使命召唤(以下简称COD)作为动视旗下的镇社之宝和花旦,该系列基本上每年推出数千万新作品。强大的粉丝群被国内玩家戏称为美国CF。但不可否认的是,近年来,随着COD该系列在科幻背景下的未来战争道路上走得越来越远,作品同质化也越来越严重。即使销量仍然足以傲慢游戏行业,它的声誉也远低于以前。加上去年EA回归一战的《战地1》惊艳亮相,让玩家开始对抗COD这个系列感到审美疲劳,似乎都觉得这个系列已经耗尽了。然而,在常年的竞争下,使命召唤和战场似乎是相互联系的。在战场系列的前脚回到第一次世界大战,使命召唤的后脚回到第二次世界大战。
几年前,T社区经理表示COD该系列将不再回归二战主题,但当时COD该系列正如火如荼地进行着。虽然这个消息听起来有点遗憾,但没有人太在意。现在,当系列几乎要进入死胡同时,动视终于无法忍受。它把回归本源的任务交给了大锤组。我们现在看到的是使命召唤:二战。
久违的回归,手艺还在
回到二战,也是自从系列COD5八年后,以二战为背景的故事再次制作,但也交给了大锤组COD8出道,COD11正式负责单独发展的新人可以说基本没有发展二战COD经验。虽然主题主题真的很有吸引力,但作者在正式开始之前仍然有点担心。然而,在我完成第一章诺曼底登陆后,这种担忧完全消散了。只能说,动视仍然是动视,即使大锤组现在负责轮流开发COD三个工作室的系列还是新人,但是跟着IW组和T两位前辈共事了这么多年,基本手艺还在。至少在这部《使命召唤:二战》中,大锤组给我们带来了一部波澜壮阔、跌宕起伏的二战大片。
▲惨烈的诺曼底登陆
因为第二次世界大战是历史上真正发生的事情,自然不可能像前几部作品中完全虚构的背景那样无拘无束。而且战争的最终结局早已为人所知,所以在结局上做一个伏笔是不现实的。因此,在这部作品中,大锤集团专注于战争的过程,时间点从1944年6月的诺曼底登陆开始。那么,在第二次世界大战的最后高潮中,给玩家留下最深刻印象的元素是什么呢?大锤集团告诉我们,兄弟情谊,在残酷的战争中,同志之间的生死友谊绝对可以被视为人类之间最真诚的感情,没有虚假和矫揉造作的痕迹。在《使命召唤:第二次世界大战》中,我们以士兵丹尼尔斯为主要视角,见证了一群有血有肉、个性丰富的同志兄弟,同志们可以完全放心,没有任何担心把兄弟情谊交给对方,怎么能让人们不感动。
▲祖斯曼绝对是这部作品中最成功的角色
此外,在这场单人战役中,大锤组不仅塑造了一个丰满的角色,他们增添了自己独特的功能,真正体现了每个战友的重要性。这里不得不提到这部作品中最重要、最味道的变化——取消自动回血。FPS大锤组在《使命召唤:二战》中选择了回归自然:UI界面中有一个玩家的血条。一旦减少,只能使用医疗包进行回复。一开始,这个设置还是有很多反对的声音。很多人认为在这么快的游戏节奏下取消自动回血会影响游戏的清爽感,但现在看来,这个设置不仅没有打乱游戏节奏(新兵难度还是横着走,老兵难度还是两枪死),最多只能携带4个医疗包。
▲我有98K,你有8倍镜吗?
▲兄弟,吃什么这么香?
同时,血条的设置也引起了战友的作用。战友们会在战斗中慢慢积累CD槽,对应战友CD槽装满后,你可以向它请求帮助。不同的战友有不同的功能,从供应医疗包、弹药、手榴弹到标记敌人的位置,呼叫迫击炮支持。在一丝血液中,我从战友那里接过一个医疗包,在子弹空化后,我从战友那里接过一个弹药袋,当我被敌人压制时,我从战友那里接过一个信号烟雾弹,呼叫迫击炮。我不得不称赞大锤组的巧妙设置。没有比这种方法更清楚地记住曾经拯救自己的角色,并进一步衬托了残酷战争中的战友友谊。
▲从战友手中接过医疗包
没有战争感的战争模式仍然很酷
在这次的多人模式上,大锤组也是颇下了一番功夫,建立了一个以往系列从未有过的多人线上社交中心——指挥部。在指挥部中,拥有各种多人模式下的功能性设施,诸如接取日常/周常任务的司令部,领取各种奖励的邮箱,观看制作组开发彩蛋等影片的剧院等等。在进入多人模式后全世界的玩家都汇集在此,互相之间能够查看彼此的武器配装以及个人档案。
▲这部作品的开箱效果极其酷炫
为了进一步加强总部的社会性,大锤组还设立了靶场和1V1竞技场的两个设施1V1在竞技场上,两名玩家将在训练场上选择相同的武器进行一对一的战斗,带头赢得三次杀戮,并有一个积分列表来显示玩家在竞技场上的排名。可以说,在这个总部里,玩家可以感受到战争前线士兵的日常生活。
▲一群人在靶场疯狂扫射
▲在外面看一场刺激1V1也挺有意思的
