炉石现有卡牌类型
目前炉石传说游戏里有四大卡牌类型:随从,法术,武器和英雄牌,而法术里又有任务,奥秘,咒符和刚刚推出的场地法术这几种类型,总得来看种类还是蛮丰富的,而且以炉石传说目前的UI来看,已经把空间利用的非常好了,英雄头顶,左侧和右侧都安排了用处,任务,场地法术,咒符和奥秘甚至还要互相争夺空间。
其实现在的场地法术,严格意义上应该只是持续性法术,只不过这些法术分别对应了奥山战场上的一些场地,所以才习惯性叫做场地法术,清风觉得只有盗贼的雪落墓地和恶魔猎手的征战平原比较像游戏王里的场地魔法。说起来设计师在聊到奥特兰克版本的设计时,曾经表示这些持续性法术原本是打算做成能改变棋盘特效的,后来因为工期问题加上炉石UI的限制最终还是放弃了,不知道如果未来出真正的场地法术的时候会不会真的实现这一点。
接下来就说说清风对新卡牌类型的猜想吧。
手坑卡
作为一款卡牌游戏,炉石传说多多少少都会受到老前辈万智牌以及游戏王的影响,和这两款游戏相比,炉石传说至今还没有在对方回合行动的手段,即使是奥秘或者王爵德,也必须要提前布置才行,也就是说没有所谓的“手坑”卡。Iksar在聊到这个问题的回合,表示炉石的特点是在己方回合赋予玩家充分的自由,但也表示不是绝对不会做,而且如果要做的话肯定不会只出一张,大概率是会做成系列的。
但就像Iksar自己说的那样,炉石传说毕竟还是一款偏休闲的游戏,虽然手坑卡可以限制一些自闭卡组,但更时候也会给玩家带来糟糕的体验,其实看一看狮鹫年关于裂心者伊露希亚,提克特斯以及古神在上的恶评就能知道玩家对这类牌有多不喜欢了,如果真的推出的话,怕不是要多出一地的“贴吧见”。
进化卡
除了向老前辈借鉴,一些优秀的卡牌游戏后辈也是值得学习,比如《影之诗》与炉石传说最大的区别:进化点。打出的卡牌可以使用进化点进行进化,不仅身材会有所增加,还有可能有额外的效果,进化点数的不同也是影之诗解决先后手优势的手段。炉石传说里也可以借鉴这种机制,推出一些可进化卡牌,比如在场上存活一回合即可选择进化,德鲁伊职业的可进化卡甚至可以抉择进化的方向。
计量槽
除了学习其他游戏的思路,炉石传说还可以学习自己其他模式的玩法,比如说酒馆战棋最近刚推出的战棋伙伴机制,其中的计量槽就是炉石传说里从未出现过的东西。计量槽的机制有点像任务,也有点像暴风城版本里的专业工具,未来或许可以把那些0攻的武器全部替换成这种计量槽形式的卡牌类型。
而要说到战棋伙伴,其实炉石传说里早就有过类似的玩意了,每个职业有一个专属的伙伴,这不就是拉斯塔哈大乱斗里的神龛与哈卡神灵吗,在天梯构筑模式里或许也可以搞一个计量槽,通过随从交换积攒进度来获得强大的伙伴,当然这样的伙伴强度就至少得是冒险模式里的那些神龛一样了。
被动宝藏
卡扎库杉把对决模式里的主动宝藏带到了标准战场里,而对决模式里不止有主动宝藏,还有很多被动宝藏,或许也可以设计成类似于对局开始时释放的法术形式。不过清风觉得,如果设计成每个职业只有一个被动宝藏的话,多少有点“设计师教你打游戏”的感觉了,最好还是设计成中立法术(虽然目前还没有过中立法术)的形式,让每个职业都能选择不同的被动宝藏。另一个问题就是,被动宝藏在标准环境下或许强度还好,但是在狂野环境里很有可能会被玩出事来,如果真的把被动宝藏带入天梯,该怎么平衡是一个大问题。
技能法术
炉石传说之前也推出过很多改变技能的法术,比如最早的暗影形态,后来推出的恐龙学,以及恶魔猎手的橙法恶魔变形等等,不过这些法术都只是普通的法术,并没有归类成为特定的卡牌类型,或许在新一年里就会统一变成一种卡牌类型,并且每个职业都能获得新的转换形态的技能卡,不过即使真的要出技能卡,应该强度也不会特别高,毕竟当年奥丹姆奇兵版本里,想要换技能可是要做任务的。
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