现在有太多的动作手机游戏吗?即使将范围缩小到二维动作手机游戏,也有大量的作品,当然,最著名的是《崩溃3》和《战争双帕米什》。这类游戏或多或少都有类似的阴影,在操作、子弹时间、技能施放、推图关卡、开发等方面都有相对接近的系统。
乍一看,今天(3月17日)开放限量测试的《深空之眼》也是一款标准的二维动作手机游戏。然而,经过更长的经验,蓝线开发商之一勇士网络开发的新作品显示了不同:如果主流动作手机游戏很容易让人们想到更标准的动作游戏,如鬼哭猎天使女巫,深空之眼在现有动作手机游戏的基础上,更倾向于伊苏、传奇和其他动作JRPG系列取经。
这带来了不同的感觉。从某种意义上说,这甚至是动作手机游戏类型自我突破的尝试。接下来,我们将结合之前封闭测试版的游戏体验,谈谈深空之眼和二维动作手机游戏。
宣传图《深空之眼》
和伙伴一起战斗
首先,我们来介绍一下游戏的基本情况。根据官方说法,深空之眼是二次元3D在动作手机游戏中,玩家将成为游戏中深空之眼组织的管理员,并肩作战,清除视体,保护文明秩序。
在战斗系统方面,游戏官方网站清楚地写下了主要卖点,即同一屏幕连接。这确实是游戏的核心特征——众所周知,二维手机游戏的角色数量相当多,为了让不同的角色可以派上用场,同一战斗必须是一个团队,绝大多数游戏选择在战斗中切换角色设计,也就是说,只有一个角色,怪物轮战。
与车轮战相比,《深空之眼》选择了群殴。在战斗之前,玩家仍然需要组建这场战斗的团队,但只有一个主要角色可以在战斗中操作,其他角色将直接参与战斗。
伙伴会在战斗中主动攻击,甚至可以挂断简单的关卡
正如我们开头提到的,这其实是一个很好的JRPG想法。伊苏、传说、异度之刃等作品都采用了类似的设置,这不仅是一个战斗的特点,也是一个与伴侣战斗、热闹的场景。JRPG精神气质的特点。很多玩家认为《异度之刃2》的战斗有些吵闹,但也有很多人说喜欢这种吵闹,本质上是这种情感的体现。
故事的背景战斗,保护看起来也很不错……JRPG的
《深空之眼》在很大程度上继承了这些内容,它有JRPG与合作伙伴战斗的陪伴感也有这些游戏中的连带系统。在战斗中,虽然玩家不能直接操纵队友,但他们可以发挥队友的必杀技能。如果他们编队,他们也可以发挥惊人的连带技能。
连载动画非常精致,非常精致JRPG五颜六色的中二感(褒义)。每个角色至少有一组联合技术组合
虽然动作手机游戏很少这样做,但《深空之眼》采用的系统在另一种类型上已经非常成熟,所以《深空之眼》的体验也相对顺畅。然而,我想更深入地谈谈这个问题:让合作伙伴在球场上一起战斗似乎不是一个难以想象的想法。为什么大多数二次动作手机游戏以前都没有这样做?
这实际上是一个非常有趣的问题,它甚至涉及到这类发展的历史。
同屏不同屏幕有什么区别?
区分《深空之眼》和其他游戏的是它的同屏战斗系统。那么,简单总结一下它和其他游戏的区别,一个是一个人砍,一个是和兄弟砍,对吧?
的确,但没那么简单。事实上,这是两种完全不同的设计理念,也带来了相当不同的动作体验。
这应该从动作手机游戏的起源开始。在绝大多数游戏类型中,手机游戏都在主机或PC从游戏中学习。在动作手机游戏方面,最早的参考对象是鬼哭、猎天使女巫等更标准的动作游戏。虽然这些游戏有价值,但价值远不如动作重要。更重要的是,在绝大多数时候,玩家同时操作一个角色。
当然,大多数动作游戏都有不止一个角色可以控制,但角色的切换往往是通过情节过程来控制的。同时,不太强调角色之间的切换合作
这种习惯也带到了手机游戏中,加上早期硬件性能的压力,队友AI一个人战斗的设计更为理所当然。问题是,手机游戏的抽卡支付模式决定了更多的角色,这与单机动作游戏不同。如何使用这么多角色?接下来,切换角色的设计是合乎逻辑的。
另一个区别是,手机游戏选择进行长期角色培养,这需要数值来反映培养的效果。到目前为止,动作手机游戏和单机动作游戏有决定性的区别:由于角色更多,游戏的重点从动作到合作,加上关注价值,问题不再是如何通过精细的操作,而是如何以合理的方式击中伤害数字。
在这个阶段,以人为本的动作手机游戏有卡片化的倾向,注重履行自己的职责。《崩溃3》引入了一定的约束关系,《战争双帕米什》强调了每个角色定位的搭配。在很大程度上,这一趋势的进一步演变是原神的战斗系统:它进一步扔掉了许多动作元素,以更多的卡片元素反应作为战斗系统的核心。
这不是一件坏事。事实上,这是这种类型发展最合理的结果。传统的单机动作游戏路线在手机上根本无法通过——操作不如主机方便,角色多,系统也有足够深入的空闲时间……因此,这样的发展路线非常自然。实际上,这条路线确实很成功,带来了一系列非凡的产品。
很多时候,人们认为这些游戏是一类的,二次元部分占了很大的原因,当然,《深空之眼》也属于这类——从它CG就能看出来
那多人能带来什么呢?
