根据最近专业研究机构发布的《疫情防控期游戏产业调查报告》,87%的参与者在疫情防控期间玩过游戏;65%认为游戏缓解了家里的抑郁;另外42%的用户说和家人朋友玩过游戏。
游戏除了在家娱乐中发挥作用外,还凭借固有的强互动优势,成为普及防疫知识的重要手段之一,展现了多元化的社会价值。例如,《我的世界》中文版与广州呼吸健康研究所等机构共同打造了一款名为南山防疫科普讲堂的科普问答游戏,模拟了逼真的医疗环境,以生动有趣的方式为青少年普及防疫知识。
报告还指出,随着用户在线娱乐需求的激增,许多国内游戏产品在2月和3月达到了春节1月的增长水平。
但需要注意的是,这些新用户也可能包括身份相对特殊的未成年人。这也给游戏行业的未成年人保护带来了新的挑战。
值得称道的是,在网易等特殊时期,一如既往地展现企业侧自律,不断完善未成年人保护体系,护送青少年健康成长。
据笔者了解,截至目前,网易的30多款游戏,包括《第五人格》、《猫与老鼠》、《我的世界》,已经启动了新的反成瘾规则试点,有效限制和管理了未成年用户的游戏行为,包括未成年用户的限时和付费限额。预计所有游戏产品的反成瘾系统升级将于今年7月前完成。
首先,在实名认证层面,实施新规则的游戏要求玩家账户必须使用有效的身份信息进行实名注册,否则他们将无法享受游戏服务。他们最多只能体验一个小时的游戏,不能充电和付费,同一手机设备不能在15天内重复。
其次,完成实名注册的未成年人也将受到更严格的游戏时间和充值消费限制——18岁以下的玩家,法定节假日累计游戏时间不得超过3小时,其他时间不得超过每天1.5每天22:00到次日8:00不能玩游戏;8岁以下的玩家不能充值。对于8岁以上16岁以上16岁以上16岁以上18岁以下的玩家,限制单次充值金额和每月累计充值金额。
在不断完善保护体系的同时,做好内容基础设施建设也是企业需要不断深化培育的重要方向。体验一个有文化内涵的游戏就像读一本好书和一部好戏。
网易游戏作为国内代表性的龙头厂商,始终贯彻健康游戏、寓教于乐的发展理念,坚持为未成年玩家创造高质量的游戏内容,如网易的画真·妙笔千山、花语月、惊梦等游戏不仅有趣,还为玩家创造了丰富的文化体验,激发了年轻一代对传统文化的浓厚兴趣。
事实上,在网易的一系列实践探索背后,它承载着游戏企业的高度社会责任感。当更多的制造商表现出更高的行业自律时,整体行业生态最终会趋于成熟。