从亮相2021年腾讯年度游戏发布会开始,天美继《乱世王者》之后的第二款SLG《重返帝国》就一直饱受行业与玩家的关注。
当然,除了有着天美这块“金字招牌”的影响力加持之外,《重返帝国》之所以能始终站在聚光灯下的核心原因,还是得益于其首曝后陆续披露的与美术、玩法有关的“突破性构想”,都让大众看到了其试图跳出传统SLG体系的“野心”,以及由此衍生出的巨大想象空间。
3月29日,承载了行业与玩家诸多期许《重返帝国》正式开启了不删档测试,首日即登iOS免费榜TOP1,同时也闯入了畅销榜TOP10。
坦白说,此番入局头部产品格局固化多年,且迈入存量时代许久的SLG赛道,《重返帝国》能够取得这样市场反馈殊为不易。
那么究其本质,在内容设计与宣发营销两个维度,《重返帝国》分别都做出了哪些突破,从而驱动其在“卷成麻花”的SLG赛道突出重围的?
视听升级、策略拓维,致力于「让策略活起来」的《重返帝国》做到了
着眼于游戏本身,《重返帝国》自始至终打出的Slogan都是「让策略活起来」,这不仅是其在SLG领域进行多维度革新的核心思路,也是其敢于在SLG叫板其他产品的底气所在。
那么如何理解这一Slogan背后的创新理念?
GameRes认为,可以从两个大角度去拆解。
一、让策略世界活起来
过去多年中,几款老牌头部SLG产品基本聚合了绝大多数的SLG玩家,但随着时间的推移,上线时间都已有些年头的它们,难免面临着以“视听体验”与时代脱节的问题。
反观需求侧,玩家们对更先进、更具划时代特征的“感官体验”的追求却从未停止,赛道内部的“供需失衡”,也变相为SLG赛道的全新竞逐者们提供了一个切入点。
数据来源:艾媒咨询
基于此,有着天美和微软XGS工作室技术实力背书的《重返帝国》,此番也切实地在“视听体验”的打磨上实现了新一轮的跃迁,为玩家们呈现出了一个真实、鲜活“策略世界”。
大到625万平方公里的广袤地图中山川河流的立体架构,以及“四大文明”风格迥异的建筑与兵种设计,小到由6万面以上高精度模型构成,且引入了真人动捕技术的各类英雄角色,再加上日夜交替、四季更迭等与现实接轨的系统设计……
种种肉眼可见的细腻视觉表现,使《重返帝国》在一众SLG竞品的对比中,具备了十分直观且突出的竞争力。这不仅使之在宣发中更容易吸引到玩家的关注,同时由感官反馈衍生出的更强沉浸感,也对用户的留存和产品的长线运营大有裨益。
可以说从「视听升级」切入,致力于“让策略世界活起来”的尝试,正是《重返帝国》顺应时代趋势与玩家诉求,向一众老牌SLG产品发起挑战的重要根基。
二、让策略玩法活起来
客观来说,现如今面对早已趋于成熟的SLG玩法大框架,入局者要想完成大刀阔斧的底层革新并非易事,因为这不仅是对研发创意的巨大考验,更涉及到玩家接受度层面存在的潜在风险。
基于此,“微创新”依然是新品释放创意,谋求区隔度的主要方向,而此番《重返帝国》也正是锚定了SLG的核心魅力来源「策略博弈」,并且主要聚焦“策略战斗”这一玩法模块进行了多维度的体验升级。
过去的SLG中,诸如「走格子」、「战斗一秒结算」等设计都称得上是常规标配,但此中衍生出的策略乐趣不免过于生硬死板,而这一有极大改善空间的需求点,也成为了驱动《重返帝国》致力于「让策略活起来」的核心诱因。
基于此,《重返帝国》引入了类RTS的大地图「自由行军」,玩家可以利用这一机制,肆意操控麾下部队在战场上辗转腾挪,由此也衍生出了诸如“诈败拉扯”、“声东击西”等更具自由度的“动态策略”。
此外,《重返帝国》也跳出了传统SLG战斗过程「一秒结算」的思维桎梏,将战斗过程改为了更具观赏性、操作性的持续战斗,让玩家在感官上能够享受到一场局部战争的紧张刺激,同时也牵引出了释放技能、打断技能等操作空间。
在此基础上,《重返帝国》甚至衍生出了就像MOBA游戏一样,利用地形进行「蹲草埋伏」的玩法,让“诱敌深入,一举击溃”成为了玩家可见亦可达的现实,也使游戏进一步朝着真实战争靠拢,供给了玩家更多元的策略乐趣。
最后,《重返帝国》还将传统SLG中基本可概括为“数值对轰”的「攻城战」,进行了纵深向的立体性延展。
游戏中的名城就如现实古代一般,有着东南西北四座大门,攻守双方都可以围绕这四个门进行对应的兵力部署,以及铺设开对应的防御工事与攻城器械。甚至于在攻破城门后,这场战争都还没有结束,因为紧接着就是双方短兵相接的「巷战」,只有在厮杀后成功拿下堡垒和中心城的一方才是胜者。
这样的设计,再加上「自由行军」的底层行动逻辑,无疑使得双方都能在在一种沉浸感十足的战争环境中,进行战略上的持续博弈。
在GameRes看来,《重返帝国》出现之前,绝大多数SLG不论是感官体验或是策略体验,都是“静态”的,玩家从中获取的乐趣也更倾向于运筹帷幄的宏观层面,但始终缺少身临其境的代入感,很难真切地感知到真实战争的刺激与恢弘。