二战背景下多人模式给作者最大的感受就是全面回归地面战斗,从COD11开始引入的第二次跳跃终于结束了。前几部作品中烦人的跳虎完全消失了(但伏地魔仍然如此强大)。无限冲刺的设置也被取消了。冲刺一段距离后,玩家将被迫成为小跑。此时,即使他们立即冲刺,他们最多也只能跑两三步。他们必须等待一段时间的体力回复。在角色系统中,这部作品可以说是一个很大的改变。虽然仍有职业划分,但前两部作品中的专家技能被几种依靠升级和解锁的被动效果所取代:例如,步兵步枪有自己的刺刀,可以用刺刀冲锋。升级后的技能可以使主要武器配备更多的配件和更多的弹药;空降兵冲锋枪有自己的消音器,升级后的被动技能可以进行更快、更远的冲刺。蓝、绿、红的被动技能配件也被移除。以前可爱的新必备的神奇技能死亡寂静(消除脚步声)和追踪者(看到最近敌人留下的脚印),些技能已经消失了。总的来说,它们必须依赖于自己的多种模式来自己的回归功能。
▲5大兵种是本作多人模式下玩家之间最大的区别
武器自定义仍然坚持COD该系列一如既往地丰富,通过升级武器等级来解锁更多的配件来增强各种属性。然而,在瞄准方面,它仍然受到许多时代的影响。至少在这项工作中不需要考虑常用的红点、全息和热成像。大多数武器默认为机械瞄准。如果你想安装瞄准镜,你必须浪费一个配件槽。因此,为了使武器具有更好的稳定性、射速等属性,你必须强迫自己适应枪本身的机器瞄准,这对许多玩家来说也是一个新的挑战。
多人模式还是COD系列一贯的老套路,最受欢迎最酷的永远是团队死战,但这里不得不提一下二战新加入的战争模式。说白了,战争模式是为了营造战争的感觉。双方阵营分别扮演盟友和轴心国,一攻一守。如果进攻方在规定时间内实现目标,可以继续推荐下一个目标,实现三个目标后进攻方获胜;相反,如果目标在规定时间内未能实现,防守方将获胜,然后双方阵营将发生变化。根据战争模式选择的不同地图,进攻方将实现不同的目标,如抢占堡垒、护送坦克、破坏设备、破坏防空炮等。
可以说,战争模式本身的设计理念很好,游戏玩法也很有战争感,但气氛被人数破坏了。就像团队一样,战争模式只支持12人,想想隔壁的战场132VS32总共64人的大混战,看看自己6VS6,不可避免地会透露出一种小家子气。即使游戏设计有战争的味道,也很难突出战争的氛围。但这并不意味着战争模式不有趣,至少在作者自己的感觉中,战争模式是一种伪装的团队死亡,只是有一个更明确的目标,双方玩家不像团队死亡,所以火更激烈,,所以火更激烈,往往有时甚至杀死清爽的团队死亡。
▲偷偷防守方的屁股简直美滋滋
这次的僵尸模式一个人有点不敢玩
COD这个僵尸模式是该系列一鱼三吃的最后一餐。从5代加入僵尸模式到11代,成为每个作品的固定团队,COD系列僵尸模式是玩家最喜欢的模式。虽然是僵尸模式,但其实这个模式从来都不吓人。就连前一部作品中的僵尸模式也品中,僵尸模式也是快乐和无限的。场地设置在游乐园内。你可以看到僵尸穿着奇装异服在舞厅里跳迪斯科的有趣场景,这有点像僵尸围城的胡说八道。
▲《使命召唤:无限战争》中的僵尸穿着潮流,舞蹈销魂
然而,这部作品的僵尸模式就像回归本源的主题一样,风格发生了很大的变化。它真的在恐怖这一点上发表了一篇文章,并取得了相当成功。你不相信吗?让我们看看僵尸的形象:
毕竟,在大锤组的创始人来到动视之前,他参与了《死亡空间》的发展,在恐怖元素方面确实有几把刷子。这一次,从僵尸的造型设计到地图场景的氛围,都让人直立,新增的惊吓系统起到了画龙点睛的作用:僵尸可能会突然出现在各个地方,第一次接触时,角色发出的惊吓声会有明显的声音效果,使人的血压急剧上升。
▲你确定我不玩恐怖游戏吗?
整体的玩法要素与以往的系列大同小异,需要通过击杀僵尸获取电能,不断开放全新的地点,完成系统给出的任务目标。这次在游戏开始时玩家可以从“进攻、控制、支援、医疗”四个作战配置当中选择其一,配置中自带的主动技能在充能满后即可使用,包括一定时间内弹药无限、一定时间内僵尸无视玩家等强力效果,搭配上拥有各种被动效果的模组,活用好将会在游戏中发挥巨大的作用。不过由于场景非常复杂并且阴暗,再加上要四处躲避僵尸的围追堵截,迷路可以说是家常便饭,至少笔者顽强不屈的抵抗了22波的尸潮后,还是没能够找到正确的目标。
▲黑暗的场景让人恐慌
不一定是成功的回归,但成功的使命召唤
在《使命召唤》的声誉一年比一年差的情况下,《使命召唤:二战》进行了大刀阔斧的改革。从取消单人战役的自动回血,到削弱多人模式的角色回归地面战,再到努力达到恐怖效果的僵尸模式,虽然还是玩家熟悉的一鱼三吃,但每顿饭都能吃出完全不同的新味道。大锤组用实际行动告诉所有玩家,《使命召唤》正在做出改变,更不用说《回归本源》是否成功,但就这个《使命召唤》而言,它是成功的。