游戏内有着一部分Rogue元素,地图模式类似《以撒》,但绝不能断言让二者比较个孰强孰弱,因为越发深入的玩下去你会发现它们有本质上的不同。在动作方面本作采用了横版卷轴式的风格,游戏性上拥有海量的随机元素,各具特色的武器防具上百件,并且根据所使用武器的不同,主角的攻击和技能都会随之发生变化。目前该作可以在本地进行双人合作游戏,据开发商所说该作即将在近期添加线上联机模式,到时就可以愉快的和小伙伴搞基了(咳咳)。
国产游戏在成长,基本玩法在革新
首先从游戏本质上来讲它的玩法不算是创新性的,但却是国产游戏界中最有诚意的一批了。当玩家进入游戏后会先进行一个虽然简短却很有价值的新手教程。在教程之后就可以开始自己的冒险之路了。游戏主要需要操控主角与城堡内的魔物对战,击杀BOSS,前往下一个地区,期间需要收集装备防具以及宝物饰品,并且主角的生命只有一次,死亡就要重新来过。游戏途中击杀的怪物会掉落灵魂,灵魂可以永久性的强化主角自身的作战能力,最终等主角足够强大便可以通关。
这样玩法不算精致也不粗糙,从游戏设定上我们也能看到许多前辈的影子,但至少在勇气上我们能看到开发者的诚意,因为敢于脱离传统游戏模式去向国外独立游戏开发思路靠拢,这种行为本身就需要承担极大的风险,所以在此小编为其点一个赞。
不算新颖的剧情,但聊胜于无
企图掌控世界的邪恶伯爵
从开场的动画中我们可以清楚的了解到故事发生在一座名为Harwood的城堡内,它曾被贵族所统治。但不幸的是无论在现实世界还是游戏中,一旦有钱人过得安逸他就会时不时的跑出来搞个大新闻,要么撒币造福苍生,要么黑化报复社会。很明显图片上那个不作死就不会死的老头属于后者,他企图用一个看起来就不是很厉害的大魔法阵获得力量,但可能是之前没有好好钻研过量子力学原理,也没搞懂宇宙的基本组成物质,更没发现引力波的存在。
是不是很像天灾军团
总之就是魔法失败,一个玩脱开启了艾泽拉斯传送门,天灾军团和伊利丹相继涌入,好吧我承认他们只是长的很像而已。总之就是有钱人伯爵被一招砍翻,怪物们带着自己从家里拿的宝物占领了城堡(话说你们为什么来掠夺还要自带预算啊?活动经费?)。这时我们的主角远隔千里嗅到了黄金的气味,啊不对不对!嗅到了邪恶的气味,单枪匹马来到城堡,拔剑而出誓要消灭恶势力!成为正义的伙伴。好,背景故事到此结束。
到底是什么吸引着玩家根本停不下来?
BOSS关带有跑酷元素
相信许多玩家在体验过这款游戏之后都会把它安利给你的朋友,事实上小编也如此。但如果你的朋友问你这款游戏哪里好玩?哪里比较出彩?可能大部分的玩家都有些摸不着头脑,对啊,哪里好玩?画面出彩吗?BGM带感吗?人设贴合主题吗?不,不知道,就是好玩,玩了就知道。
其实在本作看起来毫无亮点的外表下有很多很多细心复杂的小设计,而正是因为有了这些小设计的存在,才导致玩家一旦接触这款游戏两分钟以上就会彻底的迷失进去。说这游戏有毒,毫不为过。所以在细节上开发者很用心,他完美的把握了玩家游戏时的心理状态,玩的时间越久,越容易陷入进这个死循环,当然这对于一款游戏来说这是一个不可多得优点就是了。
全部技能解锁图
举个例子来说,玩家在游戏过程中击杀敌人会获得灵魂,灵魂可以在玩家当局游戏死亡后用以强化自身获得永久属性加成和一些被动技能。这样做的好处有两点,一是最大的减小了玩家通关失败后的失落感,二是给玩家一个“这次强化之后一定可以通关的错觉”,当然也有可能真的会通关。这样的巧妙设计造成了玩家一次次死亡,一次次重来的游戏行为,最大化了游戏的可玩性,保证了游戏的耐玩度。
而也正如上文所说,在玩家死亡后的技能强化界面,其实在最最开始时玩家是看不到所有的技能内容的,更别提技能介绍,连名字都是一堆问号。而每当玩家解开一项技能,它周边的技能才会显示出来,所以玩家需要不断地挑战关卡才能全面的了解技能表。这看似无心之举其实也是内涵门道,从介绍上看我们知道本作的内容不算少,但也不能说十分丰富。那为什么这么耐玩呢?
简化成三个字就是“吊胃口”,没错,开发者在这方面将玩家的胃口吊的恰到好处,几乎你每次挑战都会接触到新内容,内容虽然不算多但重在一点一点放出来给你看,再加上随机的地图,随机的装备,随机的角色,随机的怪物BOSS等等等等,将玩家对本作的新鲜感保持到了一个十分稳定的状态,可以说,这就是这款游戏的精髓所在,也是国内独立开发者需要学习的地方。
动作冒险,没有动作怎么行
其实在现在的游戏行业中,你给玩家说动作冒险玩家基本不会买账,因为这一类的游戏所涵盖的范围是在太大太大,上至3A写实大作,下至小作坊像素风,玩家已然对这类游戏麻木,不会因为一个单独的动作冒险标签去翻这款游戏的牌子。而致使业内好的动作游戏火的大红大紫,不好的动作游戏基本无人问津的现状,就是在游戏本质上的设计问题。
提到动作,很容易联想到战斗,而战斗手感优劣的直接体现就在于游戏的打击感上。说实话打击感是一个非常玄学的词,他可以简化成一句“打击手感”也可以复杂到一堆设定参数。影响打击感的参数有很多,比如游戏环境设定、攻击成立的判断、攻击方的动作特效音效、被击方的音效僵直等等。
相对来说比较重要的是游戏环境参数的设定,在开发过程中开发者要预先设定好例如重力、阻力、一些特殊动作下的浮力与阻力等等,对应一系列参数设定这些数值,这样营造一个稳定的手感,才能让玩家便于判断出招策略。而在攻击上的表现也是打击感的核心之一,简单来说其动作的美观、流畅、合理性直接影响到玩家的体验手感,所以要塑造一个完美的打击感其实是非常困难的。
而本作在打击感上可以说很用心的设计过,但很不幸,由于本作的打击动作会根据持有武器的不同而做出变化,导致游戏整体的打击水准优劣不一,例如大剑太刀打起来流畅爽快,法杖弓箭则十分软绵无力。尽管抱着一颗支持国产的心,但评判标准却也不能因此而偏向任何一方,所以可以说在战斗方面本作还是不太成熟的一款作品。
总评
在全面的体验过游戏之后我们还是可以看到国产单机的进步的,至少在一些细节的设定上我们可以看到许多用心的地方。本质上讲,《失落城堡》确实是一部成功的作品,这部作品给后人开了一个好头,也留给了我们许多反思的余地,诚希望以后能在世界的舞台上看到更多国内的作品,改变玩家对国产游戏的印象,认真做游戏,做好游戏。