但随着《重返帝国》的上线,这一品类痛点得到了十分有效的解决,其在双管齐下地发力“视听升级”与“策略拓维”后,成功推动了SLG体验实现了由“静态”向“动态”的飞跃,这不仅是其上线后市场成绩亮眼的底层逻辑,更撬动了SLG游戏品质的天花板,引领这一赛道迎来了新一轮的突破。
在借整合式营销释放大声量之余,这个“整活儿短片”的破圈力度超预期了
内容上的突破革新,为《重返帝国》植入了“爆款基因”,但除此之外,其高光市场表现的背后,显然也离不开天美在发行侧做的努力与探索。
作为天美2022年的重磅新品之一,《重返帝国》腾讯系各类渠道的顶级资源支撑,以及大手笔的投放不用过多赘述。在此基础上,《重返帝国》携手罗永浩、PDD等顶流达人开展的一系列“内容营销”,也都取得了不错的效果,这些都可以说是该作上线后全网大声量的来源。
但客观来说,不论是旨在触达泛大众用户的“买量投放”,亦或是瞄准SLG核心玩家定制打造的“达人营销”,其实都是早已成体系的一套“整合式营销”思路,本质上也都是瞄准了SLG领域的“存量用户”做渗透。
要知道近几年来,限制SLG领域进一步发展的最大桎梏,始终都是缺乏“增量用户”的进入。因此,其实只有做到真正意义上的“破圈”,譬如说去转化那些可能更热衷于二次元、MOBA、RPG的「Z世代」,才能让产品本身跳出SLG“内卷”的泥沼。
出人意料的是,GameRes发现《重返帝国》这次似乎在这方面取得了突破。
3月29日,上线当日,就在开启上述“整合式营销”的同时,《重返帝国》悄然携手曾在《征服》里饰演“瓜摊老板”的演员李广奇,以及闻名于《谭谈交通》的谭乔、二仙桥大爷,在B站的「鬼畜区」发布了两支合作视频。
其中一支播放量超600万,点赞超50万,另一支更是一度登顶B站热门榜,甚至被纳入了B站“每周必看”之列,播放量超800万,点赞量近60万。
在这两支“整活儿短片”中,《重返帝国》凭借极具创意的剧本设计,预埋了大量出自泛娱乐领域的“热门梗”,并且先后复刻了「华强买瓜」、「张飞“俺也一样”」、「头文字D」三大在B站「鬼畜区」耳熟能详的名场面。
在老戏骨李广奇,以及网络红人谭乔、二仙桥大爷的逗趣演绎之下,视频中植入的大量笑点,密集地朝观众倾泻而来,两支视频的弹幕几乎从头到尾都充斥着B站「Z世代」们的“梗式吐槽”和“哈哈哈哈哈”。
讲真,这确实是我看过最好笑的整活儿广告了
在抓人眼球的内容设计之余,更值得称道的是,在每支视频不同片段的“广告衔接”上,《重返帝国》也做得十分流畅,基本都在承接剧情走向的基础上,颇为自然地带出了自身“活策略”、“城池攻防”、“多文明多文化”、“不走格子”等核心卖点,丝毫不生硬的广告植入也保障了视频的沉浸感和剧情连贯性。
在高质量视频内容的支撑下,肉眼可见的一个现象是,不论在弹幕亦或是评论区,玩家们不仅没有因“广告植入”而反感,反而不吝褒奖之词。要知道过去多年中,能让用户说出这类话的“恰饭视频”实在是凤毛麟角。
此情此景,一方面让GameRes不禁感叹天美对年轻玩家偏好、心理的深刻理解,另一方面,也标志着这场“整活儿营销”颇为罕见的在「Z世代」群体中形成了强大的破圈效应。
对《重返帝国》来说,此举可能让很多从未接触过SLG游戏的「Z世代」萌生了尝试的想法,或许正是这批“新生力量”的加入,推动了其高光成绩的出现。
此外,更重要的是,《重返帝国》此举以一种年轻用户更喜闻乐见的形式,帮助他们建立起了对SLG游戏的初步认知,这是既往常规营销手段很难做到的。而只要成功打破了这层“信息壁垒”,我们就有足够的理由可以预期,未来的SLG赛道可能会迎来更多以「Z世代」为首的增量用户,从而迈入新一阶段的高速增长期。
结语
2021年底,据伽马数据发布的《中国游戏2022趋势报告》数据显示,当下SLG已成为成熟市场的代表,2021年头部产品流水占比约40%。
报告中,伽马数据也分析了一番SLG市场的发展趋势,其表示这一成熟品类的机会未来将更偏向于高品质产品,游戏企业需要注重对研发、发行、运营等各个环节的打磨,综合提升产品品质,才能满足用户诉求,享受成熟市场的利好。
结合这一观点,不难看出,《重返帝国》在内容、发行两侧的设计规划,恰好顺应了SLG市场发展趋势下对头部精品的要求。
一方面其围绕「让策略活起来」展开的一系列创新布局,拔高了SLG游戏的感官与策略品质,形成了差异化,也切实地提升了玩家的实际体验;另一方面,其在宣发时在保证主流SLG用户覆盖的基础上,借“整活儿营销”对「Z世代」群体完成的拓圈辐射,更是为自身和SLG领域的用户生态双双注入了新的活力。
可以预见的是,未来在天美的深耕与运营下,《重返帝国》或许还能带给行业和玩家更多惊喜。
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