4月18日,由网易互娱学习发展组织2022N.GAME游戏开发者峰会正式开幕。本次游戏开发者峰会由网易伏羲瑶台合作打造虚拟在线会场。每个登录的参与者都可以使用虚拟角色进入在线虚拟会场观看峰会直播,体验相当新鲜。
在第一天的峰会上,《王牌竞速》制作人江宇源以《从零开始的赛车之旅》为主题进行了演讲。《王牌竞速》目前玩家已突破3000万,其中80%是首次接触网易游戏,上线半年,为网易游戏带来了新的增量。
在这条发展了40多年、核心体验相当固化的成熟轨道上,作为老轨道的新产品,如何分析赛车的基本体验,如何拆解玩家的痛点,如何找到创新的差异?
以下是演讲原文(删除):
大家好,我叫江宇源,是《王牌竞速》的制作人。
《王牌竞速》是网易自主研发的第一款赛车游戏。今天我分享的内容主要是基于《王牌竞速》的研发过程,梳理产品的立项、核心体验、产品创新和内容拓展。
从零开始玩赛车游戏,就像从零开始发动机,踩油,在路上开车一样,所以我会用开车来比较项目不同的研发阶段。
点火阶段
首先是点火阶段,或项阶段。
关于从零开始,我想先谈谈我自己的故事。我在本科学习数学,一个标准的理科男生,读研时选择了经济学。这是我第一次从零开始。
2015博士毕业后,适合我的工作可能是在大学工作,或者去一些研究所或金融机构。但当时我特别喜欢玩游戏,所以我来网易做游戏策划,作为学校招聘新人。这是我第二次从零开始。
进入网易后,我接触的第一个项目是一个MMO,三年后的2018年,我开始立项做《王牌竞速》。从传统出发MMO对我来说,这是第三次从零开始,从公司从未做过的赛车类别。
为什么要谈论这个话题?我们发现,在面试学校招收学生时,一个经常被问到的问题是,虽然有些学生非常喜欢游戏,但他们不学习游戏设计,没有基础,有点担心他们将来是否适合这个职位。我认为我的经历是对这个问题最好的答案,只要你足够喜欢它,你就有勇气从头开始尝试。
回到这个项目。在以结果为导向的市场中,从零开始没有多大意义。更多的时候,从零开始做这件事意味着起点和进度落后。
然而,在网易开放自由的研发环境下,我们可以更容易地探索新项目。我记得在2018年,我去问领导是否可以玩赛车游戏。一方面,市场上没有现实主义的图片,也没有市场机会玩很多人的赛车游戏;另一方面,团队愿意投资。领导的回答是:你可以试试,最好仔细试试,所以我们有最早和最早的DEMO的小团队。
因此,对于项目立项,千言万语汇成一句话,就是感谢公司让我们开始从0到1的研发之旅。
起步阶段
接下来是初始阶段,我认为这是一个完善基本体验的过程。
万事开头难,涉足一个完全没有研发过的全新品类,更何况进入门槛比较高的赛车类,自然挑战重重。
首先,我们需要对车辆材料、物理系统和物理系统进行一系列的艺术技术预研究PBR一些光算法的预研究离不开网易的技术和艺术团队的支持。
此外,由于网易的研究团队,我们需要尽可能多地了解和接近用户。他们与产品组织了几十次用户研究和邻居,帮助我们了解用户,缩短用户距离,了解用户需求,测试我们DEMO或产品。
而作为策划,我们要做的是深入了解和分析赛车的基础体验。这点我认为可以分成三步:
第一步是从玩家的角度玩游戏,深入体验赛车和赛车游戏;
第二步是从规划的角度拆解整理我们的经验;
第三步是从用户的角度找到玩家的需求场景。
在我看来,第一步是找出我们想做什么;第二步是找出我们所做的内容,背后是如何运作的,以及什么样的机制;第三个是我们为什么要这样做的探索过程。
以下是我们在赛车游戏中常见的漂移行为。
