S2赛季的战斗如火如荼
领主们在读书战报时
你理解数据之间的关系吗?
今天阿明给大家贴心
最详细的数据解读攻略
这个策略来自战略学院
导师@剑心
Civilization and Conquest
部队兵力的生命值
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首先,我相信很多玩家在阅读战争报纸时经常会有一个问题——为什么我们不伤害敌人?1:1反映敌人的兵力损失怎么样?实际上,这里涉及到部队兵力的实际生命值这个概念。事实上,军队的力量并不代表其实际的生命值,不同条件下在不同的条件下所承受的伤害值是不同的。
听起来有点困惑吗?没关系我们先用最基本的T1以军队为例,看数据图。
如上图所示,游戏中最基本的T1部队得分为10.00。这里可以理解为T1军队等级,其攻击力加成,生命加成100%。
从战报图可以看出,一级兵种的生命评分为100%,没有其他加成。这意味着没有任何其他加成影响的条件下,1部队只能承受一点伤害。
但事实上,在战斗中,大多数情况下,部队的一点兵力都能承受超过1点这是因为各种游戏机制都为军队力量造成的伤害伤害承受能力提供加成。
以上战报为例,我们可以看到对方【汉尼拔】对我们【海尔曼】的军队力量造成了损害1431伤害。一般来说,1431伤害理论上应该对我们造成1431的军事损害。但事实并非如此。我们的汉尼拔部队只损失了1247兵力。这验证了上述各种加成的存在,即每一点兵力都能承受各种加成以上的伤害值。
因此,为了更好地讨论游戏中相关机制对兵力的加成,我们在这里提出了一个概念战损比,即每个兵力都有自己的生命值”:
生命值(战损比)=伤害/失去兵力
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Civilization and Conquest
影响生命值的因素
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游戏机制加成
那么,游戏中影响 生命值的相关因素有哪些呢?首先,游戏各方面的玩法机制实际上可以提高军队的生命值。S1就赛季机制而言(不排除后期会出具特殊道具来提高相关加成),目前能为部队生命值提供加成的游戏机制主要有三个部分:【统帅加成】、【联盟加成】和【城建加成】。我们以T4兵装部队加成例:
从图中可以看出,城市建设中的每一座建筑都为军队的力量、敏捷性、防御性和智力提供了奖励,城市建设也提高了军队的生命价值。指挥官奖金古卷和兵装提供的生命加成是主要的,在图中以生命加成的形式显示清楚。
兵种等级加成
当然,除了上述游戏机制加成外,影响最大的是部队的兵种等级。T1基础等级到T4在等级上,每一级都可以为部队的生命值提供大量的加成T4提升可高达220%。
然而,在实际战斗中,奖金的具体数据还不够清楚。如上图所示,在准备回合中,军队生命评分只显示了军事等级的基本奖金,而不显示其他奖金,如指挥官、联盟和城市建设。
因此,我们将对实战数据进行比较分析,总结出详细的部队生命值加成公式。
Civilization and Conquest
生命值加成公式
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为了更准确地验证各种因素对生命值的具体加成影响,我们仍然在这里游戏机制加成与兵种等级分析加成两部分。因此,接下来,让我们来看看T1等级(无兵种等级加成)T4等级(附带兵种等级加成)的部队为例,分别截取某战局5次伤害数据进行分析和比较,以验证军队生命值的奖金公式。首先得出结论:
部队生命值(战损比)=(1 机制加成)*兵种等级生命加成系数
游戏机制加成
以上面提到的战斗为例,这里列出了战斗中的五次伤害数据:
受到伤害
损失兵力
战损比
生命值
百分比
747
651
1.1474
114.7%
1431
1247
1.1475
114.8%
1444
1258
1.1478
114.8%
956
833
1.1476
114.8%
993
865
1.1479
114.8%
从表中可以看出,生命值其实是动态上下浮动±0.001,即0.1%(最大取整为1%)。但具体影响不大。从表格可以看出,上图T1等级的部队每1点兵力的实际生命值约为1.148。T1等级部队没有兵种等级加成,其加成所有这些都来源于游戏内的相关机制。结合各机制的具体加成值:
城建加成
古卷加成
兵装加成
联盟加成
总加成
2.0%
12.1%
0.6%
0.0%
14.7%
我们将这些游戏机制提供的加成相加,可以核算出总共为部队提供了14.7%生命加成基本符合战损比计算的部队生命值。因此,我们可以得出结论,在100%的基础上,游戏中各种机制为部队提供的百分比加成相加可直接作用于部队生命值”属性中。
