春节前,《火炬之光:无限》在海外地区开始了另一轮测试。
另一方面,去年宣布推迟的《暗黑破坏神:不朽》前段时间也表示今年一定。
这实际上是一个有点微妙的情况,我并不是说双方都在瞄准对方的动态来采取行动。然而,火炬之光系列的前两代产品确实赶上了巧合:
在第一代销售中,暗黑破坏神3似乎有点遥远,一些来自北方暴雪的火炬之光也被视为一个小品级的暗黑破坏神系列的精神续集;第二代在线节点选择了暗黑破坏神3,几乎同时销售。当时,暗黑破坏神3面临着各种负面声音,如服务器、踢罐刷钱和拍卖行的海景房,火炬之光2也以良好的单机体验获得了自己的发展空间。
现在《火炬之光:无限》(以下简称无限)又开了一轮测试,看来今年有望上线。暗黑破坏神手机游戏发布三年后,很难再鸽到明年。
10年后,这两个系列很可能会面临另一场时间表碰撞。无论他们是否认为彼此是直接的竞争产品,两者的出现都应该让今年ARPG品类市场变得格外有趣。
01 有那种味道
上手《火炬之光》前几个小时,我最直观的感受就是对味。
假如要提炼几个火炬之光系列的特点,也许无非是美式卡通、奇幻冒险、一点荒诞风格,以及整体上不太硬核的观感。
去年年底,《无限》的官方发布了第一则CG,在宣传片中,这些卡通、荒诞的风格都《欢迎来到仰马翻的世界》中。
公平地说,世界观和情节并不是火炬之光系列的重点。作为第一个村庄的名字,火炬之光的概念也发生了几次变化。但无限似乎想在这个层面上得到加强。在游戏过程中,这个系列中没有的一些设置会慢慢传播,比如猎人的起源,世界上每个猎人和伴侣之间的枷锁等等。
这样的场景会让人想起小时候在营地外玩暗黑破坏神2看到死罗格
情节中的额外元素会让人觉得手机游戏有自己的想法。仅在这一点上,与没有提高意识的单机续集《火炬之光3》相比,它已经取得了进步。
过场动画穿插,
弥补了这个系列过去的一些缺点
诚然,整个系列的火炬之光,各种Diablo-like无论是游戏还是剧情塑造,都不是重点。《无限》在世界观上的一些尝试只是纵向比较下的差异。
玩了《无限》之后,我又打开了过去第一代的《火炬之光》,简单回味一下。相比之下,移动平台的颜色更鲜艳,角色形象和角色比例的设计更接近当前的审美。但此外,当这些元素被放置在等距视角中时ARPG在手机游戏中,接触过火炬之光的玩家应该能够在第一时间产生印象联系。
简而言之,在上手阶段,《火炬之光:无限》一般可以满足玩过这个系列的玩家对其外部风格的期望。如果你想象过火炬之光会玩手机游戏,它和无限没有太大的区别。
02 火炬之光的手机游戏应该达到什么程度?
在感受了火炬之光的风格之后,是《无限》ARPG手机游戏。
类似于第一种风格,游戏在玩法上的直接反馈也应该符合系列玩家对火炬之光手机游戏的想象。在引导玩家了解各种基本操作后,下一个核心内容,ARPG玩家并不陌生。无非是反复攻克每个地图副本。Boss、刷设备,调整技能和天赋,提高Build游戏循环。
在这种游戏中,远程职业通过操作实现风筝是无法获得的
来自B站UP主ilovewsz
目前,游戏开放了四个职业,战士定位的疯子,类似游侠的圣枪,专注于冰火魔法的冰焰,以及控制分离的时空见证人。主要情节只打开了前几章,你很快就能体验到外部世界end-game内容。
在这个主流框架下,目前版本的《无限》给我的惊喜在于技能机制的设计:嵌入主动技能的辅助技能,可以在一定程度上改变技能的性质,比如增加射速,减少法力消耗,增加弹道技能的弹射等。,类似于暗黑破坏神3的符文选择;触发技能类似于流放之路的设计,设置了暴击时触发等各种条件,可以从这个层面缓解手机游戏技能按钮有限的痛点。
这些都不是《无限》的第一个,以前在那里TapTap在评论回复中,项目组开发人员也不否认游戏优势的认可,如流放之路。
