极光计划发布的游戏《末剑二》是一款专注于御剑的回合制动作游戏。凭借独特的系统设计,它已经成为最近许多手机游戏中的亮点。
《末剑二》的故事背景设定在唐末。镇于镇压魔障的镇妖塔因地脉震裂而崩塌,再次被无名剑客封印。从那以后,一位神秘的白剑客踏上了旅程,从古代的梯子到黄泉鬼都。他将跟随镇妖塔,再次动荡,他的目的将逐渐揭开。
事实上,《末剑2》的叙事部分在整个游戏内容中所占的比例并不大。除了开场和结尾的情节动画外,中间的情节只用几句对话解释。许多背景设置和线索必须依靠探索中收集的文献来补充,但这并不影响玩家对主要情节的理解,我认为它更好地塑造了虚拟世界。
氛围是故事之外呈现《末剑二》世界的另一个利器。
在中国传统叙事手法中,游戏也分为「序破急终」四大章节,每个大章节又划为多个区域,其场景特色极为鲜明 —— 剑墓之「序」有四个区域,从剑墓底部开始,从剑墓山麓、剑墓峰到剑墓穹顶,远处的风景也逐渐拉远。月光下的水墨树林隐藏着杀机,光芒四射的穹顶浩荡千里,天空尽头两尊高耸的雕像遥遥相望。白剑客坐在篝火前沉默不语,不需要用额外的文字来描述这种写意氛围。
更让我印象深刻的是数「破」黄泉渡口。
在深不可测的黄泉旁边,有渡船人和剑客穿梭。另一边的怨恨鬼灯隐约照亮了前进的道路。背景偶尔响起怨妇的哭泣和不可阻挡的呼啸声。突然的鼓点让人紧张,小心即将到来的游魂。突然从废墟中冒出来的牛头马面,让我下意识地选择躲在屋檐下,以防被他们的眼睛扫过。
故事和氛围都到位了,然后轮到御剑侠出现了。
当我第一次看到这个游戏时,我曾经认为这将是一个具有独特绘画风格的水平跑酷游戏。毕竟,这是许多小型独立游戏团队喜欢的类型。市场上有许多成功的模式,但我没想到《末剑2》的战斗比我想象的要硬。
《末剑二》的玩法看起来简单明了。当一个手指触摸屏幕时,玩家可以操纵飞剑,在屏幕上拖动手指,控制飞剑的移动方向,将剑拖到敌人附近瞄准。当他他们可以瞄准它。当他们松开手指时,飞剑会在空中人。
只指点划就能杀死所有敌人。单看游戏设计可能不新鲜,但这把剑随指移动洒脱,却很容易让人产生一种「我即侠客」的感受。
事实上,在我开始之后,我发现游戏并不包含跑酷元素,而是使用了一个半回合系统。屏幕上方的借据代表了一轮的行动时间。在每一轮开始时,场地或玩家背后都会刷新一定数量的飞剑,这是玩家可以依靠的武器。敌人进入储能状态或直接攻击,如投掷穷人在攻击前一轮举起飞弹,而重剑树灵在玩家脚下释放剑柱,下一轮将直接进行高伤害攻击。
在每场比赛的初始回合中,除了获得必要的飞剑外,玩家还应该使用手指的移动来控制飞剑的方向。敌人的攻击讨论基本上是按照固定的顺序回收的,玩家的飞剑是自由的。虽然角色的位置是固定的,但你可以在回合中随意拖动飞剑,并有策略地进攻。
例如,在战斗中,可以使用防护罩和全屏攻击的战鼓魔鬼是需要用飞剑照顾的对象;持有盾牌的魔斧手需要玩家拖动飞剑绕过攻击;一轮可以攻击玩家的青铜玉狗必须尽快杀死 - 每场战斗的敌人配置,测试玩家对当前情况的判断和操作的灵活性。
几乎所有敌人投掷的飞行道具都可以用飞剑打破,这让我想起了剑客在武侠电影中只用剑在敌人的箭雨中进进出出的场景。在《末剑二》中,我们甚至连敌人的剑客和 BOSS 射出的飞剑可以挡住并据为己有,游戏最多允许玩家同时控制七把飞剑,足以形成让敌人害怕的剑雨。
不得不提的是,与这些与杂兵的回合制战斗相比,我认为末剑二的 Boss 设计更惊艳,近10个 Boss,从画风到战斗风格各不相同,可见制作组在这方面下了很大功夫。
前期的 Boss 中后期通常有两个可攻击部位 Boss 有三个甚至更多的部分。每个部分的战斗手段都有明显的差异,玩家需要根据情况做出判断。「判官」书会在前一轮释放盾牌和储存能量,下一轮释放不可防御的激光;法官笔可以在一轮内部图片中依次写四个字,四个字会对玩家造成明显伤害;法官剑是前一轮的随机位置,下一轮喷射多个火球。
根据我自己的经验,在与法官打交道时,我们应该尽快用飞剑打破书的盾牌,打断书的储能阶段,然后迅速击落在空中写作的法官笔,使其无法写满四个字。我们还应该依次击落火球,防止他再次使用法官笔。仅仅看这些操作并不简单,但这款游戏更具挑战性。
当玩家打破 Boss 的任何部分都会让 Boss 进入了一个更加暴力的新阶段。如果判官的书先被淘汰,判官的书写速度会更快,更多的攻击会击落飞笔;判官的剑会释放更多的火球,攻击速度会更快。
