简单有趣的香肠人形象和搞笑的表情很容易给玩家带来快乐。自2018年香肠派对推出以来,在TapTap平台已累计获得超过1.21亿下载量。今年,香肠派对开始出国,有趣的作品《无尽的乌拉拉》也在开发新的计划。
从页面游戏到手机游戏,从技术到管理,达达不断刷新挑战副本。真的很有趣,从十几个人的团队发展到400人他们现在坚持什么样的游戏理念?GameRes热钱网和真有趣CEO陈明达(达达)谈到了他的游戏开发经验,并分享了真正有趣的操作方式。
从页面游戏到手机游戏,不断探索开发经验
达达和叶斌的合作可以追溯到2010年。当时,他们是同一项目的同事,参与了《魔法之城》的开发。虽然最终以产品失败告终,但新手达达仍然完全经历了游戏项目开发的整个过程。实际上,整个项目都完成了,从游戏玩法的想法到项目的实现,我亲自去了坑,对自己的能力有了清晰的理解。
之后,抱着最后一次机会的心态,他们小心翼翼地尝试了《神仙道》的页面游戏,达达负责服务端的技术工作。由于页面游戏的风口和公众的认可,《神仙道》抓住了市场机遇,在心脏发行商的全力推广下迅速走红。
20122000年,叶斌、达达、燕斌等人的合作创作非常有趣。该团队的第一部作品仍然被定位为页面游戏。仙霞路做了很多创新,视角变成了45度的斜角,剧本和叙事能力,包括绘画风格,甚至写了一套情节编辑器。虽然它花了很多精力,但仙霞路只达到了正常页面游戏的商业水平。
游戏画面《仙侠道》
20142000年,决定转向手机游戏真的很有趣。一切都必须从头开始,重新积累技术,重新探索商业模式。在推出《明星之子》后,与巨人网络合作了《小兵冲锋》和《游戏守护者》。在开发了许多手机游戏作品后,团队也积累了一定的经验,了解了手机游戏的开发模式,包括产品在线运营模式。
游戏画面《星之子》
在这些手机游戏开发的后期,恰逢TapTap平台上线真的很有趣,开始尝试把游戏放在网上TapTap与玩家联系。达达说:从那时起,我们发现游戏应该尽快与玩家联系,获得更多的反馈,并及时了解用户的需求。当我们把产品放在上面时,游戏相对完整。在这些项目结束后,我们在17年内开始做香肠派对和无尽的乌拉拉,而不是在知道玩家的反应之前一两年。
香肠派对的创作经验和经验
在香肠派对阶段,达达喜欢射击游戏,具有一定的工程组织能力。在产品能力方面,由于与叶斌长期合作了解用户需求,他参与了技术、产品、管理、运营等方面的讨论,成功主导了产品开发。
20172007年7月,香肠派对试图批准项目,100人互动,令人兴奋的淘汰规则,生存挑战吸引了真正有趣的人,他们想验证玩家是否需要玩鸡游戏,是否能接受这样的游戏,也想验证团队是否有相应的工程和技术能力来支持多人游戏的开发。
我们花了两个月的时间排除了不必要的因素Unity资源商店购买材料,同步核心游戏和网络,然后让玩家打开房间进行测试。达达笑着说:这个Demo其实挺粗糙的,没想到玩家反响很大。当时四千人都挤满了。当时我们的账号系统什么都没有,只有一个输入框填写房间号。我们手动给玩家开房,把房间号发给玩家。QQ群,之后很多人抢不到就开始喊,有效信息被刷屏淹没了。最后,他们不得不屏蔽群聊,然后玩家开始私信我,最后整个QQ都废了。
早期香肠Demo版画面
因为很多玩家涌入,除了性能问题,试用版本的网络同步也无法支持,我们熬夜几天解决问题,因为玩家想玩游戏,最后我们没有做账户限制,玩家开始传播游戏玩家组,然后更多的人跑来玩,服务器崩溃。幸运的是,测试几乎结束了,所以我很快关掉了服务器。然后开始关门,煮了三个月再做香肠。
当我们做到一半的时候,网易已经进入了终结者和荒野行动,质量非常高,这让我们一下子惊呆了。我们认为我们应该做卡通。一方面,卡通是不同的。另一方面,现实主义中有很多内容是做不到的,卡通也更快乐。除了尽快制作香肠项目外,达达当时也面临着一定的行业压力。
达达透露,香肠派对在角色设计中,也探索了一段时间,原材料是盒子人,玩家也喜欢盒子人,但盒子头很大,身体很短,腿短,很难做不同的姿势,爆炸率相对较高,所以调整体型,但盒子人,大脑缩小不好看,不可爱,也尝试现实主义low poly风格,但感觉不是很好,然后香肠人的轮廓更明亮,可以让人们记住形象。