兵种等级加成
然而,军队生命值的加成并不是简单的加法。T4等级的盾兵为例,前文有提到,T4等级的部队【生命评分】为220%,转换为生命值加成2.2。但是这个加成不是直接累积在机制加成后,我们选择T4等级普通红兵装盾兵部队,截取某战局5次伤害数据进行分析。
如图所示,我们还列出了所有这些伤害数据:
受到伤害
损失兵力
战损比
生命值
百分比
2626
934
2.8115
281.2%
2408
857
2.8098
281.0%
453
161
2.8136
281.4%
604
214
2.8224
282.2%
1436
511
2.8101
281.0%
根据实测,案例中的T4盾兵,其一点兵力的生命值约为2.81。如果我们列出每个游戏机制提供的数值加成,我们会发现如果军事等级加成与其简单加成,将与实际值有很大的不同。
城建加成
古卷加成
兵装加成
联盟加成
总加成
2.70%
11.71%
14.00%
0.03%
28.44%
从上表可以发现,如果将军兵种等级与游戏机制提供的奖戏机制提供的加成简单相加,部队的生命值仅为2.48,远小于部队的实际生命值。因此,经过重新推导和验证,如果使用,很容易发现乘法计算后,获得的数据与战损比一致。因此,军队的实际生命值应该是(1 基本机制加成)*相应的兵种等级系数。
因此,我们可以得到军队生命值的最终公式:
生命值(战损比)=(1 机制加成)*兵种等级生命加成系数
再做一个简单的验证,由上图数据反向推导T4兵等部队的生命值(1 0.284)*2.2≈2.82,符合战报中的实际战损比和动态生命值±1%的区间。
公式验证
当然,为了进一步验证公式的准确性,我们会选择它T3军队等部队作为测试目标,也截取了某战局5次伤害数据进行分析比较。T3等级部队的生命评分是17.00,即部队提供170%生命加成系数。
如上图所示,我们将列出这些伤害数据:
受到伤害
损失兵力
战损比
生命值
百分比
648
306
2.1176
211.8%
1864
882
2.1133
211.3%
519
245
2.1186
211.8%
726
343
2.1166
211.7%
1897
897
2.1148
211.5%
当然,我们也列出了游戏机制提供的奖金值:
城建加成
古卷加成
兵装加成
联盟加成
总加成
3.40%
11.92%
9.00%
0.03%
24.45%
最后,按照部队生命值的公式计算,1点兵力的生命值(战损比)=(1 24.4%)*170% =2.1148。
上下浮动在1%也符合实际战损,可以宣布公式成立。
Civilization and Conquest
治疗与生命值的关系
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在伤害和战争损失之后,让我们来看看军队部队的治疗回复比。和伤害一样,我们的治疗也不能1:1对兵力的作用。经计算,治疗回复比与伤害造成的战损比是一致的,由于篇幅关系没有详细推导,直接上图。
我们部队在图中也是如此T4等级盾兵,你可以看到,我们收到的1091点治疗只让部队恢复。388点兵力,具体恢复率如下表所示:
治疗量
恢复兵力
回复比
(血量)
生命值
百分比
1093
389
2.8097
281.0%
1077
383
2.8120
281.2%
440
156
2.8205
282.1%
从表中可以看出,我们在战斗中的治疗效果与伤害(战损)同比没有太大区别。T4盾兵在战斗中被治疗了三次回复比与战损比相同,都在281%左右。
因此,与伤害一样,治疗也会受到部队力量生命值的影响系数相同。治疗量相同,部队兵种等级越高,回复兵力越少。
Civilization and Conquest
总结
/05
根据以上计算,我们可以得出三个结论:
1、兵力的实际生命值(战损比)=(1 机制加成)*兵种等级系数。不同兵种等级的部队,其兵力有不同的生命值,等级越高,生命值越高;
2、同兵种等级(T等级)兵装,普通红装影响基础加成和转化率,传奇兵装不影响基础加成,但会与普通红装叠加。因此,应该选择兵装平凡与传说兼顾,这种搭配效果最好。例如,你有。T4长弓,所以应该一套优先T4等级红弓兵套装,效果最大化。
3、治疗也会受到生命值(伤害与治疗系数相同)的限制,治疗量相同,兵种等级越高,恢复的兵力越少(因为每个士兵的实际生命值都变高了)。
<以上内容代表玩家的观点,不代表官方意见>
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