首先,我们应该熟悉漂移体验。说到赛车漂移,我们的感觉是拉手刹,打方向,车就过去了,熟悉度不够。
我们需要结合大量的游戏和现实视频来逐帧观看,我们还需要数千次的游戏体验来了解这个快速的运动过程。当然,最好的方法是自己尝试,所以我去拿漂移驾照,学习如何漂移,如何设置圆圈,如何控制油门等等。
不仅我自己,自项目批准以来,我们的项目团队建设将选择与汽车相关的项目,如去卡丁车场、试驾或观看车展等。我认为这也是培养团队兴趣和熟悉体验的宝贵机会。
然后,经过充分的经验和理解,我们可以梳理漂移的基本规则,然后发现漂移的本质实际上是前部和速度方向不一致的运动,核心变量是前部和速度方向的夹角,我们称之为漂移角。
前面的方向代表了司机的转向意图。他想左还是右?他想扩大漂移角还是减少漂移角?速度的方向和大小代表了物理系统的滞后反馈。
在拆卸过程中,我们也可以更好地了解漂移步骤。
从下图可以看出,首先是漂移阶段,前方向旋转迅速,速度方向变化很小或根本没有变化,速度大小会迅速降低,漂移角以相对较快的速度扩大。
二是稳定的固定圆阶段,前部和速度基本相同,漂移角基本保持不变,速度以相对较低的速度衰减。
最后是车头反打、漂移角缩小、车速提高的退漂阶段。
因此,漂移可分为起漂、定圆和退漂三个阶段。
拆解到这三个层次有什么用?我们可以更好地找到玩家对漂移技能的一些需求场景——下一步是为用户设计。
例如,在一些道路较宽的缓慢弯曲中,玩家可能需要以更快、更小的漂移角转弯。反映在我们前面拆卸的变量中,漂移角稳定在一个较小的角度,使漂移速度更快。
基于这样的需求,我们设计了它惯性漂移技能。从下图可以看出,在整个过弯过程中,车辆的漂移姿势相对较小,速度相对较快,是一种缓慢弯曲的操作方法。
惯性漂移
另一个例子是,在一些道路狭窄、弯道紧急的情况下,玩家需要快速转动前部,快速减速来完成转弯,以避免碰撞。也就是说,在漂移阶段,漂移角扩大得比正常漂移更快,速度衰减得更快,这就有了制动漂移的技能。
从下图可以看出,通过刹车漂移,可以快速进入弯曲,实现内弯漂移。
刹车漂移
另一个例子是,有时玩家会发现漂移很早,或者漂移到一半,发现前面有障碍物或其他车辆,然后需要做一些紧急回避来调整漂移路线。换句话说,我们可以暂时停止前部和速度的旋转,这是直线漂移的技能。
从下图可以看出,在漂移过程中,踩刹车可以避免内弯的碰撞。
直线漂移
深入的体验加上细致的拆解,我们能够观察到玩家更多需求的存在,从而通过多环节多层次的技巧设计,给玩家更好的手感和基础体验框架。
当然,整个过程并不容易。为了达到我们的设计预期,从最常见的商业物理引擎到越来越多的脚本干预,到完全重写整个物理环境,我们的程序学生投入了大量资金,并与我们的计划一起完善基本体验。
超车阶段
第三部分是超车阶段。
虽然正如前面所说,我们可以学习艺术表演,基本经验,快速赶上,但有一件事需要提到,赛车游戏是一个发展了40多年的成熟品类,核心体验相当固化。作为老赛道的新产品,我们必须创新才能吸引玩家。创新对我们来说是非常必要的。
这就像国内汽车制造业一样。虽然我们可以积极向国外学习汽车制造技术或引进合资企业,但我们应该更敏锐地把握像电动汽车这样的弯道超车机会,以实现反超车。
幸运的是,如果我们从熟悉的网络游戏的角度观察赛车游戏,比如从手机游戏的角度,我们可以找到一些创新的切入点。我们有很多尝试,在这里分享三个我认为有用的创新想法:
一是可以引入多人合作对抗体验。
