在试玩《月圆之夜》的时候,依稀回忆起了三年前的一篇编剧课作业,课题是给自己的故事板设计一个主角形象。
当时还挺起劲的,大笔一涂,搞出来好几个歪歪扭扭的奇怪角色,其中就有个被群尸包围,正举起被改造成M60的机械义肢向四周疯狂扫射的小红帽。设计灵感就来自当时正玩得起劲的《月圆之夜》,在小红帽的职业基础上结合了一些《鬼玩人》、《恐怖星球》之类B级片的视觉元素。
故事走向也很简单,小红帽是个常年叼着雪茄的暴躁女猎魔人,在得知自己从小相依为命的外婆失踪之后,她把所有挡在自己面前的妖魔鬼怪统统宰了,最后却不得不亲手杀死已经被异形寄生了的外婆,全剧终。
万万没有想到,三年后的小红帽居然真的突突突起了机枪,而且这枪用的还是马克沁。
小红帽的优势火力学说
作为最后一个登场的小红帽,机械师的玩法是诸位小红帽中最狂野的那个,甚至给我一种马上要冲过去神风爆破的感觉。DLC新加入了近100张职业卡牌,并增加了名为「耗尽」与「组装」的行动卡牌机制。
光荣的进化
带有「耗尽」标签的行动卡牌可以一口气支付所有行动力,获得对应的卡牌效果。给的少就是小米加步枪,给的多就是大伊万核爆。
而带有「组装」的行动卡牌一般初始费用较高,每打出一张牌便减少一点行动力费用。「组装」牌就相当于机枪的送弹链,牌打得越多就越顺,加速加速再加速。
虽然给到了新的机制,但个人觉得,机械师的卡牌构筑其实与早期的游侠类似,「耗尽」与「组装」的最终目的,无论是过牌也好,还是堆行动力也好,都是为了把行动牌的输出循环给玩转起来。当然在底层逻辑之上,两者的具体手法还是有较大区别的。
整体而言,机械师对行动点数的依赖要大过一些核心卡牌。所以比之游侠,她的构筑选择会更多,而且对过牌的依赖更少,有啥打啥,实际效果都不会太差。基本上可以用“下限很高,但上限则更加飘忽不定”来概括机械师的职业特点。
下限高,是因为她的核心牌跟祝福来得很稳定且很早,初始自带的「能量轰炸」能一口气把所有的行动点转化成对应次数的伤害。搭配随便刷刷就能到手的「时间沙漏」,以及机械师自带能力「动力强化」,短时间内就能把自己武装成一个超级社保机器。
理论上,配合一张初始易伤牌,玩家只用两张卡就能随随便便打出近10几、20点伤害。在打开所有怀表奖励的情况下,这种输出能稳定把第一章的怪直接打烂!如果运气好能一路删卡拿卡的话,后期的机械师简直就是一个带优势火力学说的炮兵营,见谁谁死。
而且机械师的伤害构成非常多样,既有吃易伤的多段穿刺伤害,也有「能量冲击」这种爆发型斩杀,卡牌泛用性很高。在我遇到的所有战斗里,除了有可能被使用同样卡组的复制魔镜OTK以外,机械师能应付包括无头骑士、狼弟弟在内的,能让许多极端构筑吃瘪的特殊怪物。
究其原因还是之前提到过的,机械师对行动力的依赖高于对特定卡牌的依赖,而行动力的获取途径对于机械师而言又比较廉价,很容易叠高成型。尤其是在高行动力下,使用「机械传动」一口气转化大量伤害与护甲,瞬间爆炸的感觉简直让人欲罢不能,充分展现出了卡牌构筑所能带来的痛快感。
All in! All in!
但是,DBG游戏永远都是一个玩家跟发牌员互相较劲的过程,即便机械师对核心卡牌的依赖程度不高,也不意味着她就能完美自闭。正相反,游玩下来我个人的感受是,机械师很难把牌库精简下去。
之前也提到过,行动力流机械师的最理想状态,就是争取跟过牌游侠一样,一回合内把牌库给过穿,完成一个固定的行动牌输出循环。然而这种理想状态在随机性面前往往可遇不可求。多数情况下,我在遇到遗忘酒馆之前就已经被初始攻击牌卡到扑街,或者迫于生存压力早早拿了其他流派的卡牌。
超速是张完全超模的过牌
这里要提一句机械师的生存能力,可以说真的是自杀式袭击的水平,如果不能及早删掉废牌,那么在高难度下卡手的翻车几率达到100%。由于完全没有任何回复与闪避手段,机械师只能靠着几张行动牌增加一点点的可怜护甲,而能提供大量护甲的牌全都是用后移除的一次性产品,而且还是需要占用所有行动力的「耗尽」牌。
穿后即毁的一次性机甲
机械师也不是没有盾猛之类的护甲伤害技能,但是相对而言,这种只能用一次的套路实在是太不稳定,而且许多BOSS拥有多段复活机制,基本断了机械师叠甲这条路。
两张护甲伤害的常规循环牌,效率非常低下
当然,游戏也提供了另一个构筑思路。暂且称之为“组装车间”流吧。之前提到,如果运气不好就拿啥打啥,基本上就是组装流的情况。
“如果你无法精简牌库,那就尽快把牌全打完!”机械师小红帽如是说。