即使不限于手游的范畴,ARPG随着这一类别的发展,主流形式基本上是固定的。然而,近年来仍有产品,并在细节上进一步尝试。例如,几年前,《流放之路》凭借星盘等硬核元素脱颖而出;虽然《暗黑破坏神3》在技能符文中的尝试存在争议,但它也试图摆脱某些类别的束缚;2020年的《破坏领主》在情节和表达方面带来了一些不同的反馈。
在过去,暗黑破坏神或流放之路通常与硬核印象有关。火炬之光没有这样的历史印象。这已经成为它在手机游戏方向上的优势。B站视频和TapTap在评论区,我们可以看到一些玩家对无限轻量化设计给出了积极的评价。
从我的经验来看,前期的剧情阶段可以一路推下来,然后进入刷刷阶段,尝试搭配各种技能,比较不同设备的属性,而不检查策略。ARPG核心乐趣足够到位。在手机游戏的设计下,刷一圈的时间缩短到一个很小的范围,投资时间变得节俭。
《火炬之光》主设计师参与了黑暗开发工作Max Schaefer,曾经提到,易于上手对于一个人来说很容易上手ARPG极其重要。Schaefer认为,ARPG最擅长为玩家提供休闲风格的幻想体验——你不需要深入了解任何传入的了解,只需要探索和沉浸在游戏的整体氛围中。这种游戏不需要你擅长瞄准或快速反应。
割草成型后Build也会变得很无脑
来自B站UP主耳朵117
这个概念现在已经集成到一系列的手机游戏中。游戏大胆地制作了没有体力和日常生活的模式,这也对项目组的后续发展提出了很高的要求。
借着TapTap他们愿意在平台上频繁分享一些设计理念:
从这些回复中,我们可以看到他们对未来的方向有很多想法,比如全平台的服务和开放mod玩家的私人服务器,甚至自定义的活动。
在过去的单机时代,许多硬核玩家开发了各种困难,甚至创造了自己的技能/物品来丰富掉落mod,这可能成为后续游戏UGC生态的可能性。
03 2022年市场需要什么?ARPG
前面讲到了ARPG近年来的变化和不变。但放在一边APRG手游的层面,这些变化、分支体现得并不明显。某种程度上来说,ARPG手机游戏可以反映手机游戏的控制UI以及付费等各种设计的演变。
比如说,受早期一些ARPG后续手机游戏的影响ARPG和MMO手机游戏采用相同的经典布局:左下方的虚拟摇杆、右下方的普通攻击和三到五个技能按钮,并延续至今。
整体UI在布局上,游戏将角色头像放在左上角,背包/技能和其他功能按钮放在角落,以及可能的世界聊天频道。
在支付方面,早期ARPG还有一些常见的付费设计,与战斗力有很强的约束力。此外,我们可以不时看到一些黑暗的外观设计,从命名和宣传中触摸瓷器,这使得当时的许多人ARPG受到批评,成为纯战力数字堆砌的培养玩法。
所以我们看到,近年来ARPG手机游戏试图更多地回归PC时代ARPG一些本质,如加强战斗中多样化的技能组合,使战斗力值与付费设计中直接销售的内容脱钩,设计更多的地下城市消耗内容,而不是严格的体力转化资源和材料卡点……
无论是暗黑破坏神:不朽还是火炬之光:无限,两者都通过开发团队的口径强调了他们对价值支付的控制。ARPG必然会改变过去大翅膀时代留下的一些印象和经历。
目前《无限》首次公布已经两年多了,经历了几次测试。看来今年上线的可能性不小。黑暗手机游戏之前也说过今年一定。
无论开发团队的想法如何,以及不知道什么时候会出现的流放之路手机游戏,在接下来的一段时间里,至少面临一些被动竞争。
知道这个类别很快就会出售,但也会在竞争压力下推出自己的小型游戏。最终取得了良好的成绩,这是《火炬之光》前两部作品的发展过程。
《火炬之光》最初是在《黑暗之门:伦敦》的废墟中重建的。后者是由一些北方暴雪设计师开发的,试图挑战《黑暗破坏神》系列,但第一次失败,而《火炬之光》系列则基于类别并继承下来。
现在类似的压力来到了手游这一侧。
但无论如何,是的ARPG对于玩家来说,接下来有几个知名的IP准备出发的类别会变得很有趣。