机缘巧合
作为三国题材游戏最优秀的代表之一,《三国志》系列一向以大胆求变和精致考究著名。游戏从初代发展至今,积累了一批忠实拥趸和不错的口碑。《三国志11》是许多玩家接触这个系列的第一部作品,它身为《三国志》游戏的优秀代表作品之一,仿佛使用了魔法一般吸引玩家昼夜不停地玩下去,似乎永远不会厌烦。
《三国志11》曾发售于PC, PS2, WII平台
这很大一部分原因是《三国志11》的战棋玩法魅力十足。我们可以把兵种分为远程(弩兵)、近程(枪戟兵)和辅助(冲车)攻击单位,这三种很典型的战棋单位。他们还拥有单独的特技,像是枪兵可以使敌人陷入混乱,弩兵可以射出火矢造成额外伤害。这些兵种在层层BUFF叠加之下,我们最终可以打造出一支几乎不可战胜的钢铁之师。
也正因如此,基于这一副战棋游戏的好底子,《三国志11》也成为了《三国志》有史以来MOD内容最丰富,最耐玩的一部作品。得益于广大玩家们旺盛的创作力,像是《血色衣冠》、《华夏风云》等MOD让《三国志11》发挥出更强的生命力。
甚至还有变形金刚MOD
当我们谈论起三国的时候,肯定还会想起多智近妖的诸葛亮,勇冠三军的张飞,抑或是路人皆知的司马昭等等。正是这些形象鲜明的武将们,共同打造了一段精彩纷呈的三国历史。《三国志11》考究了各位武将在历史中的表现,并在游戏里进行还原。比如说曹操的长子曹昂拥有特技“血路”,能让所在部队被击溃时武将不被俘虏。这一特技的参考来源便是他在宛城之战中,杀出一条血路让父亲曹操死里逃生。
计谋也成为了战斗中非常重要的一环。一名头脑简单的肌肉棒子带队,遭遇足智多谋的文臣谋士,很容易被智商碾压并最终惨败而归。这就意味着玩家只要派兵遣将得当,就可以用很低的战损比消灭掉敌人的大部队。
一队荀攸就可以控住董卓和吕布
除此之外,《三国志11》的水墨画风格地图,还原了大多数玩家心目中对于历史厚重感的具体表现——真的是很“滚滚长江东逝水”呀!这样优秀的地图设计,也使得游戏画面时至今日看起来都不算太过时。
颠扑不破
尽管毁誉参半,但《三国志12》仍是光荣对这个游戏系列网络化的一次大胆尝试,游戏更加侧重于玩家之间的对战,像是游戏战斗模式改为即时战斗制,并且首次加入战争迷雾。这些全新的内容都为其注入了更多的真实感与震撼力。值得一提的是,《三国志12》对战版直至今日依然保持着旺盛的生命力,光荣的这一次大胆尝试也收到了丰厚的回报。
如何在做到大胆求变的同时,又避免让玩家无所适从,《三国志13》在这个天平上维持了一个不错的平衡。与系列的前两部不同,《三国志13》更偏向于RPG风格——我们既可以称帝称王,也可以富甲一方。游戏赋予了我们每一个人,化身为三国历史中的一份子的能力,让我们编撰个人专属的史诗。
打造专属朋友圈
当然了,这样的设计并不是毫无源头的。在《三国志》系列游戏里,也有几部作品带着十分鲜明的角色扮演元素。只不过《三国志13》的各个方面,像是战斗战术的设计,都得到了明显的进化,是这一风格玩法下最成功的作品。
集大成者
我们在近期迎来《三国志》系列的最新续作《三国志14》。这次,《三国志14》的玩法与前作又有很大的不同。它混合了早前几位同门师兄的那种半即时半回合制的设计,以及《三国志11》战棋属性。
为了实现这样的玩法,游戏引入了一个全新的“涂格子”设计——只有当一片区域的所有格子都“涂”成自己势力的颜色,才算是真正占领。而这些格子被“涂”成己方颜色抑或是敌方颜色,除了能给我们产生鲜明的领土意识之外,其实还被赋予了一种带有策略性的新玩法。
地图上黄黄蓝蓝绿绿的就是不同势力的领地
这主要体现在,游戏的补给线也是跟随这些带有颜色的格子跟进的。也就是说,我们派遣一支部队进入敌方领土,所到之处身后都会被“涂”上己方颜色。如果我们执意孤军深入,一旦身后的颜色被敌方“涂”掉,那就相当于粮草断绝,此时部队的战斗力和士气都会大打折扣。
切断补给打围歼,这样的战术你听起来是不是有点熟悉?是的没错,《三国志14》的战略思考深度不仅比起系列前作上升了非常多,还更进一步地满足一些复杂的打法。打个比方,我们在《三国志14》里使用曹操打官渡之战,火烧乌巢就是实打实地切断了袁绍的补给线,使其大军完全崩溃。
当我们作为进攻方时,需要考虑自己是否会被断粮路或者合围。结合游戏半即时半回合制的设计,一旦我们做出决定就只能等到下一回合再想应对办法,盘算好行军规划路线是一场胜利的必需品。游戏中的阵型搭配也是为此服务的,比如说有的阵型防御高,可用于正面抗击敌人;有的阵型机动性好,适合作为骚扰部队尝试切断前来防守的敌方补给线。
不同武将擅长的阵型也有不同
所以,如果你喜欢在《三国志》里打仗,享受那种金戈铁马,挥斥方遒的战斗体验,那么《三国志14》就是一部集大成之作。无论你是想体验诸葛丞相北伐的艰辛,还是曹操三次南征的有心无力,《三国志14》做到了系列作品最佳的战场体验。
除了那些与宏观战场相关的核心体验有了质的提升以外,更加深化的地图改革给《三国志14》带来的变化还是很明显的。
首先就是地图吸收了前几部作品的精华之处,比如说地图如实反映了真实地域状况——江南建业这种石头城显然易守难攻;华中的平原地形四面平坦无险可守,寿春和陈留也就依照传统成为了绞肉机。这种地图设计与地缘政治产生了微妙的化学反应——当你身处四战之地时,就会明显感觉身边异常凶险。
在曹军将领头上的红标证明他们补给线被断了
除此之外,《三国志14》那张更贴近写实风格的地图,更能加强玩家对地图的印象。像是夷陵和博望所在地是一片茂密的树林,每当在这两个地点展开战斗,都会联想到那两次经典的火攻。而且比起《三国志11》和《三国志12》,本作多出了交趾和南海等城市,也增加了街亭,官渡这样的战略关键点。
历经30余年的发展,光荣对于三国题材游戏形成了一套独到的理解,几乎每一作《三国志》都会拿出一些让人眼前一亮的东西。这是《三国志》系列的立身之本。它是如此的深刻入骨,以至于许多玩家愿意一次次重新体验那个波澜壮阔的年代,似乎永远不会感到乏味。
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