因此,《末剑二》Boss 战争需要玩家自己学习和探索,判断他们可以处理哪个部分的暴力攻击,以便有策略打破每个部分;当然,你也可以选择同时消耗多个部分的血液,以确保最终突破多个部分,防止敌人的暴力。
《末剑二》除了用触屏御剑攻击作战外,还设计了一些双主体自由移动的玩法。
在我玩过的大多数游戏中,玩家只能操纵一个物体或两个相互依赖的物体的运动轨迹。例如,在主视角射击游戏中,我们可以同时操纵角色移动和相机视角,但操作对象本质上是相同的角色。动作游戏 的视角更多地跟随角色。
可想而知,如果同时控制两个不相关的物体,玩家需要保证足够的专注,同时判断两种不同的情况。NDS以美妙世界为例,双屏游戏的代表之一,NDS触摸屏控制屏幕主角的移动和战斗,交叉键控制屏幕辅助角色的战斗,辅助角色的操作只是一个固定的攻击程序,类似于一个表,没有方向控制,足以让一些玩家感到匆忙。
《末剑二》要求玩家同时控制的是角色的身份和游离角色的飞剑,这使得游戏中的一些战斗更具挑战性。
游戏推进到获得重剑后,玩家可以在固定关卡上踩重剑飞行,飞行时可以用飞剑攻击。这时候几场战斗都是完全自由的 - 在随意拖动角色避免攻击的同时,还要用单指引导飞剑输出,有时候会让人眼花缭乱。
当一些敌人在中敌人时,他们的蓄力攻击会直接攻击玩家所在的平台,所以在他们的蓄力回合中,他们应该用飞剑击中另一个平台的光点,让角色跳到上面,避免下一轮的攻击。此时,不仅测试了玩家对敌人位置和攻击顺序的即时判断,也测试了对角色本身位置的把握。
Boss「重」就是这样一个敌人,测试玩家同时控制角色和飞剑的能力。在战斗中,玩家有两个平台可以移动,两个重剑攻击可以分别击中两个平台。在敌人的储存阶段,玩家可以通过观察剑的位置来判断下一轮攻击哪个平台,从而使用飞剑移动。但有时重量会在一轮中随机进行两次攻击,并依次攻击两个平台。由于它是随机触发的,玩家需要始终保持专注,观察它挥舞剑的动作来预测.
重肩的两部分会干扰玩家。在用剑攻击的同时,它还会释放随机位置的蓄力激光。它还需要用飞剑击打光点来移动。虽然肩膀不会同时释放激光,但激光会顺序释放。此外,随机巨剑的第二连击迫使玩家始终保持专注,并用针攻击 Boss - 如果要用一个词来形容《末剑二》的战斗,那一定是「难」。
这里必须说的是,简单的拖剑游戏玩法有一定的局限性。虽然用手指拖动飞剑很无忧无虑,但对于像我这样拇指大的人来说,按下手机屏幕总是会有尴尬的情况来阻挡更多的区域。我也试图用平板电脑玩,但所以我不得不放弃拇指,用食指拖剑,感觉有点多余缺乏力量。
《末剑二》还是一款战斗强度不妥协的游戏,「剑习 → 剑客 → 剑宗 → 剑神」这四个难度只影响敌人和玩家的攻防值。敌人的攻击强度是一样的。我大部分时间都在剑宗的难度下玩。在早期阶段,只有五把飞剑压力很大,充满屏幕的飞弹和进入储能的敌人让我很难战斗,直到不同类型的剑可以在中后期攻击。对于一款手机游戏来说,困难的设计必须让人们钦佩制作团队的决心。
此外,《末剑二》每章的每个区域都被篝火划分。篝火是存档点,可以充满血液并保存。如果在 A 战斗后仅剩一半血量,来到 B 战斗只能从这一半的血量开始。即使你被击败并选择从 开始B 战斗只能从这一半的血量开始,这在早期阶段是绝望的,退出和选择回到最后一个篝火充满血液挑战往往是积极的解决方案。
有些人可能会认为对难度的追求对于手机游戏来说是不必要的,但我认为这种设计可以让玩家更彻底地了解战斗系统,在每一场战斗中学习和成长,从而在中后期更明显地感受到使用强大的飞剑和魔法武器来抵抗攻击和杀死敌人的乐趣。
我花了大约六七个小时才第一次通关《末剑二》,还有几个地区还没有完全探索,文献也没有全部获得,角色能力也没有提升。这个内容量可以说是一款售价 6 元的纯单机买断游戏非常丰富的。
是的,《末剑二》只卖 6 元。
本来以为这个价格的游戏内容不会太多,最多玩两三个小时就能全部摸透。没想到花了一个多小时才完成。「序」。当我发现还有三个可能更长的关卡时,我真的很惊讶。
《末剑二》作为一部由五人团队开发了两年的小规模作品,确实让人怀疑他们是否有盈利预期。只要一瓶饮料的钱能体验到这样一款风格和玩法独特的硬核游戏,我觉得还是很划算的。
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