就公开发布时间点而言,杀戮尖塔 可以说是一张卡片Rogue Like游戏的先驱。后来发行的《枪与香蕉》和《超载地牢》都不难看出杀戮尖塔的影子。
何谓RogueLike游戏?
RogueLike游戏最初指的是充满随机性的迷宫,以击终极BOSS目标游戏。2008年柏林国际Roguelike游戏开发大会中,大家拟出了几项必要要素作为公认的定义。
通过随机生成的地牢增加游戏性;永久死亡机制:一旦角色死亡,游戏必须重新开始。这两点是我认为最核心的因素Steam上被贴上RogueLike标签大多具有的特色。例如广受好评的《死亡细胞》、《传说法师》,主要的核心玩法都是操控角色到迷宫中击破敌人与关卡。而每次游戏的关卡地图都不同,甚至获取的技能与能力也不同,角色死亡过后的东西也仅有少部分能够继承到下一轮的游戏。
这类游戏不如传统游戏好RPG通过时间的培养,游戏可以让你的角色茁壮成长。游戏最大的乐趣来自于通过玩的过程逐渐积累玩家自身的实力。因为每次玩的关卡不同,每一个策略都无法复制之前的成功经验。这种游戏适合喜欢思考和变化的玩家。
杀尖塔 在玩什么?
游戏是在构建卡组的基础上,通过卡组打破关卡。简单地说,每张卡都可以代表攻击、防御和特殊效果。只要包括三张卡片,就用这些卡片在随机迷宫中击败敌人和魔王Boss迷宫共45级,即使通关。这些关卡不仅是击倒对手,也是购买卡片的商人、随机事件和体力回复的营地。
进入关卡后,您和敌人的动作采用回合系统。这意味着双方的行动是一个接一个的,你可以在你的回合中行动,并且有每张卡所消耗的能量上限。你可以采取积极的进攻或防御,尽快抽牌,等待逆转战争局面的关键。如果你看到这里,你可以引起你的兴趣,让我详细介绍一下。击倒对手后,您还可以获得随机奖励道具和三选一卡来构建您的卡组。游戏开始前提供四个角色选择,每个角色都有不同的特殊能力。同样,每个角色都可以选择不同的卡片。在选择角色后,玩家只能通过基本的卡组进行游戏,并通过游戏中的奖励逐渐改进他们的卡组。
先前提到Rouge Like类游戏最大的魅力在于随机性,玩家无法预测他们会得到什么样的卡片和道具。如果你提前设置了一个派系,它可能会导致玩家失败,因为他们无法获得关键元素。游戏中获得的卡片和道具不能让玩家保留下一个游戏。因此,只有通过不断的游戏积累经验,让玩家熟悉角色和卡片,才能在随机游戏中获胜。
无法掌握游戏:随机
自人类发展以来,随机性往往就是人们急欲挑战的乐趣,例如赌博、抽奖。恰如其分的随机,总是让人欲罢不能。甚至目前手游主流的抽卡机制,也是建立在人们喜好机率的性格之上。正如我们在游戏当中所经历的每一道关卡,你永远无法事先得知进入关卡的挑战是什么。然而制作团队的随机是巧妙安排的,关卡的对手是随机的、通关奖励是随机的。但他们却揭露你将要游玩的迷宫全貌,揭露对手下一回合采取的行动、揭露某些事件选择后的结果。
就像行为经济学领域的领导者丹一样·艾瑞里提到:「人们无法对太复杂的事件进行决策。」因此,制作团队提供有限的随机性,让人们充分享受随机性的乐趣和有限决策的成就感。例如,玩家在击败敌人后不能决定奖励,但如果卡奖励,他们可以选择三张卡。玩家不能决定要画哪张卡,但他们可以在游戏中建立自己的卡组。
游戏的可掌握性:决策
我喜欢这个游戏最迷人的原因是玩家必须使用可选的内容来面对随机的风险。例如,在上面提到的三张选择卡奖励中,我应该首先聚集强大的卡,还是我应该首先选择高通用性的卡来面对未知的挑战?我应该在事件中失去我的HP来换取道具吗?这种类型的选择挑战了玩家的决策能力。
事实上,人们讨厌信息不对称,讨厌那些无法掌握的因素已经成为他们失败的关键。因此,制作团队精心安排了有限的信息披露信息不对称,以便玩家可以在团队设计的小圈子里做出决定。哪些玩家不能掌握,哪些玩家可以选择。早在玩家理解这个游戏之前,他们就已经进入了一个需要你很多时间的陷阱。
总结
《杀戮尖塔》没有复杂的人才体系,也没有道具和设备需要时间来培养。它使用了一个又一个简单但具有挑战性的卡片游戏。让玩家一轮又一轮地停止游戏体验。游戏不需要即时的灵活反应,而是不断地在脑海中推断如何通过资源分配实现目标。
RougeLike游戏通过随机性和不可重复性,让玩家不愿意一次又一次地挑战。这些自身的增长并不反映在虚拟数据上,而是反映在真实的玩家身上。经过100个小时的挑战,当玩家再次面临类似的情况时,他们可以感受到自己在游戏中的成长。当然,更多的情况是不能停止的!