组装牌的特点就是打得越多,花费越少。只要你能一回合打出5张牌,那么大部分的组装行动牌都能减成0费,让你享受一堆牌全糊在敌人脸上的感觉。当然这样打牌是有前提的,首先你得有组装牌,其次你的非组装牌(攻击牌)一定要够多,才能防止被高费组装牌卡爆手。
无限火力
「弹幕射击」是组装流的一张核心启动卡,只要1点行动力就能打出最少4张卡牌的组装效果,如果在攻击牌中还有「增值弹」这样的连锁存在,那么一张「弹幕射击」就能直接减5点以上的行动费用。搭配「弹药装填」,可以在牌组中生成大量用来减少费用的廉价“弹药。
如果运气够好,在第一时间同时抽到了「弹幕射击」和「火箭推进器」,那么开场吐个10几20张牌还是很随便的。不过如果一个回合内不能把敌人突突死的话,玩家的卡组也会被复制出来的大量攻击牌搞得越来越臃肿,直到最后局面完全失控。
虽然组装牌中也存在其他的联动牌,但其本身的减费机制注定了组装牌必须依靠大量攻击牌才能流畅使用。强行把组装牌本身当成核心的话,那么唯一的结果就是卡手卡到死。
总而言之,如果不走行动力流,那么最好的选择就是用特定的攻击牌和组装牌来填充牌库。然后使用机械师的升级能力来提高牌库利用率,往敌人脸上疯狂吐牌,同时使用组装牌制造更多的“弹药“,然后吐更多的牌。虽然收益真的不高,但那种狂甩的感觉还真挺爽的。
额外组件的花费有点过高了
此外,机械师的牌组中还有许多能在次回合引爆,造成大量穿刺伤害的炸弹牌,配合下回合造成双倍伤害的行动卡,也可堪一用。但两回合的启动时间,加上伤害类型太过单一,使得炸逼流的泛用性与稳定性全面弱于行动力流,同时又没有组装流的护甲质量。在过牌能力足够的情况下当个添头还不错,很难作为核心构筑存在。
整体看下来,作为机械师的小红帽基本上全身都是致命武器。无论是高行动力爆燃,还是机枪式吐牌,玩起来都充满了浓浓的火药味道,仿佛随时就要将眼前的敌人打成筛子一样。这样的小红帽放进《月圆之夜》的黑童话画风里,感觉可太特么Cult了!
童话终将落幕
作为滴答工作室出道即巅峰的第一个作品,《月圆之夜》已经在这3年时间里更新了大量的游戏内容。其中包含了一个全新的游戏模式,数百张卡牌,以及6个人物职业。相对于她的前辈Dream Quest而言,不得不说《月圆之夜》也许走得有点太远了。
但孩子总会长大,童话终将结束。上线3年之后,《月圆之夜》终于更新了游戏的第4个章节“月蚀“,这个在黑暗中讲述的温馨故事,似乎迎来了自己的终章。相信滴答工作室也已经下定决心,要走出这段”童话“,并开始下一次造梦了。
但有一说一,作为终章,第4章“月蚀”的剧情表现着实还是单薄了一点,虽然这确实很符合游戏一贯的碎片化叙事风格。
先来说说第4章的基本情况。首先这是一个隐藏章节,玩家需要通过一定的解谜手段才能进入。其次,这是一个平行时间线式的额外章节,而不是一个能把所有之前的剧情全部串起来的归纳式章节。
有一定的解谜元素
在第4章里,外婆将避免被诅咒反噬的命运,而小红帽也知道了小木匠的秘密。同时,一个根源性的邪恶存在将会浮现,击败他,那么黑森林将会迎来永恒寒夜的结束,而霍普一族的命运也将得到改写。
小木匠!!!
当然,改写命运绝非易事。第4章的精英敌人——被腐蚀的森灵守护者,有着强大的机制。卡组强度不过关的话,高难度下的翻车率相当高。
比如穿山甲弟弟这个敌人,如果不在一回合内对他造成足够的伤害,那么他的所有攻击数值会不断滚雪球,最后两巴掌把玩家拍死。而最终BOSS森林在中间的复活阶段,会将玩家一半的卡牌变成抓击,使用后才能恢复原样。如果玩家的卡组不够精简,或者过牌能力不够,就很容易在中途断掉combo。
好在普通难度下,敌人的生命值都很低,快速斩杀的话难度其实不高。而高层噩梦下的敌人强度对牌组的门槛要求会大幅提高,非常具有挑战性。总是还是老路线,在提供更高难度挑战的同时,不去影响玩家打出剧情。
最后
“命运的齿轮“作为一个新的职业DLC而言,确实可圈可点。不考虑平衡性的前提下,机械师小红帽的射爆模式简直爽快。虽然在普通难度下有强度过高的嫌疑,但这种强度在高噩梦层数下的体验其实恰当好处。毕竟已经积累了如此大量的内容,能保证数值和机制上的相对不膨胀,已经很难能可贵了。
但是将他看作《月圆之夜》的剧情总结的话,我个人是不太满意。就像之前说的那样,第4章是个平行章节,结局也是平行的。驴耳朵的国王弥达斯、小红帽的姐姐黑天鹅,他们的故事又将如何落幕?我们并不能从这个DLC中知道。
无论如何,名为《月圆之夜》的童话都已经落幕。也许“很多回忆其实并没有答案“,也是这则童话中的一环吧。