早期游戏角色设计稿
“后来上线也是各种熬,忙着解决各种问题,一开始留存很差,只有百分二十几的留存,我们就想办法做优化,思考为什么玩家来玩之后会流失,(很多公司可能看到这样的数据就直接砍项目了)。当时我们看到玩家真的很喜欢这个玩法,但可能有些人是喜欢但没法玩下去,有些人是因为机器配置原因玩不了,然后我们就一个问题,一个问题地解决。”
然后是内容更新的问题。如何不断更新香肠派对,不断满足玩家的需求?开发团队从未做过这种类型的项目。每个周期更新多少内容合适?在有了自己的差异化内容后,开发团队开始努力解决商业化问题。当时,我真的很担心商业化无法支持项目的持续迭代。事实上,我们并不期望它能赚钱,也就是说,它能收回成本,或者让项目生存下去。然后我们可以不断迭代,做得越来越好。事实上,我们对香肠派对的期望很低。
20192000年,香肠派对推出了第一个付费版本。推出后,付费系统半年没有更新,因为我们发现核心体验不够好,花钱玩家不觉得成本效益,继续优化核心体验,不断迭代付费系统,只是慢慢达到玩家满意,内容供应可以继续。达达很高兴香肠派对与玩家密切互动。你可以看到,在TapTap在香肠派对的社区部分,项目组对玩家需要的响应非常及时。可以说,香肠一直在迭代玩家的实际体验反馈。
在达达看来,香肠派对对玩家,除了提供乐趣,对用户的网络能力,除了满足游戏,是通过网络能力找到用户一起玩,这实际上是网络游戏和单机游戏的区别,在多人合作游戏中,大多数时候来自他人的肯定,非常有价值,玩家可以在游戏反馈机制中产生流动体验,以达到满意度。
至于香肠派对的创作经验总结,达达笑着说,经验是非常个性化的,因为每个人都有不同的工作方式和个人需求,他们肯定会做出不同的结果或不同的过程。从达达的经验来看,由于它一直是一个程序,而程序思维是解决问题,并将一个大问题解决成一个可实现的目标。由于它一直在建立一个架构,我们需要了解实际的业务需求、时间资源和团队人员,在综合各种信息情况后获得最平衡的点,然后在许多信息中获得平衡。因此,他在解决问题和平衡许多问题方面有独特的方法。
在创作方面,游戏不同于软件,因为它有想法和创作表达。从我的角度来看,我并不那么痴迷于我必须独自主导创作。更多的时候,我和你一起做这件事,也就是说,玩家想要什么,我们的团队将一起促进创作。也许和部分创造性的制作人可能更坚持完全反映他们的创造性概念,我的创造性概念实际上更倾向于创造,所以香肠更多的每个人都可以参与,拼凑一些想法,然后每个人通常都喜欢大脑洞的想法。
早前香肠开发阶段加班
拥抱用户需求立项,赢得百万人的爱
在项目审批方面,达达介绍说,叶斌基本上推动了早期真正有趣的项目审批。在香肠派对和无尽的乌拉拉中,一些是他们想做的,另一些是由合作伙伴共同推动的。下一个挑战是更完整地了解用户的需求,并根据自己的能力,结合自己的创意需求和渠道平衡点,真正满足用户的需求。
达达告诉我们,目前真正有趣的团队有400多人,香肠项目和乌拉拉项目都是100人的团队规模。目前真的很有意思,很明显要长期做,包括香肠派对休闲竞技业务线和乌拉拉。MMO业务线。《香肠派对》和《不休的乌拉拉》各有各的业务特点,《香肠派对》是一个高DAU的项目,用户的参与度比较高,今年《香肠派对》尝试走向了海外,也尝试做PC希望能在版本中PC做高质量的呈现。
达达透露,乌拉拉研发团队魔术师团队正在尝试更休闲MMO产品。乌拉拉最初的创作需求是让玩家在手机上体验到MMO多人协作的快乐。但客观来说,因为当时创作能力有限,乌拉拉的系统设计上肯定多少会有些遗憾。我们也希望能在这个方向上再作提升,更好地服务玩家真正实现多人协作的游戏快乐。相信不久之后,大家也能看到一些画面。”
此外,在尝试风格时,从商业属性的角度思考这种风格是否能为更多的人服务,以及更多的人是否喜欢它是非常有趣的。此外,我们还将考虑核心创作团队是否能做到,他们是否真正理解这件事,做出那种品味,他们是否能创造出团队的创造力,并为这种文化做出贡献,而不是以消费和消费某种文化的方式。最后,我们应该回到地面。如果没有,团队是否能执行并真正热爱它,就很难扩大用户。