但《深空之眼》选择了另一条路线。
对于《深空之眼》来说,它诞生的基础不再是探索如何将动作游戏带到手机上的早期阶段,自然不受以前习惯的限制。同时,功能和技术的进步也使其相对可靠AI队友没那么难做,总之,它有做多人同屏的基础。
然而,正如上面所说,多人屏幕并不仅仅意味着添加几个人,而是改变整个以切割为核心的游戏系统,放弃之前找到相应的卡片动作游戏的积累。
因此,《深空之眼》选择了角色的自循环。这给它带来了不同于其他动作手机游戏的动作系统体验。
正如上面提到的,动作手机游戏和标准动作游戏的区别在于思考如何玩伤害数字。在以人为本的游戏中,伤害技术必须伴随着频繁的人,角色的合作甚至可能比至可能比动作本身重要得多。在《深空之眼》中,合作部分由自动战斗的队友代替,他们可以选择施加必杀技术和联合技术,这减少了合作操作。相反,输出技术集中在一个角色上,使每个角色都有自己完整的动作系统。
例如,游戏的初始角色以飓风突刺为核心,使用两个或三个技能可以刷新一个技能的冷却时间,并加强一个技能。由于一种技能既有位移又有输出,这个角色具有较强的整体流动性和更自由的移动性。当切换到太刀角色龙切割时,流动性大大降低,整体倾向于站立桩造成巨大伤害,核心机制也改为每个技能都会触发特殊的普通攻击,输出循环的关键也是穿插技能间隔的普通攻击……
每个角色都有一个教程模式,其中玩家将了解角色的基本输出连接技术
在《深空之眼》中,每个角色都设计了这样一个独家的循环机制。这个循环构成了角色的输出技术和游戏风格。因此,虽然在其他动作游戏中没有频繁的合作,但游戏的内容深度并没有降低——这是一个选择,这种设计最大限度地突出了单个角色的游戏玩法。
我们之前说过,《深空之眼》的多人战斗系统比其他动作手机游戏更多JRPG这里需要强调的是,与味道相比,JRPG,《深空之眼》坚持以单一动作循环为核心机制,使其与之比较JRPG更有动作游戏的感觉。这是一件有趣的事情。与典型的动作手机游戏不同,《深空之眼》使它更像传统的动作游戏——它将重点转向动作游戏的角色战斗。
再谈动作手游
是的,《深空之眼》在战斗系统方面的转变有创新,这创新看上去多少几分回归的味道:在战斗系统方面向操作一人的动作游戏回归,在小队机制方面向协作配合的JRPG回归。这些回归在新平台上带来了良好的化学反应。
除了核心的动作机制外,游戏还实现了集成。不用说,精致的垂直绘画和建模、足够的情节和全语音——在二次元方面,做过蓝色路线的勇士网络有很多经验。在游戏玩法方面,测试版本的游戏已经有了很高的成熟度。与市场上常见的开放式服务推动主线和开放式材料慢慢刷牙的挤压牙膏更新相比,目前测试版本的深空眼有相当多的游戏玩法:情节主线、材料水平、爬塔水平、挑战水平、Roguelike玩法和战棋玩法……这样的内容量几乎太充足了。
主线、材料、雕刻的标签大多是普通的战斗模式,可以算是培养提供的材料书。挑战标签下的不同模式有不同的玩法
因果观测将游戏与格子战棋相结合
当然,《深空之眼》面临着各种挑战。首先,当然,我们在整篇文章中谈到的化学反应的优化需要新的平衡;其次,AI优化问题也存在,有时候我觉得队友有点笨JRPG老问题,但玩家当然希望更好;最后,当然是它面临的竞争。
竞争不仅来自现有的动作手机游戏。回到开头提出的问题,有足够的动作手机游戏吗?事实可能恰恰相反,因为路上似乎有更多的人。看看即将推出或已经有研发计划的动作手机游戏。在二维动作手机游戏的类型下,有十多款游戏准备出发——面对挑战,这也显示了市场对这类游戏的信心。
更多的游戏也应该带来更多不同的东西,这也是本文想要强调的——我们谈论的不是竞争,而是不同的选择和不同的感受。
对于游戏来说,不同的感受是最重要的,它们可以带来更新颖的体验。与单机动作游戏相比,诞生已久的切人战斗和衍生合作是创新,尽管JRPG它已经可以切割人了,但这个系统并没有显示手机游戏的深度;战争双帕米什将三个消费机制插入动作游戏的想法也非常独特,这让我想起了雷亚的万象故事;许多游戏试图将开放世界与动作游戏结合起来,这也可能带来有趣的游戏玩法;深空之眼也有新的尝试,这种尝试的效果可以立即被市场测试……
差异化是最重要的。长期以来,移动动作游戏一直处于主机游戏的阴影下。人们会用像不像和像多像来评价一款动作手机游戏,但我们可能会以更积极的态度关注不像的部分。毕竟,如果移动游戏的最终目标是复制主机作品……那我们为什么不直接玩主机游戏呢?纯粹的模仿没有未来。为了在这条路上走得更远,我们必须先拿出不同的东西,有一个逐渐变化的过程。