我们观察到,随着游戏的网络化,主流游戏类别已经找到了与互联网机制相结合的多人合作对抗游戏。例如,射击游戏找到了战术竞争模式,动作游戏找到了MOBA模式......这些模式的特点是玩家之间既有对抗又有合作。
然而,赛车游戏的多人体验只存在于对抗中。它一直是一款单机核心游戏,玩家之间没有相互需求。当我们玩赛车时,我们跑得比我快,我们会想他是否开了;跑得比我慢,不喜欢他太好吃了,不想和他一起玩。
基于这样的痛点,我们进行了一些思考。
首先,在真正的赛车比赛中,由于车队的车手和赛车的情况不同,团队分工会出现在车队之间,比如一些车手通过尾流保护队友,或者通过卡位阻碍对方的超车路线。
另外,在MMO在这样的游戏中,我们经常通过专业设计来建立玩家之间的相互需求,比如坦克DPS和治疗,职业是相互需要的,每个人都可以组队打副本。
所以,在《王牌竞速》中,我们还做了多人合作对抗,设计了车辆定位,让不同定位的车辆分工合作,履行自己的职责。它们有一个适合第一名的速度位置,一个可以阻碍对手车辆的干扰位置,以及一个可以为团队车辆提供增益的辅助位置。
在我们在测试中引入车辆定位后,整个测试的保留率增加了10%左右。这10%是绝对值,而不是相对值。
从游戏中的数据也可以看出,玩家的车辆选择基本上是三分之一,也就是说,打竞速、打干扰、打辅助,玩家数量普遍相当。这样就改变了传统竞速只有竞争没有合作的体验。从玩家的反馈也可以看到,更多车辆定位的引入,提高了这个游戏的可能性。
二是降低门槛,更容易上手。
从手机游戏的角度来看,竞速游戏是一种容易受挫、难以上手的游戏。毕竟,手机游戏是一种降低门槛的娱乐方式,追求让更多的人感受到游戏的乐趣。
然而,在赛车游戏中,每个人都盯着终点线可能有很多人跑不到终点,会被队友抛弃或抛弃自己,所以我们经常用一个人快乐,五个人沮丧来描述赛车游戏的体验。用目前流行的话来说,它是非常强大的内部卷。
因此,即使我们在游戏中推动团队模式,玩家也可能不会在这样的游戏环境中接受。我们的想法是,没有结束的挫折感太强烈了。我们能给玩家一个更容易实现的目标吗?
我们想到的解决办法是田忌赛马。在田忌赛马的故事中,田忌和齐王并没有把所有的马都放在一场比赛中,而是分为三场比赛。
受这个故事的启发,我们设计了它对位胜负制——在一场3V3的对决里面,将我方的第一和对方的第一比,我方的第二和对方的第二比,我方的第三和对方的第三比。我们不看绝对名次,也不看他是否完成比赛。
为什么对位胜负可以降低上手门槛?因为在这样的赛制下,即使我是球队中最慢的,只要我在对方中最慢,我就能为球队做出非常充分的贡献。
显然,这种比赛制度为不同层次的玩家提供了更容易实现的目标,也让不同层次的玩家可以一起玩,鼓励团队竞争。
从数据来看,在测试中引入对位胜负之前,团队比赛的比例约为32%;在测试中首次引入对位胜负后,比例立即增加到60%;随着游戏的推出,玩家进一步了解赛事规则,比例增加到86%。
所以,即使看整个赛车类别,《王牌竞速》的玩法还是很独特的,我们是团队竞速游戏。
第三,玩法深度。
赛车游戏是一个速度第一的类别,追求相对单一,只追求快速。然而,速度越快,碰撞就越容易发生,盲目追求速度会带来像碰碰车这样糟糕的体验。
此外,当玩家只想玩最快的车时,它会导致游戏中车辆的严重同质化,许多其他车辆将成为无用的废车。在这种情况下,游戏的深度相对不够。
在这方面,我们的想法是,在最早的战斗游戏中,实际上只有一个攻击维度。后来,通过无数作品的扩展,引入了招式、武术、魔法等设置,战斗深度逐渐扩大。那么,我们能通过类似的方法来改进赛车游戏吗,比如给车辆增加技能?