至于对游戏和用户的理解,达达坦言:一开始,这不是理解。最初的阶段仅限于我们玩过的游戏。我们把自己想象成玩家来想象用户的需求。慢慢成熟后,我们可以慢慢了解核心用户的需求。在乌拉拉,我们开始提前了解一些用户。我认为用户需求可能不是通过理解,而是通过理解。
理解这个词更动态,因为用户有时很难解释他们想要什么。作为开发者,我们应该通过与用户的反馈和沟通来理解真正的需求和痛点。达达补充道。
除了拥抱用户的需求,拥抱新技术真的很有趣。从达达自己的理解来看,技术正在促进游戏产业的发展。回顾整个电子游戏产业的发展过程,随着硬件和互联网能力的不断提高,开发者不断提高创意水平,以匹配相应的媒介。
随着技术的发展,它将不断提高每个人的创作质量和效率。现在一些游戏内容的制作可以自动生成,开发人员可以专注于真正的内容核心创作,而不是工程制作。例如,在网络能力方面,现在可以实时上网,数百人和数千人在同一屏幕上上上网,可以鼓励开发人员改进游戏创作。
达达透露,研究中心是由真正有趣的内部设立的CTO吴杰直接领导,并试图做一些技术Demo。研究中心的第一个责任和使命是不断探索和提高真实游戏的技术能力。第二个使命是通过技术的实现给用户留下深刻印象。
达达解释说,研究中心是更前瞻性、更系统的技术投资,我们管理真的很有趣,发现纯粹依靠业务团队积累更前瞻性的技术,往往不积累,因为业务团队往往使用一些曲线,临时消防,首先满足业务需求,所以我们有这样的分工,有些人更向前探索,有些人服务用户。
如果把真正有趣的比作一家食品公司,研究中心现在做的就像研究配方,探索一些方法可以做出更有吸引力的口味,可以创造更好的体验,然后通过这个创意需求,使命生产者和研发团队,公式抛光为好玩家服务。
升级挑战副本,带领真正有趣的长期创作
换工作后的工作变化是,参与公司的事情会更全面、更全面地协调一些事情。达达笑着说:就像玩RPG就像游戏一样,角色在不断挑战后通过一步一步的副本成长起来。我攒够了经验,写了一份。叶斌把副本给了我,我把挑战副本给了沈龙,这样整个集体就会成长起来。
对于CEO在他看来,达达也有自己的职责思考岗位的角色(没有顺序):
第一点是为股东提升企业价值。要配得上大家对我的信任,把这么大的企业交给我,除了基础好,还要提升内在价值。
第二点是为员工提供增长空间。每个人来这里都很有趣。无论他们在什么岗位上做什么,他们实际上都会带着对未来的憧憬和期待加入。
第三点是为用户提供高质量的服务,整个集体最终输出的结果是为用户服务,带来更好更好的内容。
达达补充说:我们公司的第一价值观是用户第一。
在达达看来,游戏行业进展迅速,朝着更健康的趋势,产品更满足用户需求,更感人的方向发展,但同时整个行业的门槛越来越高,在写程序可以先运行之前,现在整个项目往往是数百人,需要有一定的工程能力,项目管理能力。创作水平不能太低,直觉只能说感觉错了,可能很难让数百人达成共识,你仍然必须有一定的方法,有创造性的逻辑。
行业对就业的要求和标准也在提高,游戏公司现在也非常重视这个问题,虽然游戏教育相关专业相对较少,人才供应不足,行业也在积极推动解决这个问题,这对玩家和市场也是一件好事,专业人量会提高,玩家产品体验成本会下降,这对每个人都有好处。
真有趣大楼(坐标:厦门软件园三期)
真正有趣的愿景是创造长期有效的幸福,赢得数百万人的爱,这也是一个真正有趣的长期追求。达达表示,他们希望成为一家综合性的游戏开发商,能够实现各种平台和各种质量的开发能力。综合制造商意味着有能力整合研究和运输,但达达解释说,这并不是真的很有趣,而是评估他们是否有能力直接连接用户需求,了解用户需求,最终响应用户需求,运行整个循环。
最后,达达希望更多的人能加入真正有趣的大家庭,真正有趣的长期业务,并将长期投资于技术和创造。团队更喜欢游戏。除了开发游戏外,公司还将组织一些游戏比赛。对于新的在线游戏,它还将让每个人一起学习和讨论。还有游戏厅、图书馆、公司建设(软硬件)也取得了相当大的成果。