新纹理,新光影官方泄露图片(实机渲染尚未确定)
(图片来源)【公司周年纪念,把迷你创意搬到迷你世界!- https://b23.tv/J6x8dVT,视频1:02处
随着游戏质量的提高,游戏的竞争越来越激烈。它促进了一些游戏,提高了图像质量。迷你世界作为一款月活量超过1亿的沙盒游戏,除了提供最好的游戏体验外,最重要的是游戏的整体图片。迷你世界一直是一款非常擅长优化和创新的游戏。它每年可以更新20或30个版本。在自主研发沙盒引擎、图像引擎、创作工具和云服务能力的过程中,它满足了用户充满创造力和想象力的多元化新需求。所以迷你世界永远不会容忍当前的图像质量。但游戏质量的提高与艺术设计、游戏引擎、游戏优化等方面有关。艺术设计对于迷你创意来说并不难。但游戏引擎和游戏优化是迷你世界最需要解决的问题。
为什么我们扩张得这么快?主要原因是一些(更新)涉及到底层发动机,而不是简单的工具层或产品层。它需要底层发动机进行强有力的升级。此时,我们需要改变底层,投资非常大。古振兴说。
游戏引擎又称游戏架构gameframe,这是一款软件开发环境设计的视频游戏。开发人员使用游戏引擎为控制台、移动设备和个人计算机构建游戏。游戏引擎通常提供的核心功能包括2D或3D渲染引擎(渲染器)、物理引擎或碰撞检测(和碰撞响应)、声音、脚本、动画、人工智能、网络、内存管理、线程、本地化支持、场景图,可能包括视频支持 。实施者通常通过重用/改编相同的游戏引擎来生产不同的游戏,或帮助将游戏移植到多个平台,从而节省游戏开发过程。
自2015年《迷你世界》发布以来,迷你创意一直专注于自主开发引擎,为公司的早期游戏业务奠定了坚实的基础。据报道,迷你世界是由独立开发的3D沙盒游戏引擎是中国第一个拥有独立知识产权和全球竞争力的沙盒游戏引擎技术。迷你世界一直在使用迷你创意自主开发的游戏引擎,其功能非常强大。
这款由迷你创意开发的游戏引擎支持触发器系统、工具系统、世界规则编辑器、车辆系统、蓝图系统、微缩方块系统、生物骨骼编辑系统、自定义UI界面、脚本编辑以及开发者工具等各种功能。但在画面渲染上却不尽人意,渲染引擎的不完善引发了区块加载慢,贴图加载延迟等一系列问题。已经成为了迷你世界发展最大的障碍。于是官方做出了一个大胆的决定,那就是更换渲染引擎。
经过几年迷你世界官方游戏引擎工程师的努力,最终创建了一个专门为沙盒设计的游戏引擎。这款游戏引擎体现了迷你世界工程师的努力,并在渲染上付出了代价。经过一年不更新游戏玩法的嘲笑,最近终于开发出来了。它已经进入了测试优化的阶段,我相信它很快就会正式上线。
但目前迷你世界独立开发的渲染引擎遇到了纹理过滤的困难。
纹理过滤是指粘贴层的纹理过滤技术。如果纹理过滤做得不好,就会导致一系列问题,如物品边缘抖动和方形边界锯齿。
当你玩游戏时,你可能会发现一种现象。一个人可以在离你5米远的地方观察到他的一举一动,包括他的设备等。但是,当你离他很远的时候,你只能看到一个小黑点,远近的区别应用于纹理过滤。
GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方法。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL选择中心点最接近纹理坐标的像素。在下图中,您可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角纹理像素的中心最接近纹理坐标,因此选择样本颜色。
迷你世界的初代渲染渲染引擎便是使用这种方法
GL_LINEAR(又称线性过滤,(Bi)linear Filtering)它将根据纹理坐标附近的纹理像素计算插值,类似于这些纹理像素之间的颜色。纹理像素的中心离纹理坐标越近,纹理像素的颜色对最终样本颜色的贡献就越大。在下图中,您可以看到返回的颜色是相邻像素的混合颜色。
这种方法是迷你世界最新的游戏引擎
那么这两种纹理过滤方法的视觉效果是什么呢?让我们来看看低分辨率的纹理会发生什么(纹理被放大,每个纹理像素都可以看到)
左边是相邻的过滤器,右边是线性过滤器
迷你世界新旧游戏引擎比较
这里是旧的游戏引擎,使用相邻的过滤器(放大会发现像素点)
这里是新版游戏引擎,采用线性过滤(放大会发现模糊效果)
仔细观察新版引擎对贴图的渲染效果比旧版好,节省性能。
当距离很远的时候呢?
这时,他来到离你很远的山上。如果你仔细观察,你只能看到小人物,在正常情况下,你只能看到人们在跑步。
此时,屏幕上显示的人物 20*20,400*400纹理像素映射20*20在像素中,一个像素需要映射20*20纹理像素,如果纹理过滤,那么使用线性过滤,只使用纹理坐标映射点周围的四个纹理像素计算,所以其他396个纹理像素没有参考价值,考虑极端情况,如果纹理坐标映射点在头发上,那么不仅仅是黑色吗? 那么锯齿形或摩尔纹可能会产生最终的显示效果。
摩尔纹长这样
新版本的渲染引擎摩尔文和锯齿效果
虽然新版本的游戏引擎更节省性能,但显示效果会显示锯齿形和摩尔纹。摩尔纹在新引擎上显示特别明显,但我相信官方会在后续优化这个问题。
但令人惊讶的是,官方优化了叶草的边界效果,使边界更加锐利。
旧引擎渲染效果(放大边界会有马赛克)
新版本的引擎渲染效果(放大边界将是光滑和锐化的,但仍有一些缺陷)
这是新游戏引擎带来的实质性改进。无论什么植物边界效果更好,都能给贴图材料带来更好的渲染,特效的渲染效果也大大提高。
希望迷你世界的官方功能将在未来开放光影和材料制作功能,这将极大地丰富迷你世界的材料和光影生态,为玩家带来更好的游戏体验。
当然,除了渲染发动机,其他地方也得到了优化。例如,它可以支持同时生成更多的方块。在旧版本的发动机中,一个区域同时生成方块。当数量超过1000时,它将被卡住或无响应。然而,在新版本的发动机中,它可以支持同时生成超过100万个方块,并且平稳无卡住。
在以前的游戏引擎上,打开一个界面会导致帧卡不光滑,但在新引擎上,优化非常明显,在点击的过程中,它将直接切换到另一个界面。在以前的引擎上,这是绝对出乎意料的。毕竟,有一些大型游戏,每次点击一个界面都有一个进度条来加载。能够在几秒钟内打开它是一个巨大的成就。
既然这些都是优化的,那么游戏的主界面和在线大厅肯定会再次完成。
游戏主界面图片的官方安装包泄露(尚未确定是否更新)
官方泄露的在线大厅截图(目前已在某些版本进行测试)
当然,界面的重新制作只是一道菜。最重要的是新引擎修复了很多bug,游戏渲染也比以前更稳定了。由此可见,官方对这个渲染引擎非常用心。
由于更换渲染引擎,迷你世界触发器bug反馈表(官方泄露图片)
未来会是什么样子?是《雪崩》中描绘的元宇宙,还是《头号玩家》中奇怪的绿洲?至少可以肯定的是,现实和虚拟已经逐渐融合,未来的场景将由游戏行业和所有创意用户共同构建。
现在迷你世界不仅仅是一款游戏。它站在平台的跳板上,向生态系统发展。自主开发的游戏引擎是实现这一生态系统目标的基石。