这听起来有点疯狂。现实生活中中能够找到一些参考支撑吗?其实是有的。
我们发现,许多关于车辆的作品、电影和电视,印象深刻的往往是车辆在比赛过程中使用的一些不可思议的动作和特技,以扭转战争局面。例如,头部文本D》里面的排水渠转弯,《四轮驱动兄弟》中的旋风冲锋龙卷风,《速度与激情》中的勾爪武器和火箭车。
一方面,这些东西突破了观众的想象,使游戏更具观赏性,另一方面,它们使游戏本身更具悬念性。
有了设计依据和现实背书,我们大胆地为每一辆赛车设计了大动作——目前游戏中有50多个大动作。
一方面,引入赛车大招可以实现游戏启动门槛的递进,例如,可以避免碰撞的车辆将更容易启动。例如,下图中的车辆在放大动作时会短暂向前跳跃,将碰撞带来的负反馈为正反馈。这使得玩家在面对不熟悉的地图时非常自信地完成它。
避免碰撞大招
下图是一个可以改变车辆转向半径的大动作,对玩家的轨道路线控制提出了更高的操作要求。
改变车辆转向半径
另外一方面,盘活了玩家对于多台车辆的需求。有的大招适合一些特定的赛道,有的大招有克制关系,有的大招考验玩家释放的时机......这些都让游戏中更多的车辆派上用场。
在效果方面,引入新鲜直观的车辆大招,也加强了可玩性和游戏深度,对用户有明显的吸引力。
可以看出,《王牌竞速》中的车辆更像是一个英雄或者一个角色,各有各的绝技,也可以组合搭配不同的阵容可以获得丰富的游戏体验。这也不同于所有其他竞速游戏的独特游戏特征。
开车上路
在巩固了基本体验和创新要素后,我们可以在路上开车。
赛车游戏寿命长,可以运行很长时间。我们也希望王牌赛车能稳定而遥远,让路越来越宽,所以我想谈谈我们已经在做或想做的事情。
第一,做自己的车。
在项目开始时,我们主要做外国授权车,我们发现,如果游戏中充满了授权车辆,玩家实际上会记住赛车本身,而不是我们的游戏。
更重要的是,有很多玩家非常喜欢车辆风格和设计,我们找不到授权,或者根本不是真正的车辆,如一些科幻小说、概念、复古等。
因此,我们开始尝试设计自己的原创车辆,并将现实中不存在的车辆称为幻想车辆。
如何设计这些车辆?
我们负责车辆设计的学生,包括国内外知名汽车设计学院的研究生,以及曾经在汽车厂做过实际车辆设计的老板。他们将使用汽车工业的设计语言和工具来做幻想车辆,生产的车辆和皮肤非常受玩家的欢迎。
幻想车和真车的比例大概是五五开。真实车辆与幻想车辆的共存,让我们满足更多玩家的喜好,让游戏中的车辆风格更加丰富多彩。
第二,讲述我们的故事。
《王牌赛车》是网易首款自主研发的赛车游戏,也是中国为数不多的自主研发赛车游戏之一。与国外的赛车作品相比,我们更想讲述自己的故事。我们迎来了汽车工业蓬勃发展、弯道超车的时代。我们的国产车正在崛起,我们的新能源车世界领先。我们也想通过游戏记录这个历史时刻。
《王牌竞速》一直与五菱、比亚迪、凌克、小鹏等国内众多汽车厂商合作。我们不仅可以在游戏中体验到最多的国产车,还可以通过方向盘和踏板在一些新能源汽车的智能中控平台上体验到王牌竞速。
赛车也是如此,赛道也是如此。近年来,国家在路桥基础设施方面取得了非常辉煌的成就,如世界上最高的桥——贵州北盘江大桥、被称为最危险的盘山公路天门山99弯、新疆独库公路、318川藏线、美丽的台湾阿里山等,都反映在王牌比赛的场景中。
我有一种自私,希望王牌赛道能覆盖我国各省。这样,当未来的产品出海时,它们就可以实现文化产出,让世界上更多的人看到我国的风景和现代成就。
最后,自项目推出半年多以来,我们的玩家数量已经超过3000万。这个数字仍在增长。我衷心感谢每一位玩家的支持。在这3000万车手中,80%是第一次接触网易游戏,因此王牌竞速也为公司带来了增量市场。
半年多的在线运营既紧张又兴奋,整个团队都有机会快速成长。2022年,我们不仅要集中精力,向玩家推出更好的内容和游戏玩法,还要进入海外。我们有信心在这条轨道上取得更好的成绩。
显然,这次从零开始的赛车之旅还没有结束,其实才刚刚开始。
以上是我分享的全部内容。谢谢你。