。
四。在游戏战斗中,鼠标移动不是很灵敏,长时间玩很不方便。
五。没有说明游戏卡牌入口的小弹窗,也没有选择随机事件后获得卡牌信息。
6.切换设备页面不方便。我们建议添加允许您直接在主界面上切换设备的设置。
7.音乐其实很好听,但是很多地方都是简单的重复同样的音乐,时间长了实际体验不好。我们需要更合理的游戏音乐应用设计。
(顺便说一下,游戏里的梗挺多的,比如下图那抬棺材的白骨。“我在等”(隔段时间第一次等)等)
结论
《疯狂之门》是一款非常不错的胶管式游戏,但不是一款好的卡牌游戏。有趣的怪物和地下城设计,充满活力的怪物和卡牌攻击动作,以及随着成长而变化的角色造型都非常吸引人,但我选择了一种强调游戏玩法设计的卡牌游戏,因此我需要磨练我的游戏玩法。非常重要,应该是第一个。否则很难吸引更多玩家,也无法让更多人了解胶管动画的魅力。 Cuphead 的成功不仅在于其出色的动画效果,还在于其横向卷轴的玩法非常扎实。总的来说,如果你想让《疯狂之门》成为一款更好的卡牌游戏,能够吸引更多玩家,那么在保持优秀动画美术品质的同时,继续从根本上显着提升你的卡牌游戏玩法是必要的。如果你正在寻找一套完整的卡牌玩法体验,目前的《疯狂之门》可能并不合适。如果您是轻度玩家,我们建议您尝试《疯狂之门》。